Total War: Warhammer no es un matrimonio extraño, si te paras a pensarlo. Por un lado está la saga de Creative Assembly, que lleva años cavando un nicho para jugadores muy de PC. Es una especie de Civilization lento y constreñido a un período muy concreto, una cosa de turnos y gestionar imperios y alianzas en el que la novedad siempre fue el manejo de ejércitos a la hora de curtir el lomo a los rivales: batallas en tiempo real, manejando miles de tropas, y muy interesado en meter sistemas como la moral en combate, el control del terreno y todo lo que puedes encontrar en las páginas de El Arte de la Guerra.
Por el otro está Warhammer, posiblemente el juego de guerra en la vida real más conocido del planeta. Uno en el que no manejas pilas de fichas de cartón, donde la gran estrategia (piensa en Paradox) se deja de lado a favor de la táctica (piensa en Starcraft o… Mira, mejor: todo lo que se llama RTS no es estrategia: es táctica) y que es referente de muchas cosas del videojuego en tiempo real. ¿Los DLC? Warhammer. ¿El paso de los píxeles a los polígonos? Warhammer, más interesado en los dioramas que en los tableros. Warhammer, para el desconocedor absoluto de la materia, es el equivalente a montar un belén navideño con orcos, no muertos, enanos y toda la fauna Tolkien donde el resto ponía espumillón.
Y lo asombroso es que Warhammer ha conseguido lo impensable con Total War: sacar del ensimismamiento a una saga de Gran Estrategia (y Táctica) y llevarla al terreno de lo accesible. Los de Creative Assembly llevaban una temporada escupiendo juegos de la franquicia principal como productos de churrero enloquecido, en una carrera hacia el realismo enfrentada a varios obstáculos. La falta de escenarios históricos apetecibles —la caída del Imperio Romano de Occidente en Total War: Atila no es mainstream ni para los devotos de la Historia—; la obsesión por no defraudar al jarcoreta de la estrategia, un tipo malcriado por Paradox; y la sensación de que cada entrega es el refinamiento de una fórmula que empieza a quedarse atrás y tocó techo con Shogun II.
Los Códices de Warhammer, esos tochos de normas y razas como excusa para vender plomo y pintarlo -dos cosas que, vaya por delante, jamás he hecho-, les han devuelto la ilusión. Les han recordado que Total War, en su momento, nació como un juego de guerra de aspiraciones clásicas, hasta el punto de que el mapa estratégico de aquellos Shogun y Medieval era como un tablero en el que se movían físicamente figuritas de plomo virtual. Total War: Warhammer es el recordatorio de que esto es un juego, no la recreación obsesiva de un par de siglos. Un mundo de batallas mágicas, de 18.000 hombres muy asustados porque delante de ellos los muertos se levantan de sus tumbas, de enanos en helicóptero y de vikingos mutantes invadiendo tu patio para ayudar a un dios demente a añadir cráneos al trono de cráneos.
Es la repera. Es lo que Heroes of Might & Magic habría sido si hubiese podido. Es un mundo que tiende puentes al rolazo y te plantea héroes fabulosos capaces de enfrentarse ellos solos a un montón de unidades («del Emperador Kal Franz se dice que es el hombre de estado más grande que se haya visto», sí. Y también se dice que con un martillo en la mano puede convertir a 600 orcos en tapioca), con sus propias misiones y tramas. Una idea excelente, porque en Total War ya había misiones de campaña, pero alejadas de la épica: mata a tal, conquista tal, pero el jugador novato seguía perdido. ¿Cómo se afronta una gran campaña, el modo principal de juego de Total War? ¿Cómo apareces a un mundo en el que tienes tres o cuatro provincias y no sabes hacer nada? ¿Cómo juegas a Civilization sin 200 turnos de estar tú solo descubriendo el fuego?
Así: convirtiendo la conquista de una Europa extraña -sí, sale el equivalente Warhammer a España. No, no puedes jugar con ellos- en una aventura rolera, en la que tus primeros pasos están guiados. Y que resulta tan natural que hay que mirar menos numeritos que nunca. Total War hace años que permite, de un vistazo, entender conceptos que antes dependían de las reglas. ¿Cargar con la caballería contra un muro de lanzas? Tardarás tres segundos en aprender que es mala idea. Súmale gigantes. Monstruos. Perretes del caos. Cada unidad tiene una función, y a Warhammer se le da bien hacer evidente en la forma sus capacidades.
