El primer proyecto de Andrew Shouldice propone un misterioso y sobrecogedor universo por explorar cargado de personalidad, y acompañado de una exigencia que nos lo puede poner realmente difícil en varias fases del juego.

Tunic, «el juego del zorrito tipo Zelda» para los amigos, lleva mucho tiempo en las cabezas de los videojugadores. Ya hace casi cuatro años, durante la conferencia del E3 de una Microsoft que aún no había comprado a tu familia, Andrew Shouldice mostraba algo más su primera propuesta con un tráiler que entraba más en harina que el del año anterior, durante el PC Gaming Show de 2017. Todos quedamos prendados de aquellos gráficos preciosistas en low poly, de un adorable zorrito que personificaría nuestras andaduras y de un halo de misterio que parecía rodear al juego en todas sus formas. Aunque ya se ha ido dejando ver en alguna que otra tanda de demos, después de multitud de retrasos y casi siete años de desarrollo, por fin podemos decir que Tunic ya está oficialmente aquí.

Desde su inicio, y coincidiendo con lo visto en sus versiones de prueba o los primeros trailers, ya reafirma su gran inspiración en la saga The Legend of Zelda con nuestro protagonista varado en una playa, al más puro estilo Link’s Awakening. Las referencias no acaban ahí, porque casi lo primero que nos encontraremos es una pequeña cueva dentro de una montaña en la que estará nuestro primer arma aguardándonos que parece gritarnos a la cara que «IT’S DANGEROUS TO GO ALONE», con un simple palo como ofrenda para ir calentando. La inspiración, de hecho, se extiende hasta la distribución de los botones: ese arma la podremos equipar en los botones X, Y o B (del mando de Xbox) de igual forma que cualquier otra herramienta o consumible de nuestro inventario, de igual forma que nos obligaban a hacer estos Zeldas clásicos, algo que le puede pesar más de la cuenta a la hora de agilizar el uso de algunos objetos clave que nos permiten avanzar. La propia vista desde arriba (en este caso isométrica), el diseño de su mapeado o el esquema de sus objetivos no se quedan fuera en lo que recuerda a la franquicia de Nintendo, pero en absoluto eso quiere decir que el juego carezca de su propio carisma.

No es sencillo para un estudio debutar dentro de la industria marcando una identidad sólida y atrayente, pero no puedo evitar que se me venga a la cabeza una comparación con el estreno de Super Meat Boy. Edmun McMillen también se lanzó al desarrollo casi en solitario, con un título claramente inspirado en otra emblemática saga de Nintendo como es Super Mario Bros., hasta el punto de compartir siglas. La base es evidente y en esta ocasión no es más que un movimiento en dos dimensiones junto a un botón de salto, pero su juego de plataformas supo despuntar por sí mismo gracias a su dificultad, a su fluidez y a su frenetismo, marcando su propia identidad con un tono y un estilo que terminarían marcando un universo tan grande como el de The Binding of Isaac. A falta de una bola mágica que nos enseñe el futuro, lo que ya se puede asegurar es que Shouldice tampoco se conforma con quedarse en un clon olvidable, y propone una reimaginación de la premisa de los Zelda aportando su propia personalidad, tan apabullante que destaca por sí sola.

Esta personalidad se basa en lo detallista, en lo misterioso, en lo intrigante de lo que Tunic tiene que ofrecer, en una sensación de aventura y descubrimiento, siempre bajo el desconocimiento y lo sobrecogedor de un entorno que no nos pondrá facilidades. Desde bien al principio podemos confirmar que el juego prácticamente carece de textos, o al menos algunos que podamos entender, porque los carteles que nos podemos encontrar por ahí están escritos con unas runas completamente ilegibles. Todo esto, junto a la envolvente, ominosa y ambiental música de Terence Lee (Lifeformed), conforman una sensación de vulnerabilidad, de estar perdido en un complejo universo que funciona de forma totalmente independiente a nosotros y no pone demasiado de su parte por darnos la mano.

Nuestro único aliado aquí, y es lo que para mí representa un papel (jeje) casi de personaje principal, es el manual de instrucciones al que tendremos acceso desde el principio. El manual, eso sí, solo tendrá las páginas que nosotros hayamos encontrado repartidas por el mundo de Tunic, y en un principio hace las veces de tutorial de los controles y una guía básica del entorno, los menús y los enemigos. El manual es, a todos los efectos, lo que Shouldice habría querido incluir de forma física con el disco del juego, y está hecho con el mayor de los detalles tanto en su diseño como en las anotaciones a bolígrafo escritas en algunas páginas, pasando incluso por el movimiento al movernos de una hoja a otra. Sin embargo, y aunque en ocasiones esta pequeña guía será prácticamente imprescindible para avanzar en lo principal (y para unas cuantas cosas secretas), algo que hará que vayamos aprendiendo cosas sobre su mundo durante todo el transcurso de nuestra aventura. Ahora bien, no nos lo pondrá fácil: la información mezclará textos en nuestro idioma con las runas aparentemente ilegibles del juego, así que en ocasiones nos exigirá sacar nuestro propio papel para llevar a cabo nuestra propia investigación.

