Si The Talos Principle nos pilló por sorpresa, hace ya casi una década (parece ayer, pero fue en 2014), fue, pienso, por venir firmado por Croteam, el estudio que llevaba toda la vida dándole vueltas a una fórmula que parece casi antitética a los «puzzles filosóficos»: la imagen más conocida de Serious Sam seguramente sea la de esos enemigos que tienen forma de hombres musculosos decapitados, con una bomba en cada mano y que se abalanzan contra ti a grito pelado, apareciendo por el horizonte en las enormes arenas de combate que caracterizan a la serie normalmente en grupo, todos vociferando, enarbolando sus dos cómicas bombas de Looney Tunes mientras corren hacia ti con la intención de inmolarse. «Los Kamikazes», que así se llaman, «tienen un propósito: corren directamente al objetivo, independientemente de su distancia o posición, hasta que están suficientemente cerca como para detonar sus explosivos», leo en una wiki sobre Serious Sam. «La unidad de control del kamikaze tiene una IA limitada y normalmente no puede distinguir obstáculos (…), lo que puede llevar a que se atasquen con frecuencia o se expongan al fuego amigo». Estos kamikazes han sido una de las constantes de Serious Sam desde sus inicios; el año pasado salió una nueva entrega, un spin-off que ni siquiera estaba desarrollado por Croteam, e incluso ahí reconfortaba escuchar ese alarido de sireno de los decapitados que se te tiran encima en tropel.
Cuando ya pensábamos que Croteam estaba siendo «el estudio de Serious Sam» por encima de sus posibilidades, el primer The Talos Principle proponía «un relato de varias capas sobre mitología y filosofía que nos hace plantearnos cuestiones como el concepto de persona y la condición de ciudadano», como escribía Fran en su reseña; «un vibrante batiburrillo en el que se cruzan referencias a Aristóteles, la Biblia, Asimov, Engels, Sagan o Parque Jurásico con un criterio y una mesura loables». Es un juego que se hace más grande de lo que realmente es, a mi modo de ver, manteniendo el pico cerrado y dejando que seas tú quien se monte la película en la cabeza. ¿No es eso la filosofía? «Comerse el coco». Mientras resuelves puzzles, manipulando aparatitos en total soledad y en absoluto silencio, le vas dando vueltas a las reflexiones que te has ido encontrando. «Lo que le da miedo a la gente no es la inteligencia artificial en el ordenador, sino la inteligencia «natural» que ven en el espejo». ¡Guau! Si rumias durante el suficiente tiempo cualquier cosa le acabas sacando sustancia, imagino, por poca que tenga. Nada mejor que el silencio para rumiar.
En cuanto tiene la más mínima oportunidad, The Talos Principle II te habla.
En The Talos Principle II eres 1K, el androide número 1.000 de la civilización sintética que sucedió a la extinta humanidad en el nuevo mundo que inventó la científica alrededor de la que giraba el argumento de la primera entrega. Después de un pequeño prólogo en el que Elohim te despacha de la Simulación, llegas a la ciudad de Nueva Jerusalén para marcar un antes y un después en esta ciudad, último bastión de la cultura humana; habiendo cumplido el objetivo de alcanzar una población de mil androides, tu mesiánica llegada tiene que tener una importancia especial, supones, igual que lo suponen el resto de habitantes del lugar, sobre todo porque coincides con la aparición de una megaestructura de origen desconocido en una remota isla. Todas las lecturas indican que algo se cuece allí; para descubrir qué clase de cocido es ese, un pequeño grupo de androides se embarca en un viaje de investigación.
A partir de ahí, y después de una extensa introducción que deja claro que los aires de esta secuela son definitivamente más «cinemáticos» que lo que se vio en la primera entrega, el juego se divide en doce zonas, cada una con, en principio, diez puzzles, ocho normales y dos secretos. Cada zona le sirve al juego como una oportunidad para presentar nuevos artilugios, primero, y nuevas formas de combinarlos, más adelante; los ocho puzzles principales suelen tener una curva de dificultad bien calculada para incluir algo así como sus propias introducciones, nudos y desenlaces, en los que el juego te presenta una idea —un objeto, una mecánica, una forma de interactuar con el entorno— y la va desarrollando hasta culminar en un par de puzzles finales más complicados. La variedad de artefactos con los que interactúas es mayor que en el primero, un arma de doble filo con la que The Talos Principle II lidia, a medio/largo plazo, más o menos bien: por un lado, durante un buen puñado de horas tienes la sensación de estar jugando a muchos más tutoriales de los que te esperabas; por otro, cuando ya está todo explicado el juego propone unos cuantos puzzles muy inteligentes, compactos y complejos sin necesitar tirar por lo barroco de más, intensamente tridimensionales (mucho más de lo que te ves venir al principio, de hecho) sin perder la preocupación por ser legibles: difíciles porque tienen que serlo, no porque no sea fácil entender su configuración o lo que plantean.
