Subtítulo

Donec orci massa, faucibus eget massa eget, tempor lobortis quam. Praesent non posuere mauris, eget sollicitudin dolor.

fuera de la ficción no hay en verdad protagonistas
—Rafael Sánchez Ferlosio

Repasando la famosa definición de «[buen] juego» que dio Sid Meier en la GDC de 1989 (y a la que ha regresado en conferencias posteriores), lo de las decisiones interesantes suena bien: ver cómo tus ocurrencias dentro del mundo de un videojuego dan lugar a reacciones sorprendentes o inesperadas es siempre agradable, y quizá la sensación que buscamos revivir cada vez que hacemos doble clic en el icono del último que hemos comprado, tanto si acaba de salir como si salió hace diez años. Qué es eso de una decisión interesante es otro asunto, y seguramente ahí esté la chicha de este asunto. Elegir (que no inventar, o buscar; elegir) un nombre para el perro que acompaña a Conway en Kentucky Route Zero, una de las primeras cosas que haces en el juego, no parece gran cosa; poco a poco, a medida que avanzas por los capítulos, esta decisión gana peso e interés sin necesariamente ser determinante en el devenir de los acontecimientos. «Un [buen] juego es una serie de decisiones interesantes». Suena bien. Suena a verdad.

En su momento, The Stanley Parable fue una exploración concienzuda de eso de las decisiones interesantes, o quizá una prueba para confirmar que en esa frase tan memorable hay algo de verdad. En The Stanley Parable te metes en los zapatos de Stanley, un oficinista que ve llegar datos a su ordenador y pulsa, sin cuestionarse en ningún momento el porqué de esta repetitiva tarea, los botones que proceden según lo que ve en el monitor. Cuando llega el momento de ocupar el pellejo de Stanley, suponemos que el ejemplar empleado lleva ya mucho tiempo haciendo ese trabajo alienante y machacón; no sabemos si le gusta o si lo encuentra gratificante, pero la curva que dibuja su espalda mientras recibe y procesa los datos sugiere que su cuerpo está más que acostumbrado a esa insalubre postura. Por momentos, Stanley recuerda más a un árbol que a una persona. Un día, sin más, el ordenador de Stanley deja de recibir datos; animado por el narrador que pone voz a sus desventuras, el oficinista decide levantarse de su puesto y buscar un porqué al cese de instrucciones. En ese momento descubre que no hay nadie en el edificio. Está solo. ¿Está solo?

The Stanley Parable: Ultra Deluxe es el mismo juego de hace casi una década; es eso y también algo así como una edición comentada, una reflexión sobre The Stanley Parable; por ser un videojuego, y no otra cosa, también es The Stanley Parable 2, quizá la única continuación o secuela posible que podía tener un experimento como este.

(A partir de aquí se va a hablar sobre The Stanley Parable sin reparar en spoilers. Merece la pena dejarse sorprender por el juego; si tienes pensado jugarlo, lee con cuidado.)

Lo primero que hacemos en The Stanley Parable: Ultra Deluxe es responder a una pregunta (sobre si has jugado o no al original; se pide que respondas con sinceridad; más sobre esto dentro de unos párrafos) y poner un reloj en hora. Parece poca cosa, pero a la larga estas dos acciones se convierten en el faro que parece guiar la actitud del juego, refrescante y divertida: lejos de haber recapacitado sobre los motivos que les llevaron a hacer The Stanley Parable en primera instancia, Davey Wreden y William Pugh parecen considerar más pertinente que nunca la reflexión sobre la agencia alrededor de la que gira el juego, y procuran extenderla a cada rincón de Ultra Deluxe, incluso antes de que veas por primera vez el menú principal. Lo primero que hacemos en The Stanley Parable, visto de otro modo (ya en la piel de Stanley, ya dentro de la oficina), es elegir entre dos puertas. En busca de alguien a quien pedir explicaciones, Stanley decide ir a la sala de reuniones, por si está ahí todo el mundo y por error él no recibió el aviso, y llega a una bifurcación; el narrador, que va cantando lo que va a hacer Stanley (lo que vas a hacer tú) a medida que avanza por las instalaciones, cuenta muy convencido cómo el protagonista de esta aventura entró por la puerta de la derecha, que es la que lleva a la sala de reuniones.

