Hay un momento en Atrapado en el tiempo en el que el personaje de Bill Murray se muestra decidido a hacer cualquier cosa para escapar del bucle temporal. Cuando la repetición ha dejado de ser un evento curioso, una vez que la diversión ha terminado, lo único que le queda a Phil Connors es la desidia, el aburrimiento que acompaña a la eterna repetición. «El infierno es esto» nos dicen los ojos tristes de Murray mientras su personaje se coloca en medio de la carretera esperando ser atropellado. Pero mientras el protagonista se electrocuta en la bañera o se lanza al vacío desde un campanario, nosotros, los espectadores, no podemos parar de reír. Es la dualidad de los bucles temporales, una contradicción que se ha convertido en marca de género y que encontramos en casi todas las ficciones en las que el personaje es consciente de su prisión temporal. No es ningún secreto; los bucles son divertidos desde fuera y opresivos para aquel que se encuentra dentro. Y, sin embargo, Luis Antonio y Annapurna han venido a hacernos creer lo contrario.
El «bucle temporal» como gimmick puede tener diferentes usos dependiendo del tipo de ficción. En el cine y la literatura, el bucle es un artefacto pensado para «detener el tiempo» permitiendo al protagonista enfrentarse a un enorme cambio tanto interno como externo. En el caso de Atrapado en el tiempo el personaje de Bill Murray aprovecha el bucle para madurar y reflexionar sobre el tipo de persona que quiere llegar a ser. Y aunque hay otras historias en donde la repetición es necesaria para que el protagonista sea capaz de afrontar un futuro doloroso, siempre suele cumplirse que el bucle se rompe cuando el personaje principal acepta su destino, mejora y desea, sinceramente, avanzar. En videojuegos, y salvo contadas excepciones, los bucles temporales, como sucede en Minit, suelen estar ligados a puzles y rompecabezas en el que la comprensión o el control del tiempo suele resultar en unas sinergias muy satisfactorias. Esta asociación entre tiempo y puzles se cimenta, en muchas ocasiones, sobre la imagen de un reloj con los diferentes engranajes que deben coincidir para su correcto funcionamiento, un refuerzo visual que, no por estar extendido, resulta menos acertado.
Twelve Minutes quiere utilizar ambas facetas de los bucles temporales, la de «espacio para el crecimiento personal» que encontramos sobre todo en el cine, y la de «herramienta de resolución de puzles» que parece intrínseca al videojuego. Es al intentar abarcarlo todo cuando el título no acierta. Que los puzles interfieren con el drama de personajes de la misma forma que estos convierten en tedioso el típico ensayo y error. El título desarrollado por Luis Antonio quiere a toda costa mantener el equilibrio. Visto el resultado, hubiera sido más interesante decantar totalmente la balanza.
En Twelve Minutes somos un hombre atrapado en un pequeño bucle temporal de 12 minutos de duración que va desde que entramos a nuestro apartamento hasta que un policía irrumpe para acabar con nuestra mujer. Junto con el reducido espacio de tiempo, tenemos un escenario limitado a solo tres habitaciones y un pequeño elenco de personajes con los que interaccionar. A partir de aquí, todo depende de nuestro ingenio. Porque aunque se describa como un juego de puzles —hay un par, bastante largos—, Twelve Minutes tiene una estructura similar al roguelike en donde con cada run podemos sacar una pequeña cantidad de experiencia en forma de conocimiento que pavimenta nuestro viaje hacia el final. Precisamente por esto, el tiempo termina siendo algo secundario. Un personaje de relleno que debería haber sido el principal.
Algo que parece olvidar Twelve Minutes a la hora de plantear sus ciclos temporales es que en las ficciones el tiempo es plástico. Una película de dos horas puede narrar toda una vida de la misma forma que un juego de cien puede ocupar tan solo unos días de la vida del protagonista. Al hacer que una y otra vez estemos pendientes del reloj, Luis Antonio consigue que le veamos las costuras a una fórmula que, por lo demás, y desde el punto de vista jugable, parece estar bien cerrada. Como protagonista, nos cansamos muy pronto de aparecer junto a la puerta, charlar y besar a nuestra mujer. Más adelante, el juego empieza a permitir pequeñas elipsis siempre que nos encontremos en cierto lugar indicado. Sin embargo, para entonces estamos un poco cansados de las mismas conversaciones y de unas acciones que, tal y como hemos aprendido, son ineludibles. Aunque la idea base del título es muy buena, el hecho de que probar una nueva acción en una secuencia con 6 o 7 pasos suponga realizar el ciclo completo para fallar una y otra vez hasta dar con la clave resta dinamismo a un juego que, además, en muchas ocasiones no nos deja «suicidarnos» para reiniciar el ciclo a placer. Por ejemplo, si en un puzle de 7 pasos fallamos o queremos probar algo nuevo en el paso 3, tendremos que esperar muchas veces a que entre el policía y nos mate, sin posibilidad de investigar nada más. Sin embargo, más allá del ritmo y de las animaciones, los puzles y nuestra interacción con el entorno, resultan orgánicos. Lógicos desde el punto de vista intelectual. El problema, es que, en ocasiones, esta «frialdad» contradice ciertos elementos establecidos por la narrativa.
