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[Análisis de The Walking Dead: Episode 5 – No Time Left] El terror, como género, lleva toda la vida persiguiendo el mismo objetivo: del mismo modo que el drama nos quiere emocionar, la comedia nos quiere hacer reír, o el porno nos quiere excitar, el horror trata de insuflar miedo en nuestra mente. No es fácil: el miedo es un mecanismo tan atávico y relacionado con la parte reptiliana de nuestro cerebro (la que se ocupa únicamente de la supervivencia) que para estimularlo es necesario analizar a fondo principios filosóficos muy complejos. Por eso existen las llamadas scare tactics: recursos que vienen repitiéndose con ligeras variaciones, resortes que sabemos que funcionan y que se han convertido en clichés que mutan con más o menos gracia, pero que tienen la misma esencia. En los videojuegos el más común es el del susto, el bicho que aparece de la nada, el subidón de volumen, el Nemesis atravesando paredes cuando menos te lo esperas. Hay otros muchos —la inevitabilidad, la indefensión, el horror estético…— pero el cuarto episodio de The Walking Dead, Around Every Corner, nos acecha con un arma poco utilizada hasta ahora en el medio: la angustia de la pérdida. No es casualidad que el primer ser humano con el que Lee tropieza tras el brote zombi sea Clem, la dulce niñita de la gorra de béisbol. En Telltale tienen una ruta clara, un mapa de la perversión que casi parece obra del propio Robert Kirkman: todo lo que acontece en cada episodio tiene como objetivo (como mínimo secundario) fortalecer los lazos emocionales del jugador con la pequeña Clementine. Solo hay que ver la forma en que nos habla cuando volvemos de una misión en la que hemos visto el horror tan de cerca, donde gente ha muerto entre gorgoteos mientras les despedazaban o hemos estado a punto de convertirnos en merienda de muerto viviente. Clem es un oasis de serenidad, de esperanza, el único ser humano que aún cree que todo puede salir bien, y nosotros estamos en deuda con ella. Le enseñamos las nuevas claves para entender un mundo que ha cambiado, pero no queremos que pierda la humanidad que en la mayoría de adultos ya se ha desvanecido. Es la vela al viento que cantó Elton John hasta la náusea, un equilibrio imposible entre la pura bondad y la pragmática crueldad necesaria. No importa que le mintamos o le digamos la verdad cuando nos habla de ir a buscar a sus padres: hacemos ambas cosas por su bien, porque de algún modo nos hemos encariñado con ese montoncito de polígonos cel-shading con ojitos tiernos, y nos sentimos responsables de ella. Por eso Telltale teje un nuevo lazo con Clem, la posibilidad de que le suceda algo y cómo eso nos afectaría. Lo primero que acontece en este cuarto episodio, sin meternos en spoilers importantes, evidencia una mala leche colosal por parte de los guionistas: en una casa abandonada vemos fotos de una familia feliz. Un matrimonio con su hijo, de unos diez años, y su perrito inseparable. Al llegar al desván nos encontramos una estampa desoladora: el zagal parece haber sobrevivido allí durante semanas, hasta que se le acabaron las provisiones y murió de hambre. Ahora es un famélico zombi que trata de levantarse cuando nos ve, pero está tan maltrecho que se le rompe una pierna al ponerse en pie e intenta rastrarse hasta nosotros. Casi parece que pida ayuda, que acabemos con su sufrimiento. Por piedad, más que por prudencia, un personaje acaba con su penosa existencia y ahora nos toca enterrarlo. Cogemos en brazos aquella carcasa pestilente y la llevamos al jardín, donde la enterramos en la misma tumba donde yace su fiel compañero canino, su amigo, junto a la casita del perro. La hostia emocional es devastadora, de una intensidad pocas veces alcanzada en un videojuego. El hecho de matar a un niño (aunque técnicamente ya esté muerto) no es sino una pequeña parte de toda una liturgia cargada de intención: Clem observa atentamente cómo arrojamos cada palada de tierra sobre ambos cadáveres y se hace fácil interpretar cómo se siente identificada, cómo la cría