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Hace dos meses tildé el episodio dos de The Wolf Among Us de «episodio trastero». En su interior había detalles jugosos y un cliffhanger final demoledor, pero la sensación general era de que Smoke and Mirrors trataba de ralentizar un poco la historia, de no avanzar mucho en el guion; de sentarse, respirar hondo y prepararse para la hora y media de intensidad y embrutecimiento que nos propone este tercer capítulo, A Crooked Mile. Una milla tortuosa, un kilómetro y medio de puños apretados, ceño fruncido y voz rota.
El sistema de diálogos de The Wolf Among Us, igual que sucede en The Walking Dead, es tan antiguo como el mismo género de aventura gráfica y no suele disimular nunca sus costuras psicológicas: respuesta amable, respuesta hostil, respuesta mixta y silencio. El mismo patrón se repite una y otra vez desde el primer minuto de juego, pero en este tercer episodio llama la atención cómo la respuesta hostil ha ganado en acento y contundencia. Hay al menos una amenaza disponible en casi todas nuestras conversaciones, y la diferencia entre «estás empezando a cansarme» y «dime la verdad o te arranco la puta cabeza» es tan evidente como la reacción de los destinatarios de esas advertencias. Este cambio es un claro reflejo del tramo narrativo que pretende cubrir el capítulo: Bigby ya tiene un sospechoso, así que como buen cánido rastrea a su presa entre gruñidos ansiosos y babeos de bestia salvaje. El Lobo Feroz está muy cabreado —por razones obvias que no viene a cuento destripar— y ese estado de ánimo que algunos secundarios tratan de aplacar marca los noventa minutos de juego.
A Crooked Mile hace un muy buen trabajo en mantener el ritmo y la intensidad sin necesidad de volverse acelerado —aunque esta vez haya un falso reloj tratando de apremiarnos—, pero también en lanzar información y matices sobre el resto del elenco de criaturas que convive como buenamente puede en los edificios agrietados de Fabletown. Es satisfactorio ver como Telltale se ha preocupado de darle profundidad narrativa a sus personajes y de poblar de docenas de detalles escenarios que en algunas ocasiones ni siquiera tenemos oportunidad de explorar. Quizá una segunda partida a cualquiera de los tres episodios tenga poco sentido o incluso provoque cierta decepción al ver cómo el árbol de decisiones lo tiene todo atado y bien atado, pero en este caso concreto uno descubre cosas nuevas en un segundo vistazo y eso es algo que suma valor al juego.
Con un final frenético como ninguno en el resto de capítulos y, me atrevería a decir, en toda la obra de Telltale, The Wolf Among Us cierra su tercer segmento subiendo el listón un poco más y sembrando esas expectativas que dan sentido a un lanzamiento episódico, con nuevas incorporaciones súbitas acompañadas de violencia inmediata en los últimos cinco minutos, de esa violencia que sirve para teñir de sangre pero también para que no tengas tiempo de asimilar los nuevos datos. Violencia con sentido, si es que eso existe. [8]
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Tremendo tercer capitulo, cada vez mejor.
Todavía me estoy arrepintiendo de mi sangrienta decisión final… Y eso es que Telltale hace las cosas MUY bien.
No tengo remedio…
Tanto en TWD como en éste, creo que la virtud de poder elegir las respuestas que damos a cada momento no está tanto en las consecuencias que tendrán, sino en que hay una interacción contínua con el jugador, que nos obliga a estar atentos y sumergirnos en la trama.
PD: Me encantó ese momento en el que Blancanieves pregunta algo así como: «¿Puede ser que en cierto modo disfrutas cuando todo se tuerce, porque te permite actuar como eras antes?»
No son pocas las veces que se ha criticado la escasa influencia de las decisiones del jugador en el argumento tanto en TWD como de TWAU, y, dejando de lado que eso implicaría una progresión geométrica de los sets muy costosa de realizar, creo que es un enfoque erróneo.
El error está en esperar que las consecuencias se produzcan el el hilo argumental, algo muy difícil de llevar a cabo por lo antes mencianado. No, las consecuencias se producen en la mente del jugador, en la percepción de su personaje, en la de los secundarios, y en las relaciones entre ellos. Crear esa ilusión es un uso válido de la interactividad con fines narrativos, no entendiendo la narrativa como «esto es lo que te cuento» si no como «así es cómo vas a sentir lo que te cuento».
Está tercera entrega se caga en la segunda de lo lindo. Así sí TT, bravo.
Deseando estoy de que salga ya el último episodio