Me gusta que las visitas exploren las estanterías del salón de mi casa; es una forma de añadir matices a lo que ya saben sobre mí y un instrumento ideal para arrancar conversaciones. En mi pequeña biblioteca reposan libros de Dostoyevski, William Blake, Thomas Mann y Thomas Pynchon. Frente a ella, en una estantería doble, conviven películas como La casa de los mil cadáveres, Braindead o El vengador tóxico. Y muchos amigos y conocidos se sorprenden de esta dualidad entre alta cultura y cultura pop, en algunos casos directamente cultura basura. Algo parecido pasa con intelectuales de la más contrastada brillantez a quienes les encanta algo tan vulgar como el fútbol. A la gente le llama la atención que alguien pueda disfrutar de niveles de algún modo opuestos, que pueda reírse con los Morancos y con George Carlin o llorar con Toy Story 3 y con Casablanca. En los videojuegos esta distinción está más difuminada: quien juega a Gone Home o The Stanley Parable probablemente también ha jugado o sigue haciéndolo a GTA o Call of Duty. La barrera del complejo, en este caso, es etérea y casi todo jugador pasa de un lado a otro sin mayores traumas. Lo que no suele suceder es que sea un estudio de desarrollo el que se atreva a viajar entre esas dos dimensiones, la ociosa y la reflexiva, y mucho menos que lo haga bien en ambas facetas.
Ahora los croatas locos de Croteam, responsables de una serie como Serious Sam, que es el epítome del shooter descerebrado de carreras corriendo hacia atrás y revólveres que disparan misiles contra escorpiones de cinco toneladas, se atreven con un puzzle de alta carga filosófica como The Talos Principle, como si quisieran demostrar algo: que puede que estén locos, pero de tontos no tienen ni un pelo.
Si uno piensa en puzzle en primera persona, el referente es automáticamente Portal. Es algo universal y que difícilmente cambiará en unos años, pero The Talos Principle parece saberlo y enfrentarse a esa comparación con honestidad y determinación; abrazarla, incluso. No solo en el concepto de proponer una mecánica simple (los portales en un caso; la ristra de bloqueadores, repetidores y otros aparatos en el otro) e ir complicando el problema de modo que tengamos que hacer un uso cada vez más ingenioso de sus elementos; también en la voluntad de aplicar una narrativa emergente en un sentido casi literal: una historia que se va destapando de forma progresiva, que se enriquece y se desarrolla aunque en sí misma solo sirva de contexto.
En Portal habría sido muy fácil colocar una prueba tras otra hasta el final, sin salirnos de las pautas controladas por GLaDOS, pero Valve apostó por un marco, un relato que hablaba de sujetos anteriores, del pastel y de las interioridades de Aperture Science, dejándonos ver lo que se ocultaba entre bambalinas, tras el decorado aséptico y blanco del que nunca debimos escapar. Croteam hace algo parecido: nos plantea un mundo de entornos clásicos —las ruinas de la Grecia antigua, los arenosos jardines del Egipto faraónico, los castillos del medievo— y la profunda voz de una deidad, Elohim, hablándonos con un paternalismo grandilocuente y benévolo; nos llama “hijo mío”. El protagonista también es silencioso como Chell y su relación con la voz es similar. Pronto queda claro que ese misticismo es una construcción, un campo de ejercicios fabricado por ese ser superior, y que el mundo está plagado de terminales con monitores monocromo que nos dan acceso a partes del archivo corrupto de una biblioteca y nos pone en contacto por texto con una entidad llamada Milton con una intención clara: hacer que exploremos y desobedezcamos las prohibiciones impuestas por Elohim.
Lo que sigue, en cuanto a historia, es un relato de varias capas sobre mitología y filosofía que nos hace plantearnos cuestiones como el concepto de persona y la condición de ciudadano y enlaza con la ciencia ficción tratando el tema de la inteligencia artificial y el devenir de una joven científica a cargo de un proyecto puntero de procesamiento y computación. Es un vibrante batiburrillo en el que se cruzan referencias a Aristóteles, la Biblia, Asimov, Engels, Sagan o Parque Jurásicocon un criterio y una mesura loables. Hace que nos interese cada insignificante pedacito de información que podemos leer (o ignorar) a lo ancho del juego, y eso le confiere una dimensión más y un carácter más marcado.
En lo relativo a los rompecabezas, The Talos Principle lo hace todo impecablemente bien: distribuye los puzles de forma que se explican ellos solos sin necesidad de instrucciones, plantea problemas sencillos y va escalando en complejidad con mucho tacto y mantiene la curva de dificultad más bien diseñada de los últimos años. Escasas veces hay sitio para la frustración, porque todo está pensado para que construyamos la solución a base de darle vueltas en la cabeza y observar el puzle desde varias perspectivas. Sabe alternar los paseos por el campo en que un conseguimos resolver tres rompecabezas seguidos como si nada con los huesos duros de roer que requieren procesar varias veces el problema hasta que la epifanía de la solución nos pinza el cerebro. El resultado es satisfactorio hasta la sonrisa.