se da cuenta de que su ángel de la guarda puede ser también su enterrador, que nada es infalible ni absoluto, ni siquiera las promesas, y que el peligro es continuo. En términos jugables este Around Every Corner carece de la regularidad de anteriores episodios, y aunque curiosamente sea el que tiene más acción, es también el que menos tensión ofrece en los cara a cara frente a la marea andante. Quizá sea un reflejo de la misma suficiencia con la que Rick Grimes y compañía perfeccionan el arte de derribar zombis con tranquilidad y eficiencia en el tebeo. Ahora Lee conoce mejor los tiempos y los patrones, así que es justificable, pero se sigue haciendo raro eso despejar una habitación de muertos sin que le tiemble a uno el pulso y con todo el tiempo del mundo. Hay más paralelismos con el cómic. Quienes lo hayan leído seguro que se acuerdan bien de Woodbury, El Gobernador y su pequeña civilización jodida del tarro. En The Walking Dead damos con un caso similar, aunque en Telltale no han querido complicarse mucho la vida y solo se dilucidan atisbos de la misma idea, de una fortaleza con reglas inhumanas controlada por survivalistas locos aficionados a empalar zombies y comerse al débil. La egolatría carismática de El Gobernador también está presente, pero de un modo muy sutil, a través de rastros y señales de un líder muy parecido. Tras el brutal impacto inicial y el monumental cliffhanger de tres cabezas del final, con decisiones no demasiado importantes y nuevos personajes que parecen ir y venir para hacer de relleno de una situación que no lleva a ningún lado, Around Every Corner es de momento el episodio más flojo de los cuatro que Telltale nos ha ofrecido. Los puzles son más livianos que nunca, la acción es menos sorpresiva y el peso narrativo es bastante menor en comparación a otros interludios en el viaje hacia Savannah como la granja de los horrores o el motel donde el ambiente del grupo empieza a viciarse. Parece que el guión haya aprovechado este tramo para preparar el terreno de lo que viene, para terminar de fraguar los cimientos de nuestra relación con Clem, para decidir si Kyle es en realidad buen tío o nos hemos hartado de sus gilipolleces. En definitiva, para pulir rebabas y poner las cartas sobre la mesa. El punto y aparte antes del quinto y último capítulo, que promete emociones fuertes. [8]
Redactor
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El más flojo a nivel jugable, pero también que más consigue hostiar emocionalmente al jugador. El momento que claramente has citado y ese otro que has sugerido me dejaron con la boca soca y la garganta anudada. Tres hurras por los guionistas, que han convertido un juego que podría haber sido del montón en la mayor sorpresa en lo que va de año.
Por favor, que el quinto y último sea el apoteosis final que estoy esperando.
Qué ganas de ponerme un finde y pasarme los cinco del tirón, que sólo he jugado al tercero (ya lo sé, tiene tela empezar por ahí) y me pareció de lo mejor del año con diferencia.
¿Al final van a hacer una segunda temporada estos de Telltale?
sigue sin estar nada en castellano no?
se sabe si la versión fisica tendrá al menos subs en castellano?
De momento yo me quedo con el segundo como el que más me ha gustado, aunque el argumento lo veas venir de lejos.
Jugare el tercero y el cuarto del tiron, los dos primeros me encantaron. No me he leido el analisis, pues aunque me fío de @pinjed , tengo miedo de algún posible Spoiler.
Joder, qué ganas tengo también de jugar los cinco capítulos del tirón en cuando salga el último.
Y como no he leído los cómics y me cansé muy pronto de darle oportunidades a la serie, lo que me da miedo es que Telltale no esté a la altura de los análisis de @pinjed.
Tremendo, una vez más.
Acabo de jugarlo ahora mismo. Me ha encantado, aunque lo he pasado fatal cada vez que perdía de vista a Clem.
El final, por cierto, me ha dejado con el culo tan apretado que creo que no voy poder cagar hasta que salga el quinto capítulo.
Acabo de terminar el cuarto.
No se como cojones voy a dormir hoy sin tener pesadillas.