Que Two Point Hospital haya sido desarrollado por gran parte del mismo equipo que gestó Theme Hospital hace la friolera de 21 años, y lo haya hecho además como el heredero espiritual más explícito de los últimos tiempos, también implica que el juego se dirija muy especialmente a quienes lo jugaron durante aquel 1997 aciago en el que otra mítica empresa británica arrasó, con mucha más fuerza que Bullfrog, con la mayoría del mundo civilizado: las Spice Girls. En 1997 la mayoría de consumidores de videojuegos eran niños o adolescentes, así que las dudas con este Two Point Hospital planeaban sobre la vejez de una fórmula y de un tono que, quién sabe, tras dos décadas podría parecer anacrónico y perder la magia del original. Así que antes de afrontar el resto del texto conviene deshacerse de estas incertidumbre y aclarar que, efectivamente, el mecanismo es antiguo pero sigue funcionando con la precisión de una prótesis de cadera de fabricación alemana.
Es importante dejar apuntalada, creo, la idea de que el simulador de gestión de hospitales recién publicado por Two Point Studios es un descendiente directo de un juego como Theme Hospital que nunca pretendió ni remotamente parecerse lo más mínimo a algo relacionado con la simulación. Se trataba de gestionar unos recursos y un personal, del mismo modo que en Theme Park, y rodear el esqueleto mecánico con un montón de chistes, personajes extravagantes y juegos de palabras de fuerte aroma británico. Todo eso se ha mantenido y diría que incluso acentuado en este regreso no oficial: los juegos de palabras siguen siendo absolutamente criminales y de un tono muy británico con enfermedades que convierten a quienes las sufren en un imitador de Freddie Mercury (similar al síndrome de la estrella del rock en Theme Hospital: allí se convertían en Elvis), en payasos incapaces de vivir en sociedad o la posibilidad de que el fantasma de un paciente fallecido aparezca por los pasillos para aterrorizar a los enfermos.
Merece la pena subrayar los méritos de la traducción al español, que a menudo hace lo que puede pero que sale victoriosa en muchos ejemplos como traducir «light-headed» (la enfermedad que convierte la cabeza en una bombilla gigante) como «lumbreras», inclinarse con «pandemic» (enfermos que se presentan con la cabeza encajada en un cazo) como «cazo perdido» o convertir «jest infection» (la dolencia horrible de transformarse en payaso) en una aplaudible «infección payasitaria». Una pena, eso sí, que los mensajes publicitarios del hilo musical o los anuncios por megafonía no hayan sido doblados ni subtitulados. En el pasado quedan joyas como «se ruega a los pacientes que sean… pacientes» o «no vomiten en los pasillos», sustituidas aquí por frases como (y aquí traduzco yo) «se recuerda a los pacientes que deberían salir del hospital si no quieren contagiarse de más cosas».
El humor no es solo una capa del envoltorio para hacer más simpático el juego: el tono es abiertamente sarcástico y autoconsciente, plagado de sutiles parodias y numerosos guiños y codazos sardónicos a multitud de prácticas de márketing de la industria. Viniendo de veteranos del sector que han tenido que sufrir numerosas tragedias profesionales, como la sonora decapitación de Lionhead, uno tiene la sensación de que Two Point Hospital también ha servido como válvula de escape para liberar algunas angustias particulares largamente enquistadas. Resulta muy apropiado que un juego sobre hospitales y médicos pueda servir , quizá, como terapia.
La estructura de las partidas nos lleva a un primer hospital en el que debemos cumplir objetivos fijos o dinámicos, y una vez alcanzadas dos de las tres estrellas de reputación se nos abre el acceso al siguiente hospital en otra zona del condado Two Point. Uno puede decidir si sigue cumpliendo objetivos en esa clínica hasta lograr las tres estrellas o si lo deja funcionando y pasa al siguiente hospital, a veces incluso desbloqueándose más de uno, de manera que el recorrido se ramifica y ofrece la posibilidad de gestionar distintas clínicas en paralelo. De esta manera se pueden progresar y conseguir puntos kudosh (que desbloquean objetos y tecnologías) que luego uno puede utilizar para volver atrás y terminar de afinar el prestigio de hospitales anteriores para lograr la tercera estrella. Es una forma benevolente y sencilla de aportar diversidad y evitar que el jugador se sienta acorralado en una partida en la que, por algún error en la gestión, se le ha complicado el avance.
