Un análisis de Tombi! Special Edition

¿Cómo se recuperan los clásicos?

Limited Run recupera este clásico, fresco y divertidísimo todavía hoy, con una colección de extras interesante aunque algo escasa.

La propuesta es sencilla: Tombi! Special Edition es una reedición del juego de 1997 para la primera PlayStation; uno de esos juegos que toda la gente de cierta generación conoce, en mayor o menor medida, pero que quizá, sobre todo viendo algunos de los titulares que ha suscitado esta «edición especial», no se ha jugado tanto como merece: es mi caso, de hecho, que hasta ahora nunca le había dedicado el tiempo o la atención necesarias para apreciarlo en condiciones. En el paquete vienen el juego en cuestión, emulado, y una serie de extras que lo ponen en contexto, o al menos lo intentan: materiales promocionales de la época, bocetos y documentos de diseño e incluso unos cuantos vídeos grabados específicamente para la ocasión en los que los responsables del original hablan sobre cómo fue crearlo; el texto y el paratexto.

En este tipo de ediciones, si me preguntáis a mí, tienen el mismo interés (y la misma importancia) los extras que el juego original. En el caso de Tombi! Special Edition, y en mi caso particular, es justamente así: es uno de esos clásicos que apetece conocer de primera mano, si no por entender qué le ve toda la gente que todavía lo considera como uno de los grandes de PSX (tampoco debió de vender mal cuando se reeditó en PS3: la gente tiene ganas de Tombi!), al menos sí por el interés de ver cómo el estilo de Tokuro Fujiwara, el padre de Ghosts ‘n Goblins, se reflejó en este primer juego de Whoopee Camp, el estudio que fundó después de trabajar en los 80 y parte los 90 en Capcom. Por si no lo tenéis localizado, se podría decir que Tombi (voy a omitir la exclamación a partir de este punto) es un juego de plataformas en el que recorremos un amplio y colorido mundo para derrotar a los malvados cerdos que han invadido tu isla natal. Leo por ahí que se refieren a él como un «plataformas de aventuras», o como un «metroidvania de mundo abierto» con «elementos de RPG»; es eso, sí, y al mismo tiempo creo que las etiquetas traicionan un poco más de la cuenta la extraordinaria cohesión de un juego como este, que en 2024 me ha sorprendido por la forma tan orgánica y natural con la que resuelve todos los problemas que podría tener su estructura: problemas con los que todavía hoy se topan la mayoría de juegos, una piedra con la que tropezamos una y otra vez porque —tengo la sensación— preferimos tropezarnos para que se note que hay una piedra que simplemente buscar la forma de rodearla que funcione mejor en cada caso.

Nada en Tombi es «como tiene que ser». El rarísimo salto dibuja un arco nunca del todo cómodo, y que para colmo tienes que usar para ejecutar tu principal acción ofensiva: encaramarte en los enemigos para después lanzarlos disparados hasta que se choquen con algo. También de esa manera mueves plataformas que se balancean, comes setas que te provocan una risa incontrolable o una tristeza inconsolable y trepas por todo tipo de superficies. Es sorprendentemente refrescante la manera en que las pocas mecánicas del juego se exploran y retuercen, las mil y una formas que tiene Tombi de convertir en «eventos» (no son misiones: son «eventos») todo lo que se puede hacer dentro del juego; por momentos, jugando estos días a Tombi, he tenido la sensación de que quizá resulte más sorprendente y más refrescante en 2024 de lo que fue en su día. A medida que exploras el mundo, hablas con sus habitantes e interactúas con el entorno vas cruzándote con todo tipo de eventos, invisiblemente divididos en principales y secundarios, sobre los que en muchos casos no tienes mucha más información que su nombre, una brevísima descripción y el contexto en el que lo activaste. No hay una forma sencilla, guías aparte, de saber si un evento va a hacerte avanzar o si su recompensa va a ser importante; pero precisamente por eso, y por el ritmo ágil y la naturaleza excéntrica y divertidísima de estos eventos, Tombi te lleva sin que te des cuenta a jugar dejándote llevar por la pura curiosidad, por el mero placer de interactuar con el juego más que por las recompensas asociadas a hacerlo. Es un gran poder que conlleva la gran responsabilidad de depender de tu confianza en el juego, de que seas consciente de que tu curiosidad (no el análisis, ni la planificación, sino la curiosidad, desorganizada y arbitraria si así lo deseas) va a ser respondida siempre con el respeto que se merece. También ahí es Tombi una pequeña obra maestra, un juego lleno de sorpresas y delicias, un juego palpitante y lleno de retales y costuras, vivo, en el que casi se ven las huellas de las manos que lo hicieron, frente al diseño pétreo y artificial al que nos ha acostumbrado, pienso a veces, la dictadura de los how tos y las best practices.

