La premisa de The Murder of Sonic the Hedgehog ya hemos visto antes: Un grupo de amigos lleno de secretos decide reunirse en un lugar aislado para participar en un inocente juego de murder mystery en el que no todo es tan simple como parece. En esta ocasión, el motivo de la reunión es el cumpleaños de Amy y el lugar escogido para rolear a poetas, diplomáticos, periodistas y detectives no es ni más ni menos que un moderno tren dividido en vagones temáticos que tendremos el placer de explorar. No pasa nada si no conocemos de antemano el lore de Sonic ni las particularidades de sus personajes porque aquí jugamos como un trabajador recién llegado que servirá las veces de Watson para el inteligente y aplicado Tails. Y, hechas las presentaciones, con todo el mundo en sus puestos, con su papeles aprendidos y sus disfraces preparados; el juego comienza. Sonic ha aparecido «muerto» en el vagón comedor, alguien está está cerrando con llave las puertas de las cabinas y nadie ha visto al maquinista desde que el tren salió de la estación. ¿Es posible que lo que está pasando no sea exactamente lo que contempla el guion?
The Murder of Sonic the Hedgehog quiere homenajear a sagas clásicas de visual novels de misterio como Ace Attorney mediante una estructura y una jugabilidad que nos remiten a ellas en su faceta más superficial. Nuestra labor como asistentes de Tails será examinar escenarios muy contenidos en busca de pistas que, posteriormente, podremos utilizar en el interrogatorio de los diferentes sospechosos. Pero aquí la dificultad no se encuentra en dar con la forma de exponer nuestro razonamiento sino en actuar «tal y como lo haría Sonic», es decir, en afrontar los problemas al estilo del erizo azul. Lejos de tener que atender a complejos árboles de diálogo en los que sacar la pista concreta en el momento adecuado es fundamental para llegar a la conclusión idónea, aquí tendremos que atrapar una cantidad concreta de anillos en un minijuego arcade relativamente exigente que sustituye el tira y afloja con los sospechosos. The Murder of Sonic the Hedgehog sigue siendo un juego de Sonic a fin de cuentas y tiene un par de giros finales que hacen que sea imposible separarlo de la franquicia que le da nombre por mucho que la presentación nos parezca rocambolesca.
Es el humor y no la historia lo que encontramos en el centro de la sorprendente propuesta de Sega. Aunque pasamos la mayor parte de sus casi tres horas de duración investigando el misterio del supuesto asesinato del erizo, es imposible llegar a un mal final con nuestras conclusiones o equivocarnos al hilar las pistas que necesitamos para señalar al sospechoso. La narrativa en The Murder of Sonic the Hedgehog es totalmente lineal sin que esto suponga un problema para conectar con el título. Porque en este caso, la bromita de Sega es sorprendentemente graciosa, con un par de chistes recurrentes relacionados con el desconocido protagonista que funcionan progresivamente mejor conforme más avanzamos en la trama. Esta linealidad tampoco supone un problema en relación al dinamismo y la inmersión en la propuesta porque, si bien nuestras decisiones no influyen realmente en el transcurso de la historia, la estructura narrativa y la forma en la que se rompe la progresión y el ciclo jugable en cierto momento clave consiguen mantenernos interesados hasta el mismísimo final.
Definir The Murder of Sonic the Hedgehog simplemente como «una broma de April Fools’ Day» es quedarse algo corto cuando el cariño, el mimo y el buen hacer en el desarrollo resultan tan evidentes. El apartado artístico, por poner un ejemplo, imita las tramas y el estilo del método de impresión offset que popularidó el cómic norteamericano de los 50 y 60, dándole al juego un aspecto bastante pulido y personal. La música, por poner otro, encuentra un punto medio entre las melodías que reconocemos en la franquicia del erizo y los sonidos habituales en los juegos de misterio. The Murder of Sonic the Hedgehog está muy bien hecho. Es una experiencia de poca broma especialmente si la ponemos en contraste con el entusiasmo que ha generado en la audiencia. ¿Es el 1 de abril el carnaval de los estudios? ¿El día en el que pueden sacar a pasear sin remordimientos sus ideas más locas? Quizás se apunte una tendencia que deberíamos analizar.
Los juegos de pascua
A Hato Moa, su broma de April Fools’ Day del 2011 acabó por írsele de las manos. Tras varios meses mostrando su interés por crear una visual novel que le permitiera profundizar en sus historias, la mangaka responsable de Vairocana decidió sorprender a sus seguidores con un pequeño otome de corte humorístico desarrollado en flash en el que una estudiante de instituto normal y corriente debía escoger entre el puñado de pretendientes habituales que aquí, y sin ningún motivo especial, tenían el aspecto de palomas. La broma, en la que Moa había empleado poco más de unas horas, acabó por viralizarse, tumbando en más de dos ocasiones la página web en donde estaba alojada. Los jugadores habían conectado tan bien con el tono paródico y absurdo de la propuesta de ligoteo que la mangaka no tuvo más remedio que hacerla realidad. Siete meses después, el juego de Hatoful Boyfriend inauguraba una franquicia transmedia que ha sabido mantener a su público interesado durante más de 10 años. Pero este inesperado éxito también podía someterse a otra lectura: la de que en la industria del videojuego cualquier broma, por extraña que parezca, tiene posibilidades de convertirse en realidad.
El caso de Yakuza: Like a Dragon es mucho más enrevesado. El 1 de abril del 2019 Ryu ga Gotoku Studio publicó un extraño tráiler que apuntaba a que el próximo título de la saga Yakuza pasaría a tener elementos de RPG y un sistema de combate por turnos que se alejaba de todo lo que su audiencia conocía hasta ahora. «Al principio dijimos medio en broma lo de hacer un RPG», comentaba en una entrevista Nagoshi a los pocos días de la aparición del tráiler. «Publicamos un video en April Fools’. Muchas personas asumieron que ya estábamos desarrollándolo. En realidad era algo que solo hicimos para ese día. Hasta ese momento era aún un juego de acción. El video tuvo tan buena acogida que cambiamos de repente la dirección del proyecto y empezamos a hacer un RPG». Pero si las declaraciones suenan extrañas es porque, al parecer, la broma podría estar concretamente en eso. Masayoshi Yokoyama admitiría meses después que es imposible virar un proyecto de esta magnitud basándose sólo en la reacción del público y que Like a Dragon ya era un RPG desde su propia concepción. Verdad o mentira, lo cierto es que la fecha de publicación del avance fue en sí misma una provocación. Porque entre los estudios y los desarrolladores lo de aprovechar el día para presentar propuestas descabelladas «medio en serio medio en broma» es más que habitual. Una oportunidad para medir el interés de la audiencia (o congratularse con ella) fuera de lo esperado y que bastantes estudios están sabiendo aprovechar.
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Qué bien. Qué ganas de jugarlo. Algo así de ligerito es justo lo que necesito para alternar con un juego tan largo como Persona 3.
Pd: Es Tails! No Tales!