Al respecto de la historia, el desarrollo y la producción de Twelve Minutes parece no tener demasiado claro si quiere que, como jugadores, nos preocupemos e identifiquemos con los personajes o los tratemos como muñecos para «desenmarañar» la trama. El hecho de contratar a actores reconocidos para ponerle voz al policía y la pareja principal parece un intento de dotar de humanidad a unos personaje que, por razones presupuestarias, no son todo lo realistas que podríamos esperar. Sin embargo, la decisión de narrar la historia en perspectiva cenital, por muy atractiva que sea, juega en contra de esa humanización al alejarnos de las caras, los ojos y todo lo que, a la hora de relacionarnos entre nosotros, usamos para leer a los demás. Aunque Twelve Minutes quiere contar una historia íntima sobre secretos familiares, la forma de descubrirla pasa necesariamente por negarle cualquier tipo de empatía a los personajes hasta el punto de obligarnos a realizar acciones que van en contra de su seguridad e integridad.
Lamentablemente, dos de los tres giros argumentales de la trama —los más predecibles— se cuentan directamente en un diálogo de una forma demasiado expositiva como para que tengamos algún tipo de conexión emocional. El tercer giro, el más ilógico en el contexto de la historia, rompe con una de las reglas no escritas del género, lo que resulta algo frustrante si somos especialmente fanáticos de este tipo de historias. Sin entrar en detalles sobre los acontecimientos que podemos descubrir, sí hay que señalar el poco interés de la historia de dotar de entidad al personaje de la mujer frente a los esfuerzos por hacernos empatizar con el peligroso policía, especialmente porque pasamos gran cantidad de tiempo con el personaje de Daisy Ridley y nuestra decisión final —la que nos desbloquea uno de los 5 finales posibles— quiere estar marcada por esta relación.
Entre lo repetitivo de los diálogos, las extrañas reacciones de los personajes y lo «novelesco» de ciertos giros, Twelve Minutes funciona mejor si, ignorando los deseos de los creadores, pensamos en los personajes como marionetas a las que tenemos que mover de un lado para otro sin preocuparnos demasiado. El protagonista del juego de Luis Antonio parece en ocasiones tan frustrado como Bill Murray, pero es todo una ilusión. Somos nosotros los que estamos deseando romper el bucle. Como jugadores ni siquiera nos podemos reír. Las repeticiones temporales no nos harán mejor persona, no conseguirán que aceptemos un fatídico final, pero sí nos harán pensar aunque sea un ratito. Nada mal, teniendo en cuenta que es una de las dos cosas que el juego quería lograr.
[ 7 ]
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7? Messirve.
A ver si saco una buena tarde para fundirlo de una.
Totalmente de acuerdo con el análisis. Una pena, realmente este juego ha puesto de manifiesto uno de los grandes dramas en los videojuegos, la falta de eliplsis (sea cual sea su forma necesaria). Creo que al equipo en la fase de producción le faltó «inteligencia» para saber en qué aspectos centrarse, porque por ejemplo lo de las animaciones es criminal en un juego así en mi opinión.
Me parece muy alta la nota para lo que dices en el texto, Marta. Entiendo entonces que te ha gustado bastante pese a todo lo que comentas?
@shalashaska
El problema es que es difícil hablar de lo que me gusta sin spoilers. Estoy viendo si cuando vuelva V podemos grabar un spoilercast para comentarlo en profundidad. Si no escribiré un texto. Siento que quede tan raro todo….
@martatrivi
Vale, entiendo lo que quieres decir xD Le daremos una oportunidad, entonces. Gracias por la respuesta!
@martatrivi
Te entiendo, Marta. Tras completarlo con varios finales es un juego complicado de analizar sin entrar en spoilers.
@martatrivi
Sí, spoilercast! Please!
Yo lo que me diga https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1428703949289259011.
Yo lo que diga Kojima.
Lo vi en el stream del dunkey y era visible la frustración y tedio a la que llegaba el juego con sus mecánicas.
