Cae el sol y la noche cerrada sin tendido eléctrico protege a quienes se atreven a salir en busca de agua o comida. Marko es el experto en esas tareas y esta noche no hay elección: descansado y con una ración extra en el cuerpo, sale en busca de vendas, medicinas y agua. De entre los lugares por investigar aparece un nuevo objetivo: en la Casa Tranquila no hay indicios de francotiradores ni se ve a nadie haciendo guardia. Ni siquiera hay barricada. Después de recoger materiales escondidos entre las malas hierbas del jardín, Marko abre la puerta principal con sumo cuidado, desvalija la cajonera de la entrada y avanza hacia el salón. Un anciano descansa adormecido en un sillón junto a una hoguera improvisada, de repente oye los pasos de Marko y se pone en pie muy rápido: “¡Quién eres, sal de mi casa, no tenemos nada!”. El viejo avanza hacia Marko tratando de intimidarle, pero este está demasiado desesperado para temer por su vida y decide —como se decide en situaciones extremas, sin pensar mucho— golpearle en la cabeza con la pala de apartar escombros. El abuelo se tambalea y sin recuperar del todo el equilibrio trata de abalanzarse sobre Marko, que le propina un segundo golpe, esta vez mortal. De un segundo sillón, el que da la espalda a la puerta de entrada, se levanta de un salto una anciana que corre hacia la escalera. Marko no la había visto hasta que se ha movido, y corre tras ella. No sabe adónde va, si pretende avisar a alguien o si tiene una escopeta escondida en otra habitación, no puede arriesgarse, así que por puro miedo la persigue escalera arriba. La vieja corre tanto como sus pasitos cortos y su espalda ligeramente encorvada le permiten. El primer golpe no le alcanza de lleno, y antes de caer en el pasillo de la primera planta y recibir el segundo, el que acabará con su vida, acierta a articular una frase: “¿Por qué nos haces esto?”. Marko revisa el resto de la casa y saquea ambos cadáveres: un tarro de medicamentos, algo de agua, dos vendas y tres latas de conserva. Estaban solos y desarmados.
Empieza a amanecer y las calles ya no son seguras, así que Marko vuelve corriendo al refugio. Durante la noche, asaltantes han intentado robar lo que les queda, pero Bruno ha conseguido ahuyentarles a pesar de haberse herido en el forcejeo. Es una lesión leve, así que decide ignorar el dolor, una tarea en la que el hambre y el cansancio, por una vez, se ponen de su parte. Las vendas ayudarán a Pavle a sobrevivir unos días más, y la comida va directa al fogón, donde Bruno —que tenía un programa de cocina en la televisión local— la cocerá y racionará para aprovecharla mejor. Marko se sienta por primera vez en doce horas, sobre una caja en la entrada, y también por primera vez piensa en lo que ha sucedido esa noche. Se pregunta si era necesario matar, si no había otra forma, y algo se quiebra en su mente. De repente Marko ya no está, ni quiere estar, solo es una cáscara con la mirada vacía y el pulso tembloroso. Repite la frase “de qué sirve” y yo, el jugador, he perdido el control sobre él. No puedo hacer que coma o duerma o escuche la radio, solo hacer que Pavle o Bruno le den de comer y le hablen, le consuelen, le hagan sentir que no está solo. Pero cuando se alejan de Marko, en otra habitación, ellos también se hacen preguntas sombrías y se cuestionan si de verdad hacía falta matar. Esa noche todos están deprimidos, así que no hay expedición: Bruno y Pavle hacen guardia y Marko duerme en la cama que ha quedado libre.
A la mañana siguiente Marko se ha ido sin despedirse, sin llevarse ni una sola cosa del inventario. Sus amigos oyen en la radio que hoy los francotiradores abundan en las calles, que nadie salga de su escondite y, sin decirse ni una palabra, parecen comprender que Marko ya no volverá.
This War of Mine es un juego deprimente en la forma, en el fondo y en la voluntad: busca arrastrar al jugador hasta el lodo de la miseria y el drama que genera la guerra. Sabe que el videojuerguista medio ha estado ya en varios conflictos bélicos, los ha disfrutado, los ha alimentado y los ha olvidado con facilidad, y nunca ha sido acorralado al otro lado de la valla, donde la lucha no es por la libertad, el way of life o la salvación del mundo, sino por seguir respirando.
El juego empieza con tres supervivientes aleatorios refugiados en un pequeño edificio. La mecánica, por extravagante que parezca, no dista mucho de Los Sims: no hay barras, pero sí que se nos avisa de las urgencias (hambre, cansancio, tristeza, heridas, enfermedad…) de cada personaje. El único objetivo es sobrevivir, y para ello habrá que utilizar materiales para satisfacer esas necesidades mínimas construyendo camas, fogones o mecanismos de recolección de agua, e ir mejorando tanto esos instrumentos como las propias mesas de trabajo con las que los fabricamos. El problema es que los recursos escondidos por la casa en la que arranca la partida se acaban en un suspiro, y salir en misiones de rapiña se vuelve obligatorio.