La exigencia que propone Tunic, además, la lleva a todas las facetas que forman su personalidad. Lo importante que falta aquí, como ya os imagináis, es el combate, probablemente una de las características del juego más sorprendentes partiendo de la base de un estilo visual tan amable, en contraste con una hostilidad latente hacia el jugador en muchas de sus dimensiones. Parece claro que en este sentido bebe de la última etapa de From Software (disculpen la darksoulsreferencia), ya no solo con un diseño de niveles con atajos, hogueras y su propias licencias jugando con la perspectiva y los caminos ocultos, sino también en los pesos y los ritmos de sus peleas.

Por supuesto, el de Tunic no es ni mucho menos un sistema de combate con tanta profundidad, pues solo hay una espada disponible más allá de las pocas bombas, hechizos o señuelos que queramos utilizar, pero en todo momento tendremos que estar atentos a nuestros enemigos y hasta el masilla más inofensivo nos puede poner en un apuro. Tampoco vale aquí reventar el botón de esquive, porque si nuestra barra de stamina se vacía no podremos correr ni parar los golpes con el escudo, y para más inri los ataques enemigos nos harán más daño. Sin embargo, si bien es cierto que la mayoría de los esbirros serán más llevaderos a medida que subamos nuestros atributos de nivel, la dificultad de algunos jefes será lo que realmente nos ponga a prueba y nos obligará a mantener nuestros ojos abiertos y nuestros reflejos activados, pudiendo incluso provocar algún atasquillo puntual. Y respondiendo a la pregunta más importante: efectivamente, tiene botón de parry, pero su lentitud y lo poco que duran los enemigos en estado de aturdimiento hacen que por lo general no merezca la pena el riesgo.

En general, el título de Shouldice mantiene alto el nivel de severidad incluso en la propia forma de avanzar partiendo de que en ningún momento se nos indica de forma explícita dónde debemos ir en cada situación (algo a lo que tampoco ayuda esta casi total falta de textos), así que lo único que nos queda será guiarnos por nuestra propia curiosidad. Asomarnos a una nueva zona con pétalos de flores revoloteando, meter la nariz en una misteriosa cueva convenientemente puesta o incluso sentirnos más listos de la cuenta cuando desafiamos la perspectiva isométrica y nos colamos en un pasaje secreto tras unos árboles son algunos de los ejemplos que nos motivarán a continuar atravesando los sinuosos parajes de Tunic.

Su propio creador explica que la idea es poner sobre la mesa todo ese cúmulo de pistas y estímulos visuales para suscitar la ya mencionada curiosidad del jugador, con el claro objetivo de transmitir un sentimiento de exploración real y una sensación de sorpresa con cada nuevo descubrimiento. Con todo lo demás, está claro que ha conseguido su propósito: investigar, desvelar y resolver los entresijos de su misterioso universo son la mayor de las recompensas de sus propias dificultades. Porque en Tunic el premio del descubrimiento se encuentra en cada uno de los pedacitos del manual que vamos completando, en llegar a ese cofre que parecía tan inalcanzable o el placer de saber que estamos por primera vez en una nueva mazmorra, sin contar, por supuesto, la infinidad de secretos que aguarda su mundo. Con este lanzamiento, Finji sigue consolidándose como una de las mejores editoras a nivel independiente mientras reafirma una enorme capacidad de reconocer el talento; y propio Shouldice, por su parte, se estrena como uno de los nuevos pilares del panorama indie y un autor que, esperemos, exportará la personalidad única de Tunic a sus futuros proyectos.

  1. Rules

    El esperadísimo análisis ya llegó ; )

    Está estupendo, Óscar, y me ha dado muchas ganas de renovar el Gamepass. Pensaba que el momento de este juego pasó hace ya mucho tiempo (incluso llegué a pensar que había salido), sobre todo cuando salió el remake del Link’s Awakening al poco de anunciarse este, pero me alegra ver que es más que un homenaje y que tiene un tipo de reto diferente.

    Editado por última vez 16 marzo 2022 | 18:13
  2. JT'Salas

    Qué juego tan bonito y qué idóneo parece para dar el pistoletazo a tu carrera como analisto, digo… ¡analista! Disfruta de este éxito más en lo que sin duda será una gran carrera.

