Time on Frog Island

12 de julio de 2022
PC, Switch, PlayStation, Xbox
Half Past Yellow, Merge Games

Time on Frog Island es heredero directo de un género de juegos independientes a los que me gusta llamar «puzles de cadena de favores». La base que sostiene estos títulos pasa por llevar la aventura gráfica a su mínima expresión, funcionando a su vez como un alegato a favor de las misiones secundarias. Desde A Short Hike a Toem, pasando por Frog Detective, Witchwood o Haven Park, el género se define por su brevedad, sus personajes antropomorfos y por unas premisas minimalistas y en extremo cotidianas. Ya sea recibir una llamada telefónica, ver un extraño fenómeno natural o arreglar las disputas internas de una pequeña comunidad, los objetivos que ponen en marcha estos juegos nunca pasan por salvar a la humanidad sino por crecer como personajes a través del contacto con aquellos que nos rodean; por unir a la sociedad a través de actos de servicio. Y entender esto, ver más allá de su adorable y colorido apartado artístico, es fundamental para entender por qué son títulos tan acogedores; por qué resultan tan reconfortantes a pesar de funcionar como una larga lista de acciones que tenemos que realizar. Para comprender, en definitiva, dónde se encuentra el corazón que pone su maquinaria a funcionar.

La premisa de Time on Frog Island es tan pequeña como podríamos esperar. Somos un marinero al que una tormenta lo lleva a naufragar a las costas de una isla habitada por ranas antropomorfas y nuestro objetivo principal será recuperar todas las piezas que necesitamos para reparar nuestro barco y volver a zarpar. La isla que da nombre al juego tiene casi tanta presencia como su protagonista, y el hecho de que no contemos con una mapa para explorarla la hace mutar poco a poco desde escenario misterioso a personaje secundario que podemos llegar a conocer y a apreciar. Sin embargo, desde Half Past Yellow han hecho tantos esfuerzos por llevar un género, ya de por sí simplificado, hasta sus términos mínimos que Time on Frog Island parece brusco cuando quiere resultar dinámico y rudo cuando no sabe cómo convertirse en encantador.

Una de las decisiones más llamativas del estudio danés pasa por prescindir de los diálogos e indicaciones textuales para comunicarse con el jugador a través de dibujos y diferentes pictogramas. Así todos los habitantes de la isla nos indicarán qué es lo que quieren por medio de globos de diálogo llenos de imágenes que tendremos que aprender e interpretar para avanzar. Esto tiene consecuencias muy dispares, que van desde la agilidad que ganan todas nuestras interacciones hasta la frustración que sentimos cuando las descripciones no son todo lo claras que deberían. Pero lo que es innegable es que limitar la manera en la que interaccionamos con la comunidad a simples dibujos que nos exigen cosas resulta brusco y muy poco amigable. Los títulos del género que han optado por una aproximación similar suelen recurrir a animaciones para que comprendamos la importancia de la petición del personaje (un NPC aparece con gestos de preocupación, descubrimos que está buscando su cartera) y le pongamos un peso emocional que nos impulse a ayudarlo más allá del beneficio personal. Estos mismos títulos a menudo incluyen otro tipo de elementos tradicionalmente narrativos (el álbum de fotos en TOEM, por ejemplo) que nos ayuda a conocer y profundizar en algunos aspecto concretos del entorno por el que nos debemos preocupar. En Time on Frog Island los personajes nos piden cosas pero, en la mayoría de ocasiones, no sabemos por qué o no nos importan tanto como para querer ayudarlos. A esto se suma el hecho de que la resolución de estas misiones es poco satisfactoria cuando no directamente insulsa.

Al igual que no hay mapa, no hay lista de tareas, no hay diálogos y no hay forma de interaccionar con el entorno más allá del agarre y el salto, Time on Frog Island tampoco nos permite disponer de un inventario. El título, que usa ciclos de día y de noche para obligarnos a ir frecuentemente al campamento a descansar, alargando la experiencia de una forma un tanto artificial, solo nos deja llevar un objeto en las manos, por lo que obligatoriamente tendremos que resolver las peticiones una a una. Esto es especialmente molesto cuando entramos a una nueva zona alejada en donde rápidamente encontramos varias de las cosas que necesitamos. La ausencia de inventario nos obliga a ir y a volver una y otra vez, haciendo que muchas veces encontremos dificultades derivadas del tiempo (algunos elementos no están disponibles o se comportan diferentes con la lluvia) que ralentizan aún más la resolución.

Time on Frog Island quiere presentarse como un agradable misterio; un lugar recóndito y extraño que debemos descubrir sin ayuda y solo a través de nuestra mirada. Sin embargo, el diseño en ningún momento contempla la idea de que el mundo y la comunidad que descubrimos debe aportar al personaje un crecimiento que derive en satisfacción de cara al jugador. La isla en la que naufragamos asume que es encantadora sin esforzarse en ningún punto en seducirnos para animarnos a investigar. El equipo de Half Past Yellow reduce el género al mínimo: a una lista de tareas. Una sucesión de obligaciones con las que solo queremos terminar.

[ 6 ]

Redactora
  1. MrRostes

    Creo que a este ritmo para septiembre entre Víctor y Marta habrán analizado todos los juegos que han salido este 2022.

  2. gamusino

    Este me lo pasé en un par de tardes y para desconectar del eterno horizon forbidden west me vino de maravilla.

  3. FlamencoBusiness

    Estoy prototipando un jueguin de este estilo y llevo un tiempo dando tumbos, sin rumbo… Creo que el termino «cadena de favores» me va a ayudar a darle direccion.

  4. DarkCoolEdge

    Uff, suena terrible. Frustrante, infinitos paquí pallá forzados, sin carisma… ni con un palo.