Aquí es donde a This War of Mine le crece una segunda cabeza: por las noches podemos elegir qué hará cada superviviente. Si duermen o hacen guardia, las horas pasarán en un santiamén y por la mañana recibiremos un breve informe sobre si ha sido una noche tranquila o si hemos sido atacados o robados y qué se han llevado. Si decidimos que un personaje salga a saquear, tendremos que elegir primero qué lugar será objeto de nuestro registro (al visitar uno se desbloquean otros más) y qué equipación nos llevamos. Es en esas incursiones donde el juego, aprovechando la misma mecánica point’n’click de pulsar en iconos para realizar tareas, abandona la microgestión relajada del refugio y se convierte en un tenso juego de sigilo y exploración. Lo más llamativo es que, aunque la maniobrabilidad no varía demasiado de uno a otro modo (en las intrusiones la gran diferencia es que no vemos todo el edificio, sino que debemos ir observando cada estancia por separado), el ritmo es completamente distinto y la sensación de peligro está siempre presente.
En 11bit Studios han sabido compensar la simpleza de una experiencia de juego muy básica creando un ambiente gris, con unos gráficos con efecto lápiz que recuerdan a los cuadros más desgarradores de Phil Whiting, y una forma de desenrollar pequeñas historias a medida que avanzamos. Cada personaje escribe su propio diario y en él no solo podremos ver reflejado lo que pasa y lo que nosotros hemos decidido que pase día a día, sino también la manera en que cada superviviente afronta su experiencias, dejando entrever retazos de su personalidad o desahogando sus obsesiones reprimidas. Otros supervivientes vendrán a comerciar, a pedirnos ayuda con alguna emergencia o a solicitarnos formar parte del grupo, y en las misiones de rapiña se esconden microhistorias de abuso, miseria y tragedia en las que podemos intervenir si nos vemos con fuerzas y que buscan, como todo el juego, sumergirnos en lo horrores de la guerra.
Desde luego, This War of Mine no es perfecto y hay ocasiones en que la exigente dificultad del juego responde a causas algo artificiales, como la escasa capacidad de la mochila en las misiones o la poca cintura negociadora de los comerciantes. También puede echarse de menos algo de variedad y de objetivos que ofrezcan más sensación de recompensa que la mera supervivencia, y quizá le falta comunicarse un poco mejor con el jugador en cuestiones de pura mecánica como decirle para qué sirve cada icono o explicar que con el doble click el personaje bajo control correrá.
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Pues lo quiero para ya. Y que casualidad que ha salido hoy… Voy para steam(malditos, haceis que me gaste el dinero que no tengo ><)
un par de preguntas, como va el tema de duracion y final del juego? es en plan de aguantar y tener un grupo de supervivientes hasta cuando aguantemos o hay algun momento en que empiezan a venir cascos azules y nos pasamos el juego?
hay mucha repeticion en las casas a explorar? porque casi todo lo que he leido del juego menciona la casa de los ancianos o cuando nos escondemos mientras un soldado viola a un chica, y por desagradable e impactante que sea, si se repiten todo el rato de partida a partida al final creo que van a perder el efecto
La idea me recuerda un poco a Gods will be watching de Deconstructeam. Pinta muy interesante.
Juego que me está gustando muchísimo.
Lo he catado unas cinco horas y bien por ahora.
No es sencillo y por ahora no me está aburriendo aunque si que me empieza a faltar algo de variedad en según que situaciones. Cuando le eche unas horas más ya escribiré sobre él a ver si es más variado de lo que parece.
Wow, no lo conocía, pero parece justo lo que prometieron The Last of Us, Deadlight o Gods Will Be Watching y ninguno acabó por cumplir.
Gracias por el descubrimiento.
Lo añado a la lista de deseados
Gran review, ni enterado del juego. Queda como must-have.
Joder con Polonia, para que luego digan que allí sólo hay borrachos antisemitas.
He estado viendo un par de gameplays del sr Serpiente y no hay juego reciente al que tenga más ganas de echarte el guante que este.
A mi , personalmente, a nivel de diseño me está pareciendo algo pobre y limitado. Que lo compensa con toda la intra-historia que está pasando. Que hace que me olvide de todo lo demás.
Es un poco como si los sims conocieran el apocalipsis. Sobre el artículo, solo puedo añadir : puto Pinjed.
bueno pues el diseño, y el tipo de juego son bastante buenos ya que reflejan la tristesa de estar detras de una guerra xD y la dificultad es bastante buena ya que hay dias y dias que llegas sin comida o te roban, para mi el tipo de juego es bastante bueno (n_n)
Wow…! Menudo relato @pinjed
Mis felicitaciones.