A lo que voy es a que Tombi me ha parecido un juego extraordinario, y se puede ver esa grandeza en esta Special Edition; no es una mala edición, pero sí es muy mejorable; más de la cuenta, quizá.

Hay dos formas, pienso, de enfrentarse a este tipo de reediciones. Una tiene que ver con el juego en sí, y la otra con lo que lo acompaña para contextualizar y en gran medida justificar el precio que se pide por la supuesta osadía de poner a la venta un juego de hace 25 años. La primera, en este caso, pasa necesariamente por examinar el famoso Carbon Engine que Limited Run usa para empaquetar y publicar en sistemas actuales juegos desarrollados para consolas antiguas. Aunque el nombre a veces lleva a error (¿intencionadamente?), el Carbon Engine no es un motor sino un frontend, tipo RetroArch, que usa otros emuladores para ejecutar juegos antiguos en ordenadores y consolas actuales; a veces lleva a error, digo, pero la propia Limited Run lo describe como «una herramienta de desarrollo multiplataforma que ayuda a diferentes emuladores a comunicarse con hardware moderno»: una especie de RetroArch, como digo. El objetivo es, según Limited Run, «crear una experiencia perfectamente precisa», un «auténtico calco» de los juegos originales que permita experimentarlos «tal y como querían sus desarrolladores».

En el caso de Tombi, el emulador usado es PCSX ReARMed y el nivel de autoexigencia del «auténtico calco» que se propone es relativo. La emulación es cumplidora, funcional, pero poco más; ni es flexible (las opciones visuales no van más allá de un filtro CRT normal y corriente), ni propone ninguna mejora, ni está, en algunos casos, a la altura del juego original: el sonido original suena extrañamente distorsionado, por poner un ejemplo, o las cinemáticas no se reproducen correctamente (en mi caso, los vídeos se reproducen dos veces; no sé si es un bug común, pero en mi caso, jugando en Steam, me ocurrió con todas las cinemáticas, sin excepción). Fuera de la experiencia original, otras partes que dependen directamente del Carbon Engine tampoco están del todo pulidas. La música remasterizada no está bien sincronizada (y a veces no suena, directamente); los slots de guardado son anormalmente limitados; un logro no se puede conseguir. Se puede cerrar el caso considerando que son errores comunes y menores, que se arreglarán en cualquier momento con un parche y que todo este párrafo, quizá todo este artículo, quedará anticuado en cuanto eso ocurra; ya digo que yo mismo he jugado y disfrutado Tombi con esta Special Edition, y no tengo ninguna experiencia anterior con la que hacer una comparación de la que la versión de Limited Run salga mal parada.

Esto me lleva a la segunda forma de enfrentarse a las reediciones que decía hace un par de párrafos. Además del juego original, en esta Special Edition se incluyen una serie de extras que permiten profundizar en Tombi, en su diseño, su desarrollo y su promoción. Hay un museo en el que se incluyen «documentos de desarrollo» (bocetos de los personajes, los niveles, del logo del juego…), anuncios de las revistas de la época, los manuales de instrucciones americano y japonés, artworks oficiales; hay un reproductor de música en el que se puede escuchar la banda sonora, tanto la del de PSX como la remasterizada, compuesta específicamente, como la original, para esta versión por Harumi Fujita, veterana de Capcom. Fujita es una de las protagonistas de la joya de la corona de esta Special Edition: los vídeos en los que Tokuro Fujiwara y ella hablan sobre el desarrollo del juego original, sobre su filosofía de diseño y sobre la composición de sus músicas.