Son un tipo de puzzles que por su naturaleza tridimensional a veces difuminan la línea que separa la solución correcta de las no intencionales. Si algo se puede admirar de The Talos Principle II es cómo el aumento de complejidad al que llevan los nuevos artilugios no hace que los puzzles sean necesariamente más barrocos, sino que el juego se toma su tiempo para exponer las posibilidades de cada cacharro y los coloca en niveles diseñados para guiar en la medida de lo posible al pensamiento en la dirección correcta; es más o menos fácil ver que la solución en la que estás trabajando no va a llevarte a buen puerto, incluso cuando las dimensiones del nivel ponen a echar humo a la parte de tu cerebro que se encarga del pensamiento espacial. El resultado, en fin, son puzzles que no tienen siempre la elegancia magra de los juegos más cuadriculados (los que se desarrollan sobre una cuadrícula, principalmente), pero que sí saben ofrecer retos interesantes y que siempre intentan estar un paso por delante de lo que crees que sabes sobre las herramientas que tienes a tu disposición. Quiero decir que es un juego de puzzles, no un juego con puzzles, por mucho que haya más «argumento» de lo que es habitual en su género.
No son los mejores puzzles del mundo (The Witness, del que The Talos Principle se cachondea muy sanamente, es bastante mejor en todo; también Portal 2, seguramente el primo más cercano de este por su tridimensionalidad), pero desde luego no son pobres ni tienen malas ideas. Al revés: si algo hace bien esta secuela en su afán por crecer en todas direcciones es ampliar también el alcance de sus rompecabezas, que aprovechan las dimensiones colosales de las arquitecturas con las que te cruzas para diseñar secretos de los que de vez en cuando te dejan ojiplático, animándote a pensar en cómo usar los gadgets más allá de los propios límites de los niveles que los contienen y de los que no pueden salir. No me atrevería a decir que es apasionante o necesariamente divertido, pero explorar el mundo del juego sí tiene sus momentos, sobre todo cuando vas aprendiendo (de manera muy natural, por lo demás) a saber qué se supone que tienes que buscar: nunca deja de ser estimulante lo de salirte del camino marcado y encontrar puzzles «desconectados» (los opcionales, los que no están numerados) o laboratorios ocultos o grabaciones, o los distintos coleccionables que puedes ir recopilando y que van llenando tu base de datos (¿tu cerebro, imagino?), donde además hay una suerte de red social en la que lees a y hablas con tus convecinos, la gente de Nueva Jerusalén, siempre parlanchina y dispuesta a consultar tu opinión sobre sus problemas y tribulaciones.
Esta es la parte que más conflictiva me parece de The Talos Principle II, aun siendo como es importantísima y definitoria del tipo de continuación que busca hacer Croteam. Es un juego más ambicioso y denso, con más movimiento, en el que la soledad y el silencio dejan paso a la cháchara de los no pocos personajes con los que interactúas, tanto de cuerpo presente (los androides que van contigo a investigar la megaestructura no tienen el seso o la iniciativa para resolver puzzles ellos mismos, pero sí se pegan sus buenos paseos, y de vez en cuando puedes intercambiar unas palabras con ellos) como a través de la red social, donde vas conociendo y participando en la vida de Nueva Jerusalén, una ciudad que poco a poco va teniendo más protagonismo y que esconde también un buen puñado de secretos y desafíos interesantes. Es un tipo de expansión del concepto original que en el fondo, y es difícil no tenerlo presente, no tiene mucho que ver con los puzzles, que a priori son lo que importa; al propio juego le cuesta a veces gestionar su propia ambición, y a veces lo más interesante no es lo que se te presenta de manera más directa, o hay una descompensación entre el interés y la presencia de según qué situaciones o ideas. Es uno de esos casos en los que soy totalmente consciente de que es una cuestión de pura química: desde el principio me costó encontrarle interés a lo que me contaban los personajes (lo que me interesaba, al final, eran los puzzles) y probablemente eso ha hecho que haya percibido muchas de las conversaciones, sobre todo las que interrumpen el avance de la partida, como un incordio más que como una oportunidad para la reflexión. El contexto del juego original era más propicio para plantear Grandes Preguntas, en gran medida porque la línea entre lo real y lo que no lo es estaba más desdibujada; en este, muchas veces el peso percibido de las cuestiones que se te plantean es difícil de calcular, y en mi caso al menos ese proceso de «rumiado» del que hablaba al principio se ha perdido un poco, en parte por cómo se forman distintos «niveles de interés» en la información que recibes: está lo importante-importante, que es lo que pone en pausa el juego para que prestes atención plena a lo que se te está diciendo, lo importante pero no tanto, como las conversaciones de la red social (que a veces son más importantes que otras, ellas mismas: no siempre se te permite participar en ellas, por ejemplo), y lo menos importante en tanto que es totalmente opcional y puedes ni siquiera cruzarte con ello, como los terminales o algunas conversaciones con otros androides.