También a medida que lo miraba pensaba para mí mismo que pobre Marta, este no era el pepinazo que se esperaba 🙁
No sé si lo he entendido mal, pero sí hay una forma sencilla de reiniciar el bucle sin necesidad de «suicidarnos»
Spoiler:
, creo que se puede hacer en cualquier momento pero igual me equivoco.
A mi el juego me encantó
Gran análisis
(Primer mensaje en la Web ^o^)
No sé si lo he entendido mal, pero sí hay una forma sencilla de reiniciar el bucle sin necesidad de «suicidarnos»
Spoiler:
creo que se puede hacer en cualquier momento pero igual me equivoco. A mi el juego me encantó ^^
Gran análisis!
(Primer mensaje en la Web)
Marta, veo que no lo comentas en el texto, pero para escapar de un bucle en el que te es imposible suicidarte, puedes salir por la puerta principal y se reinicia el bucle.
Buen artículo y esperando ese probable spoilercast con Víctor 🙂
@ruben_cortes
Me pones en la duda pero creo que si tu mujer se enfada y sale antes que tú tienes que esperar a la fuerza a que entre con el poli…
@martatrivi Nope. Cada vez que sales por la puerta, reinicio.
@martatrivi
En un principio no. Si se marcha puedes seguirla, y al salir por la puerta se reinicia el loop. Intenté hacerlo en un loop porqué quería decirle que se quedase en casa, pero ocurrió lo que comento.
Muy de acuerdo con el análisis. Los controles son frustrantes y los loops en ocasiones se hacen eternos cuando tienes que esperar a una acción que sucede al final… Y luego corriendo a leer porque se acaba el tiempo…
Es una propuesta interesante y muy inteligente en el sentido de todo el partido que se le saca a un espacio reducido, con pocos objetos y personajes. Pero como se dice en el artículo no funciona bien.
Feliz porque exista pero agridulce en cuanto al resultado. En cualquier caso, se agradece el intento
Para mi muy recomendable, con defectos pero nada que pueda arruinar la experiencia. También da la sensación que el juego cambia mucho dependiendo de lo que hagas (supongo que el orden en el que hagas las cosas) porque varias de las cosas que comenta Marta yo no las he percibido en mi partida.
Y si, es un juego complicado de analizar, ¿es un juego de puzzle?¿Lo era Her story? Merece la pena probarlo.
En mi caso, el juego me ha gustado mucho. No voy a explayarme porque a nadie le interesa, pero sí voy a dejar un «final» que me ha parecido muy bonito, aparte de tener guiñito. Como todo en el juego, tienes que seguir X pasos para poder hacerlo:
@alexrevg Este final me encantó y
Spoiler:
Veo que Willem Dafoe sigue con su tradición de trabajar en videojuegos mediocres y pretenciosos.
Yo le he visto los mismos problemas que comenta el análisis. Y podría entrar en más reproches y fallos que le he visto personalmente, pero prefiero decir solo que me ha gustado y que me ha merecido la pena jugarlo, es la verdad.
Y que se agradece lo que el juego intenta, como dicen más arriba.
Sobre que se esfuerza más porque empatices con el policía, entiendo que se debe siemplemente a que necesita cambiar tu posición al respecto, cosa que con la mujer no hace falta. No veo fantasmas en este sentido, honestamente.
Qué lástima que no haya sido una experiencia más vivencial al jugarlo, porque a mi me sedujo la forma de introducirte en un mar de pequeñas posibilidades que no cambian la trama, pero afectan mucho a como entras tú a la escena que plantea el juego. Me encanta la parte más teatral de puesta en escena y ahora, actúa según lo que te pida el cuerpo, y creo que el juego es mejor y más fresco de lo que las expectativas de la gente sobre este tipo de historias (otra vez, maldito hollywood) en busca de un nuevo giro imprevisto que no haga que se pase de rosca..
En todo caso, con sus defectos y gracias a ellos, es de las experiencias más interesantes de jugar.. y de cer jugar a otros! Un detalle que también me parece buen reflejo de lo que pretende ser.
Deseando saber de ese Spoilercast fresquito para cerrar este tórrido agosto..
No puedo estar más de acuerdo. Es cierto que no soy muy fan de los juegos de puzle, y sabía a lo que venía, pero me está costando mucho terminar el juego por el agotamiento que es hacer secuencias tan largas para ver si cambiando una sola cosa consigo una mínima información nueva.
Por otro lado, puede que sea esta la idea final del juego; exasperarte, volverte loco haciendote repetir todo una y otra vez como si fueses tú el protagonista y no te quedara otra que volver a hacer lo mismo esperando algo distinto cuando te quedas sin ideas y no puedes escapar.