Otra cosa que hace muy bien el juego es darnos una impresión previa de sus dimensiones. Al principio un templo nos hace de centralita entre siete jardines con varios puzles cada uno. Con cada puzle resuelto nos dan un sigilo, una piececita de Tetris (de hecho es la meta de cada rompecabezas: conseguir el sigilo), y con varias de esas piezas podemos abrir una cerradura que da acceso a una plataforma donde vemos que ese templo es A, pero que también existe B y C, y que también hay una torre cuyo acceso a cada piso está bloqueado. Lo interesante de esto no es la estructura en forma de árbol o el hecho de que podamos circular libremente de un lugar a otro y volver hasta el mismo principio si nos apetece: lo interesante es que el acceso a la siguiente rama siempre nos lo conceden pronto, sin obligarnos a completar el 100% de un nivel para ver el siguiente. Esto da perspectiva al jugador y cierto confort en la idea de que nos queda mucho por avanzar y que The Talos Principle no es precisamente un juego corto, quizá uno de los defectos endémicos de los puzzles de física en la última década.
The Talos Principle no rehuye las comparaciones, ni necesita coquetear con el plagio, ni se siente acomplejado por inspirarse en el Bob Dylan de su género. Al contrario: abraza a su musa con mucha personalidad y le propone una réplica, el siguiente paso de baile en la coreografía de la excelencia que solo algunos elegidos pueden ejecutar. Si los juegos de rompecabezas en primera persona son un número musical, Croteam ha entrado directo desde el camerino a la primera fila.
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Ehm… ¿se le han adelantado a Jonathan Blow?
Habrá que darle un tiento a ver.
Que tal se adapta al mando?
Lo tenía en la lista de futuribles, más aún con este análisis. Mi gozo en un pozo al leer que requiere DX10, mi GTX 260 no está ya para estos trotes.
Tengo bastantes ganas de probarlo, a ver si con las rebajas de steam lo pillo algo mas barato.
Me imagino que con el tiempo habrá comparaciones entre este juego y The Witness, cuando salga….
Me alegra mucho leer que es un juego largo, es lo que me echa para atrás a la hora de comprar este tipo de juego, por muy disfrutables que sean las 3 horas que duran Portal o MIND, por poner dos ejemplos
Inicio inspirado por Louis CK?
@maldo_arg
Hostias, pues creo que no, al menos no conscientemente. ¿A qué monólogo te refieres?
@pinjed a la entrevista en WTF (revitalizada gracias a Slate estos días):
http://www.wtfpod.com/podcast/episodes/louis_c.k._from_2010
Ps4 se esta convirtiendo en la Steambox que necesito. Buen analisis y muy buena pinta. Suerte de este tipo de cosas que ilusionan
Ostras, pues al verlo en la portada de Metacritic me ha llamado mucho la atención y tú me lo has acabado de vender @pinjed, pero me da miedo que funcione mal para OSX. Tu donde lo has juagdo?
EDIT: coño, si está en PS4, soy monguer.
Como te pasas pinjed xD
Ya te dije que lo de tu amor por mostrar tu cultura ya se deja bien claro cuando escribes, entrar en tu casa debe ser como ver todas las referencias de tus textos pero en material.
Respecto al juego, candidado al próximo indie del año que todo dios va a poner por las nubes viendo el efecto dominó que trae ya de entrada de grandes notas y elogios. Estoy deseando probarlo también.
@sauron
Saldrá para PS4 pero creo que todavía no está (a principios de 2015, si no recuerdo mal). Yo he jugado en el Mac (lo pone debajo de la nota) y no tengo ninguna queja.
@maldo_arg
¡Joder, esto es oro puro! ¡Muchas gracias!
Gracias y perdona, no lo había visto. Pues me llama muchísimo la atención todo lo que cuentas sobre él en el artículo, de hecho, me gusta mucho que lo compares con Portal. El Antichamber también me recordaba mucho a este y también me encantó.
Juer, el video de Xavi me llamó la atención, pero esta review…¡wow! No me esperaba que estuviese tan bien 🙂
estupendo análisis y añadido a mi lista de deseados.
Lo primero: Probé la demo/alpha/beta que pusieron un par de semanas antes de que saliera el juego, y la verdad es que me gustó bastante, aunque no fui capaz de ver si las estrellas escondidas se podían recoger ahí o no.
Lo segundo: «la curva de dificultad más bien diseñada » eso no se por qué me suena mal, pero muy seguramente sea cosa mia
@melkarth
Quizá sería «mejor diseñada», es cierto.
Perdona @pinjed, me pillé el juego gracias a tu análisis en las pasadas rebajas pero no consigo jugarlo de ninguna forma en mi Mac. ¿Tu tuviste algun problema? Sale constantemente pantalla en negro -.-