En otras circunstancias, ya digo, seguramente habría tenido que hacer menos esfuerzos para mantener el interés por lo que me estaban contando los habitantes sintéticos de Nueva Jerusalén; y no creo que sea un fallo o un tropiezo (de hecho, tengo la sensación de que es algo totalmente buscado, como se puede inferir de algunas interacciones ya presentes en el principio de la historia, como las de Doge, o del mismo hecho de que puedas «terminar el juego» en unos minutos si simplemente decides no interesarte por la investigación de la megaestructura cuando se te plantea la cuestión), pero no he conseguido conectar con la manera en que The Talos Principle II crece en esa dirección en concreto.
Una de cal y una de arena, si queréis que tiremos de expresiones populares, ya que la filosofía más elevada se nos está resistiendo. Sí me parece mucho más interesante la manera en que se expande el juego mecánicamente, cómo se reparten los puzzles para generar curvas de dificultad interesantes, ni tan estrictas que llegues a sentir que no hay manera de hacer progresos ni tan permisivas que los progresos no signifiquen nada; las nuevas herramientas, los secretos, la alucinante escala de los espacios que recorres. Hay, en fin, un buen juego de puzzles aquí, rodeado quizá de más andamiaje del que me habría gustado (o de un andamiaje que no me ha terminado de hacer clic aunque le pueda reconocer sus méritos, lo que se prefiera) y pensado para favorecer la amplitud más que la profundidad, seguramente; pero es de los que te tienen dándole vueltas a alguna solución hasta bien entrada la noche, de los que te acompañan mientras te vas durmiendo. Donde la primera entrega había soledad y silencio, las condiciones ideales para la reflexión a la que creo que quieren llevar estos juegos, en The Talos Principle II hay muchedumbre y ruido, compañía y trajín, sociedad, al fin y al cabo, y el juego habla en parte sobre eso, por supuesto, aunque quizá no haga la diana que podría haber hecho de haber afinado un poquito más el tiro.
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Menudo chasco y encima por el peor flanco posible. En el primero creo recordar que sólo había una cinemática, la del final. Y por supuesto nadie con quien hablar.
De rebajas o si lo meten en GP.
En mi opinión, lo que hace grande a esta secuela con respecto al primero es que estés en sociedad, que haya «mucho texto» y que se le de un empaque al mundo de puzle tras puzle. Lo que a ti te parece un error, a mí me parece un acierto, quizás, por eso que dices de conectar o no. Esto es, salvando las distancias evidentes, lo que Portal 2 fue a Portal 1, si la primera parte fue un experimento, este se adentra más en su universo y propone la propuesta completa que quisieron que fuera y que no hicieron por miedo al fracaso al ser tan rupturista con sus anteriores trabajos.
Yo lo recomiendo mucho.
Un juego maravilloso, casi de llegar a la lágrima en alguna escena (como en esta).
Suele gustarme mucho ver directos a modo sociológico, para ver reacciones de ciertos momentos, y ese pequeño fragmento pasa sin pena ni gloria en el 100% de las ocasiones. El juego se puede desgranar como se quiera, pero es el calado de muchas de esas ideas lo que te llega o no.
Aunque haya días donde sea un misántropo y odie a la humanidad, en el fondo es el mensaje (son, no hay uno solo, ni están en concordancia muchos, y todos los adoros) de ambos Talos Principle el que me hace apartar a ese lado desesperanzador y ver el mundo que me rodea como algo por lo que merece la pena despertar. A veces cuesta, pero no hay que olvidarlo. Talos Principle cumple la función de recordárnoslo de forma poética y bella (a mi gusto).