No, no inventa nada para el fan de Total War porque no es el objetivo (y porque lo íbamos a comprar igual). Hay unidades aéreas, esa cosa tan difícil de representar en un RTS, y que aquí se resuelve de manera magistral porque los ves. La cámara a ras de suelo permite contemplar un horizonte de murciélagos-vampiro mientras te das cuenta de que tus arcabuceros tienen que avanzar para derribarlos. La carga de un héroe montado en un grifo es como tirar una piedra a un estanque hecho de gente. Todo resulta natural, intuitivo, y más épico que todas las portadas de Manowar juntas.
Porque en TW: Warhammer no hay realismo que respetar. Hay unas normas, unas reglas, pero tienes tanta gente con armaduras de calaveras (¡los castilos tienen calaveras! ¡Las ciudades! ¡Los esqueletos! ¡Todo es del metal!), que Creative Assembly ha podido desmelenarse y hacer un juego-muy-serio que no tiene que parecerlo. Un mundo tan atractivo como convencional en vez de dedicarse a recrear la arquitectura del siglo V con enfermizo detalle. Esto es un spoof de Tolkien, es mandanga derivativa, es un juego donde hay tanques disparando en la cara a señores vampiros apellidados Rammstein* y los orcos hablan como estibadores canis.
El pero aparente es que hay muy poquitas facciones. El jugador de Warhammer que acuda aquí buscando Skaven (niños-rata) o elfos (ejércitos de cosplayers) se va a sentir decepcionado. El de Total War se va a sentir ninguneado al no tener esa facción que es exactamente igual que la anterior salvo en una unidad y por eso mola. Pero si lo miras un poco más detenidamente, cada facción tiene un estilo de juego completamente distinto, cada uno heredado de un Total War principal. Cada uno con sus trucos y su potencial a exprimir, en vez de muchas texturas para encubrir lo mismo.
Total War: Warhammer es, desde ya, la puerta de entrada a la estrategia “seria”. Un juego en el que cada batalla permite al jugador construir su propia historia y, desde ahí, un novelón épico en el que la libertad de acción dependerá completamente del jugador. Es más o menos lo que consiguió Firaxis al resucitar XCOM. Lo que Warcraft nunca pudo entender al robar todo lo que pudo de Warhammer. Lo que Total War había perdido. Convertir la guerra en un motor narrativo. [8]
*Von Marstein, en realidad. Pero PODRÍAN haberse apellidado Rammstein.
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Guerra total
Martillo de guerra
Como fan (muy fan) de ambos universos, esto es un sueño hecho realidad. Le he metido ya 30 y pico horas y seguramente le meta otras 200 o 300 fácil, me está encantando.
PD: Es Von Carstein*, no Von Marstein XD
Menudo texto. Genial.
Yo lo empecé la semana pasada y BENDITO SEA. Había jugado un poco por encima al primer y al 2, así que pese ser una saga que me atrae mucho no soy un verdadero fan o entendedor.
Así que llegando casi desnudo a la franquicia Total War, puedo decir que el juego me parece una pasada a unos niveles brutales. Pero también abruma. Mucho menú, mucho leer, mucho estudiar. Esto hay que pillarlo con calma, pero por lo demás, parece que tendré juego para MUCHOS meses.
Encantadísimo que hayáis traido a Quimicefa por estos lares. Por estas cosas da gustico pagar patreons.
No se como tomarme las referencias a los Civ jajaja
Yo a esta gente después de lo de Rome II no les paso una.
¿Para cuando un análisis de Stellaris? Ahí lo dejo.
La verdad es que este Total War: Warhammer es un sueño hecho realidad para muchos. Si no se cerraran en banda al liberar herramientas para hace mods -para que puedan seguir vendiendo DLCs y contenido que debería venir con el juego base- podrían hacer un mod de El señor de los anillos que dejaría en pañales al del Medieval II y terminaría de cubrir las necesidades de los que nos encantan estas cosas.