Es la primera de una serie de aparentes decisiones que te llevan a diferentes desenlaces para la historia de Stanley, una historia en la que la peripecia importa menos que el fondo de lo que se quiere contar. Es un parábola, al fin y al cabo; el propio título te pone tras la pista de alguna «verdad importante», quizá aquella de las decisiones importantes que decía Sid Meier. Y, con todo, The Stanley Parable no rechaza la peripecia: cada vez que llegas a un final y se reinicia el ciclo, Stanley vuelve a aparecer en su asfixiante oficina, la 427, frente al mismo monitor, y vuelve a salir de ella y se dirige una vez más a la sala de reuniones; siguiendo la misma lógica, cada vez que llegas a las dos puertas (e incluso antes, como vas descubriendo poco a poco), obedeciendo o contradiciendo las instrucciones del narrador vas protagonizando los diferentes gags a través de los que se reflexiona sobre el peso de la toma de decisiones o la agencia en videojuegos.

Es una de las señas de identidad de Pugh y Wreden, por supuesto, un dúo que forma un equilibrio muy interesante. El primero tiene una vis cómica extraordinaria, y un gusto por la comedia que se notan en los juegos que ha hecho después de The Stanley Parable: una muestra muy inmediata puede ser The Temple of No, quizá el Twine más gracioso jamás escrito, y basta un vistazo al elenco de voces de Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald o Accounting para ver de qué palo va la comedia que le interesa (ahí están Justin Roiland, Dan Harmon o Reggie Watts), muy presente también en su trabajo. El segundo parece más interesado en la parte más abstracta y conceptual del videojuego, en su relación con los Grandes Temas, en su potencial para ser vehículos de expresión; es también la mitad más antipática del tándem, como demostró The Beginners Guide, un juego por lo demás extraordinario. En ambos casos, creo, hay una mezcla de compromiso con las ideas y sentido del humor que, aunque se manifiesta en distintas proporciones (las dos Españas: la shitposter y la gafapasta), es fundamental para entender The Stanley Parable y el resto de juegos que han hecho por separado.

No es una mezcla inusual (al revés: está en todos lados: es la fuerza que mueve el mundo), pero en The Stanley Parable se encuentra en un punto de tensión muy delicado, a veces muy inestable, precioso precisamente por la dificultad de sostener en el tiempo el mismo compromiso y el mismo sentido del humor en la misma longitud de onda. Si no has jugado nunca a The Stanley Parable, si este es tu primer acercamiento, no te resultará difícil ver a qué me refiero (que te guste más o menos es otra cosa, y ahí ya no me meto); si, como es mi caso, jugaste al original en su momento o incluso si has vuelto a él en alguna ocasión, el equipo de Crows Crows Crows se las ingenia para recuperar el interés de exponerse a estos tremendos chistes interactivos sobre lo que significa en realmente interactuar con cualquier cosa utilizando las mismas herramientas que utilizó la versión original: compromiso con las ideas y sentido del humor, como decía.

Imagino que la pregunta de si has jugado al original hace que el Nuevo Contenido llegue antes, y cuando llega (tras una puerta de la que cuelga un gigantesco cartel en el que está escrito, con letras de neón, «Nuevo Contenido») marca de manera crucial el resto del tiempo que pasas con Stanley en la oficina. En estas nuevas secciones, muy cuidadas y en ningún caso inferiores o menos interesantes que las originales, se explora la idea de ampliar The Stanley Parable, llegando hasta el punto de barajar la idea de hacer una secuela. Cómo se llegas hasta ese punto es una de las claves del juego. Consciente de su propia existencia, The Stanley Parable se expresa mediante la voz del narrador (o Narrador, si preferís darle esa importancia) y reflexiona sobre sí mismo: repasando reseñas, tanto de medios como de usuarios de Steam, el juego rememora lo bueno pero también las críticas negativas, dejando a la vista sus cartas y haciendo explícita su intención de resultar profundo pero divertido, de provocar carcajadas pero también buenas reflexiones. ¿Qué sentido tiene esconderse, llegados a este punto? De nuevo, el equilibrio entre el choteo y el pensamiento es casi prodigioso. Llegas a una habitación y el juego te da la oportunidad de saltar un número determinado de veces, y después de eso simplemente ya no puedes saltar más; uno de esos chistes malos que Pugh sabe aterrizar con especial gracia. Minutos después, un experimento fallido con un botón que te permite omitir partes de la narración desemboca en una potente escena que parece sacada de una película de ciencia ficción existencialista. Más allá de la «verdad importante» que se pueda sacar de The Stanley Parable, la manera rotunda en que es videojuego (desde el uso de Source, aquí Unity, hasta el juego con los menús, los finales, la consola de comandos; todo) fue memorable y sigue siéndolo todavía hoy; más que un gimmick o un truco de magia, Ultra Deluxe es quizá la única secuela posible para The Stanley Parable porque un juego así necesita tenerse en cuenta a sí mismo para articular cualquier reflexión después de su propio lanzamiento. Hay un antes y un después de The Stanley Parable, y la manera en que Ultra Deluxe convive con este hecho es alucinante; inteligente, interesante, divertida, etc., pero sobre todo alucinante: es como jugar un sueño.