Me alegro de haberlo probado pero no voy a guardar un gran recuerdo de él. Y ni de coña lo rejugaría.
Yo no creo que haya problemas en la vista cenital para empatizar con los personajes o sentirlos creíbles. El problema lo veo en los propios personajes, los diálogos, las reacciones que se sienten en muchos momentos poco naturales y la historia que buscando un giro sorprendente resulta poco creíble.
Resumiendo, que si el desarrollo es pesado, los personajes anodinos y la historia no me ha llenado solo me quedan los primeros compases del juego descubriendo el planteamiento.
Aparte de eso el juego tiene muchas trampas o limitaciones falsas, por ejemplo:
Spoiler:
O cuando ya sabes mucho de la trama, pensé que al entrar el poli y atarme podría decirle que sabía cosas. Y estando la mujer despierta también, aunque atada, habría algún diálogo al respecto. Pero no, no es posible hablar con el policía lo cuál teniendo la información que tienes ya no tiene sentido.
@airrel
A mí una de las limitaciones falsas que más me tocaron las narices fue con este combo:
Spoiler:
@hiawatha
Tal cuál, entiendo que el juego no puede contemplar todos los posibles caminos pero creo que lo que comentas era bastante evidente.
Lo jugué durante las noches del fin de semana y me gustó la experiencia. Estoy muy de acuerdo de que se trata de un juego de «7», es la misma nota que yo le hubiera otorgado.
No sé cuántos finales y qué diferentes son entre sí pero no estoy seguro de haber entendido el mío. A ver si hay ese spoilercast.
@airrel
Yo intenté lo mismo que comentas en el Spoiler 😀
.
@magenta
Es que está muy a huevo intentar eso xD
Si las críticas son sus los puzzles no se resuelven como queréis que se resuelvan apaga y vámonos.
@el_adri2020
No es que no se resuelvan de una forma u otra. Si no que se notan esos límites forzados conforme a la trama y el desarrollo.
Ya digo, no hablo de resoluciones sino de que el juego te diga «Sabía que se te iba a ocurrir esto y esto es lo que pasa» aunque fuera un camino sin salida.
Muy buen análisis Marta, me han encantado las referencias de Atrapado en el tiempo, una de mis películas favoritas. En cuanto al juego veo que por general gusta bastante pero que en cuanto al tema de la historia y elipsis falla, me ha decepcionado un poco la verdad, que en un juego así debería de ser un apartado fundamental y bien elaborado.
De todas formas tengo muchas ganas de jugarlo.
Lo jugué ayer y me encontré con un juego más amateur de lo que esperaba, con buenas ideas, pero que las animaciones, el cómo gestionan los objetos los personajes y algún glitch/bug que otro, me rebaja el juego a Indie de serie B 🙁 Me esperaba algo más pulido.
Cuanto más leo de este juego más ganas le tengo, hasta cuando se le deja regulero como aquí Marta.
El hecho de que le casques un 7 después de lo que has escrito lo hace más intrigante…
A mí me ha dejado igual. Me ha tenido enganchado dos días pero esa parte emocional que «prometían» los tráilers no la he encontrado.
Entiendo que es un juego muy jodido de hacer pero es una pena lo ortopédico que les ha salido y que se quede en un juego de puzzles sin más.
Fantástico análisis con el que además coincido bastante.
La nota es un poco irrelevante debido al gran acierto de Microsoft de publicitar tan bien el juego y que haya mucha gente probándolo en game pass.
El juego fríamente es un 6. En nuestro corazón es un 6. Y a solas en la oscuridad con nosotros mismos es un 6.
Pero no se le puede hacer eso a un pequeño indie, y todo ese amor, trabajo y dedicación es recompensado con un 7 público.
Y todo está fenomenal.
Me apena, que ni siquiera pueda enfadarme con el juego, porque es tan corto que tampoco le va a echar en cara las 4 horas.
Me apena porque al terminarlo, incluso viendo los finales alternativos en youtube, lo borré con una frialdad que me hizo recordar lo que significa «olvidable»
Pero eso, igualmente, se agradece.
Un saludo.
Que este juego se quede un poco corto en el aspecto tecnico, en el sentido de que la interaccion no es agradecida y en el guion tampoco destaque fuerte, me duele, tenia esperanzas de que fuese juegarral y se queda en un juego normal con una premisa curiosa.
A mi me parece la hostia, seguramente porque no me atasqué en ninguna cosa destacable, y uno de los juegos del año.