    PD. Te sumo a la lista de personas que se encargan de engrosar la enorme cantidad de juegos que desearía jugar. Eso sí, siempre alejado del FOMO, claro ;).

  3. MrRostes

    Felicidades por el texto!

  4. Brackisfawn6

    Enhorabuena Óscar por tu primer análisis, ha sido un gustazo leerlo!

  5. pachuli

    Descargado está y a la espera de terminar mis obligaciones laborales para poder disfrutar de este bonito desafío que al parecer logro llegar a buen puerto.Excelente análisis.

  6. Eutenhouncan

    Enhorabuena Oscar! Fantástico análisis, el primero de muchos.

    Editado por última vez 16 marzo 2022 | 19:55
  7. Javier Ricote

    Enhorabuena, Óscar. Ya le había dado a la demo y no tenía pensado volver pero le daré una oportunidad después de leerte. Gracias!

    Editado por última vez 16 marzo 2022 | 21:00
  8. Arbolito

    Primera vez que comento, sólo para felicitar a Óscar por el texto!

    Editado por última vez 16 marzo 2022 | 21:19
  9. WillofSteel

    Olé ese analisto! La campaña de presión a la patronal ha dado sus frutos, felicidades por el texto! Le tenía ganas y tras leerlo sé que lo jugaré seguro

  10. Mijel

    Buen análisis! Que sea el primero de muchos!

  11. Sebitadlt81

    Excelente análisis Óscar!! Creo que me lo terminaste de vender!

  12. dawy

    Enhorabuena por el analisis Óscar! La verdad que me has vendido el juego totalmente, eso de que beba un poco de los Souls pero con ese diseño lowpoly, me provoca garrafas de babeo incontrolables.

    Encima en GamePass… Lo dicho, a la lista infinita de juegos pendientes despues de terminar Elden Ring xD

    De nuevo, felicidades por el analisis Oscar.

    «Alabado sea el analisto!»

  13. XocoCM

    Muy buen análisis! Se sabe más o menos cuánto dura? Con este análisis me han dado aún más ganas de jugar!

    1. Óscar Gómez

      @xococm
      Son unas 12 horitas de base sin demasiados entretenimientos. Yo llevo 18 y aún me quedan cosillas por descubrir!

  14. Gordobellavista

    Perfecto análisis, respetando el spoiler. Thanks!

    El manual estilo SNES me ha ganado absolutamente.
    Te quiero, zorrito que se cree Link.

  15. PUNKOMAN

    Nota: retorcido de blasphemous

    Editado por última vez 17 marzo 2022 | 08:43
  16. Magyk

    Felicidades por el primer análisis Oscar! Has logrado que me llame la atención este juego.

  17. carlosgargra

    Jugadas la primera hoy y media de juego me hace pensar que es un Zelda más clásico que el resto de Zeldas posteriores al de NES y al de Gameboy.

  18. Franru

    Joe, es una pena que no me entre su estilo visual a día de hoy por manido. El mapa en cambio me flipa, bastante más bonito.

    En cualquier caso, gran analisto.

    Editado por última vez 17 marzo 2022 | 21:25
  19. aselto

    Para lxs que lo hayáis jugado: recientemente me he pasado Death’s Dolor, entiendo por el análisis que este Tunic es de lejos mucho más interesante. Alguien que haya probado ambos y me los ponga un poco en relación?

    1. Óscar Gómez

      @aselto
      ¡Pues yo mismo! Death’s Door, como mucho, es un poco más profundo en el combate porque tiene más posibilidades, pero ni siquiera te diría que por eso es mejor en esa faceta. Más allá de gustos personales en lo estético, Tunic me parece que está más pulido en todo lo demás, y aunque no parte de una premisa explícita creo que te da muchos más motivos para querer avanzar y descubrir sus secretos.

      1. aselto

        @oscargomez
        Gracias! La verdad es que los bosses de Death’s Door me parecieron sorprendentemente planos y fáciles, contrasta mucho con la dificultad que comentas de Tunic. Al final me he puesto con el Hades que era una apuesta segura antes de que se me acaben los 3 meses de gamepass xd

  20. pecacu

    Buen analisis, Oscar, se entreve nitidamente la esencia del juego despues de haber leido el texto 🙂

  21. Majin

    El juego abusa mucho del recurso de la perspectiva para esconder secretos y tiene detalles en los combates que no entiendo cómo a día de hoy siguen presentes; no le he visto nunca el atractivo de perder los consumibles limitados cuando te matan, ya que impide ir a por todas en cada enfrentamiento por miedo a perder los recursos gastados si te acaban matando, haciendo el siguiente enfrentamiento contra el mismo Boss más difícil que el anterior. Un sinsentido que lo único que consigue es hacernos perder el tiempo farmeando para volver a conseguir esos recursos que ya teníamos…