¿Qué se aprende de los sueños? ¿Acaso se aprende algo? Habrá quien razone que solo de los sueños aprendemos lo más importante. Como fuere, la trampa de The Stanley Parable está, como es fácil de suponer, en que su fantasía de decisiones con consecuencias es solo eso: una fantasía. Un videojuego es, necesariamente, un sistema al que te sometes, un ejemplo del «paternalismo libertario» del que habla en Gamification And Governmentality Niklas Schrape (gracias a Daniel Muriel por la cita) cuando explica ciertos diseños en los que las opciones entre las que puedes elegir buscan que los sujetos «decidan de la manera deseada», no usando su libre albedrío sino siguiendo, sin darse cuenta, los designios de otro: «Los sujetos deberían sentirse libres, pero su comportamiento está regulado», escribe Schrape.

Pero «fuera de la ficción no hay en verdad protagonistas», escribe Rafael Sánchez Ferlosio en Mientras no cambien los dioses nada habrá cambiado, «aunque no falte quien pretenda serlo, y el ámbito de acción de las vidas no fingidas es, por lo mismo (…), siempre multívoco y multilateral». Ese es otro de los motivos por los que The Stanley Parable es de los que tienen la capacidad (más que The Beginner’s Guide; más que Accounting; más que cualquier cosa que Pugh y Wreden hayan hecho por separado) para mantenerse en el tiempo, para no agotarse sino abonar más y más el discurso que se genera a su alrededor a medida que pasan los años y más gente se pasa por la oficina 427. No creo que sea un juego necesariamente nihilista, ni que peque (como sí les pasa a otros que van por caminos parecidos; a muchos, de hecho) de derrotismo hasta el punto de ser improductivo, pero sí veo en su núcleo esa tensión entre la búsqueda de sentido y la sospecha de que en realidad no hay nada parecido, que son todo películas que nos montamos, que en realidad todo es «siempre multívoco y multilateral», como decía Ferlosio, y no porque haya dos opciones (dos puertas, pongamos) entre las que tenemos que elegir cuál es «la buena» (esa es nuestra decisión: qué puerta es «la buena», la que nos permite «avanzar») sino porque no hay dos puertas, ni tres, ni cuatro, ni cuarenta; no hay un pasillo que te guíe, ni mucho menos una línea pintada en el suelo que puedas seguir para orientarte; no hay un narrador, ni un objetivo último, ni un final. Esto, lejos de ser un problema, es la condición de posibilidad de todas las cosas: de este artículo, del sentido de la vida (42… 7) y hasta de The Stanley Parable 2. Perdón: The Stanley Parable Ultra Deluxe, quería decir.

[ 10 ]

  1. Malleys

    Hacía tiempo que no me reía tanto con un videojuego como en el agujero infinito, buenísimo análisis, Víctor.

  2. Koldo Gutiérrez

    Parece que no ha pasado el tiempo por él y algunos nuevos gags son memorables, como el botón de omitir el narrador. Sin embargo, Beginner’s Guide es tan íntimo y personal que necesitamos más juegos de Wreden y menos de Pugh, que a estas alturas ya ha quedado bastante claro que es un one hit wonder que sólo sabe tocar una sola nota. Por muy graciosa que sea.

  3. Sike

    No lo jugué en su momento y me esperaré un poquito para jugarlo en VR.