Pero hay algo en la presentación de estos materiales que es, de nuevo, menos flexible, menos exquisito, menos «útil» de lo que quizá podría haber sido. La música, por ejemplo, se presenta con un menú tan sencillo que apenas tiene interfaz; no puedes saber qué tema está sonando, en qué punto de la pista estás, no puedes pausar o avanzar o retroceder: es música que suena, sin más, sin mayor referencia que el simpático artwork de fondo moviéndose o quedándose quieto según si está reproduciéndose una pista o no. Algo parecido podría decirse de las entrevistas con Fujiwara y Fujita, agradecidas y muy interesantes pero también escasas, algo desestructuradas, presentadas con cierta desgana, sin un reproductor propiamente dicho: los subtítulos al inglés están quemados en el vídeo, no se puede pausar la reproducción, no hay barra de progreso. Son unos veinte minutos de entrevistas troceadas en varios temas, en las que se tratan de manera más o menos superficial distintos asuntos relacionados con el diseño o la composición de la banda sonora; hay destellos muy puntuales en los que asoman la patita temas más interesantes, hilos de los que habría sido interesante tirar, como la breve mención al diseño de mundos abiertos que hace Fujiwara en uno de los últimos vídeos, pero queda apenas como eso: una mención superficial, un guiño a algo que podría haber sido más interesante de haber seguido explorando en esa dirección. No sé si por la forma de ser japonesa o por otro tipo de exigencias legales, pero también se esquiva la trayectoria de Fujiwara, sus años en Capcom, la transición a Whoopee Camp o su relación con Fujita; hay una parte editorial que a mi modo de ver es importante en una edición de este estilo, y que aquí tiene un interés solo relativo: aun teniendo acceso director a Fujiwara y Fujita, la página de Wikipedia de Tombi es seguramente más interesante que los vídeo de esta Special Edition para entender la importancia y el interés del juego.

Y son fundamentales esa importancia y ese interés para hacer que algo como Tombi! Special Edition sea, con todos los peros y asteriscos que se le puedan poner (una de las cruces de Limited Run: siempre tienen peros y asteriscos), una buena forma, por su accesibilidad, de conocer uno de esos juegos únicos que se explican a sí mismos: radicalmente divertido, en fondo y forma, fascinante sobre el papel y desternillante a los mandos, jugar a Tombi resulta refrescante en 2024 por ser una muestra clara de cómo un juego puede ser a la vez universal y único, para todo el mundo sin dejar de hacer lo que les da la gana. Es una lección importante y que no va mal recordar de vez en cuando. Al mismo tiempo, resulta inevitable tener la sensación de que esta edición se queda a medias a la hora de proponer sus materiales extra, quizá menos por falta de ganas o de respeto por el juego y sus responsables que por limitaciones presupuestarias: es inevitable pensar que estas reediciones viven en un limbo incómodo en el que es imposible invertir más de la cuenta porque el público objetivo es, al fin y al cabo, más o menos reducido, aunque es justo ese público reducido el que más con lupa va a examinar el producto final y más agradecería el dispendio necesario para ofrecer el juego con la pompa y la ceremonia que seguramente habría merecido. Se ven avances también en esa dirección (Digital Eclipse ha firmado seguramente los dos más interesantes, The Making of Karateka y Llamasoft: The Jeff Minter Story; la malograda reedición de Braid iba también por ahí), pero sabe mal, incluso habiendo conocido Tombi hace dos días, como quien dice, que esta Special Edition se quede a medias precisamente ahí.

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  1. octopus phallus

    A saber la de horas que le metí a la demo de Tombi en su día. Luego como 20 años más tarde lo emulé en la PSP y resultó ser tan largo que mi yo adulto no pudo con ello. Buenos recuerdos igualmente.

  2. Andy

    La banda sonora resuena en mi mente desde que lo jugué en PS1,guardo un gran recuerdo del juego,lo de los eventos me parecía muy guay en su época