Gracias a los bundles tengo todos o casi todos los Total War pero este es el único que quiero jugar. Y lo terminaré jugando algún día.
Estupendo texto. Es fantástico leer a Javi Sánchez por estos lares. Y encima habéis logrado que vuelva a escribir sobre jueguicos 😀
Un texto muy divertido. Warhammer, Heroes of Might and Magic y Manowar en un mismo texto… ¡vuelvo a mis 16!
En cuanto al juego, le tengo muchas ganas, pero me huelo que es de esos que exigen una cierta dedicación al principio y con mi ritmo de vida actual, ese principio pueden ser 3 meses. 😥
Creative Assembly es de lo poquito salvable que tiene SEGA en occidente. Una pena lo de sus políticas de DLCs…
Sigo flipando que después de toda una vida haciendo RTSs saltaran a hacer Alien Isolation… y que encima fuera un juego más que notable.
@mubarack Lo de los mods ya lo rectificaron, liberaron las herramientas para hacerles antes del día de salida, el juego salió a la venta con varios mods disponibles. Se ve que era más impedimento de Games Workshop que de Creative Assembly.
@silvani
Como dice el texto es el Total war mas accesible, en cuestion de 10 horas ya te moverás con soltura, la pega es, que abruma bastante al llegar, pero no es para nada difícil una vez te paras y miras con detenimiento.
Después ya podrás disfrutar sin ningún impedimento como un gigante manda a volar a 10 enanos de un garrotazo.
@sageth
Muchas gracias por la contestación. El problema es que con sesiones de juego de una hora, a menudo interrumpidas (y retomadas varios días después), cuesta bastante más que ponerte de una sentada.
Aunque ya conozco bastante el universo Warhammer, así que a lo mejor le pego un tiento.
Gracias por la información, lo último que sabía era que no iban a facilitar la creación de modificaciones. A ver si hay suerte y ganas, que pueden salir auténticas locuras.
De los análisis más inesperadamente divertidos. :bravo:
Iba a decir lo de «ignorante sin cerebro» por ese 8, como debería suceder en todo análisis que se precie. Pero luego he visto lo de «perretes del caos» y se me ha ablandado el corazón. Buen trabajo!
El análisis muy bien, y muy cierto todo, aunque me voy a erigir en el defensor de la estrategia histórica «juarcor» y decir que representar un momento histórico con locura por el detalle es algo jodidamente maravilloso, y que buscar el realismo en un juego es genial y somos muchos los que lo apreciamos. De hecho, el fallo de los Total War era que empezaba a fallarle bastante el realismo (esos ejércitos solo de caballería en el Napoleón, por ejemplo).
Si queréis que os estalle el cerebro, buscad algún AAR (after action report, partidas explicadas como una historia) de War in the Pacífic o de cualquier juego de AGEOD como Alea Jacta Est o Civil War 2 y veréis que los Total War eran, en el mundo de la Gran Estrategia, juegos casualones.
Hecha la justa queja, yo he de reconocer que no he ido a por este porque siempre he sido más de WH40K, aunque pinta derrechupete.
@mubarack
De momento los mods más populares que han hecho son los de arreglar quejas que tenían los consumidores, como lo de poder ocupar cualquier asentamiento, la posición de inicio de cada Lord Legendario… etc
Para ver algo como el mod del Señor de los Anillos «Third Age» que hicieron para el Medieval II, habrá que esperar muchísimos años (De hecho, seguramente los modders querrán esperar al resto de las entregas del Warhammer que añadan más mapa y facciones)
@miguelrodric
Si, son las típicas modificaciones de stats y pequeños arreglos, y sin duda es una buena noticia que la comunidad pueda alargar la vida de este juego durante los próximos años.
Muchas gracias por la información.
Grandísimo análisis. De ovación cerrada. Viva, bravo y gracias. Encantado de conocer al señor Javi Sánchez (mea culpa) y mira que está alto el listón en esta casa. Un placer leerle y escucharle en el podcast, caballero. Gran trabajo.
De Total War ni idea, pero me han entrado unas ganas locas de hacer un picado con el grifo entre hordas de orcos y que sea lo que Crom quiera. Epic YOLO.
Vengo para decir que el juego me importa una mierda, pero qué alegría da leer a Javi Sánchez por aquí.