La gestión del personal, su formación y la búsqueda de nuevos tratamientos para nuevas dolencias funciona del mismo modo también, pero quizá se echa de menos una forma un poco más eficiente de controlar los horarios y los turnos de los empleados. La única forma que he encontrado de cubrir el puesto de un trabajador mientras deja su consulta para hacer un curso de formación o para descansar es contratar a otro que haga de suplente y después despedirlo cuando vuelva el empleado original. También existe la posibilidad de, si el trabajador que está fuera no cuenta con mucha cualificación, aprovechar su ausencia para despedirle y contratar a uno nuevo. Es un sistema tan rudimentario como despiadado, pero dejar a un empleado sin una tarea concreta recorriendo los pasillos del hospital como un alma en pena, sin nada que hacer, acaba repercutiendo negativamente en la moral general del staff, así que no queda otro remedio.
Y esto me lleva a otro protagonista esencial del juego, también rudimentario y despiadado: ¡el capitalismo! Two Point Hospital es un juego en el que la perspectiva del jugador, concretamente el sistema sanitario con el que convive en su día a día, debe influir por fuerza en su percepción de la experiencia. Desde la aproximación española, y también desde la británica, es difícil no fijarse en el hecho de que el juego nos propone gestionar el hospital como un negocio, como una empresa en la que hay variables como la reputación y el prestigio, pero donde el dinero es el marcador más importante porque es el que nos da los recursos. Así que una epidemia es una buena noticia, por inhumano que suene, porque la entrada de más enfermos significa más facturación. Los creadores del juego no son ajenos a esta cuestión y de hecho no rehuyen el debate (especialmente candente en la sociedad británica en los últimos años debido a los problemas en el National Health Service y el uso que se hizo de las estadísticas para la campaña del Leave durante el referéndum del Brexit), sino que incluso promueven la reflexión dentro de los límites inamovibles de una fórmula de 21 años de edad. Y la forma de hacerlo no podría ser más interesante: dentro de la amplia variedad de situaciones en que se encuentran los hospitales (en unos hace frío, en otros calor; todos están sometidos a variantes distintas de ambiente o población que nos obligan a hacer el esfuerzo de pensar en otras direcciones, “reaprender” a jugar teniendo en cuenta factores antes ignorados) hay uno cuya peculiaridad es que se trata de un hospital público. En este no ingresamos dinero por cada paso en la cadena de diagnósticos y tratamientos que dan nuestros pacientes, sino que se nos propone un presupuesto fijo y se nos pide que curemos al máximo de gente posible sin rebasar el límite de gasto. Como era de esperar, en este nivel Two Point Hospital se transforma momentáneamente en otro juego distinto por completo.
Con un sistema de construcción fluido y agradable y una interfaz rica y bien diseñada, con una capacidad para contextualizar datos y mostrarlos en pantalla con coherencia para ahorrarnos viajes por los menús (que siguen estando ahí si uno los quiere consultar), Two Point Hospital emerge como un muy digno sucesor de un juego especialmente querido sin perder la esencia pero también sin negarse a incorporar los progresos que el género ha ido logrando en estas dos décadas; fiel a lo antiguo pero aprovechándose de lo nuevo. El resultado es refrescante y aporta al fan de Theme Hospital no solo el estímulo de una actualización concienzuda en todos los aspectos, sino también el alivio (creo que compartido) de ver que se han respetado al milímetro las virtudes de un referente que no fue el mejor de su género pero sí fue capaz de establecer con sus jugadores una relación de amor, este sí, incurable. [8]
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El párrafo en el que reflexionas sobre el carácter mercantil o público del negocio es maravilloso. Y deberían hacérselo ver creadores como el de Stardew Valley, que peca de mercantilista salvo algunos brillos en el contacto con los vecinos del pueblo.
Un abrazote.
Un 8 y el espíritu del original conservado… suficiente para hacerme pasar por caja.
Una pena lo de la megafonía sin traducir. Es verdad que le daba un punto muy guay al antiguo.
Entro y lo primero un 8 verde color esperanza, con eso ya me tienen…
Bajo un poco y leo «cazo perdido», esto ya es un SOLD como una casa…
Y acabo leyendo el párrafo sobre el hospital público ¿Qué es esta fantasía?
Emocionado me hallo.
No lo jugaré porque ahora no toco el PC, pero me alegro de que haya salido bien. Que tardes más buenas de verano en la Inflatoterapia.
Ojalá en Switch
A mí me está gustando mucho, ya le he metido unas cuantas horas. Coincido con el 8.
Me parece que han tomado prestadas (o copiado directamente) cosas de The Movies, que es un juegazo, pero lo han hecho así asá, como lo de las entregas de premios, que a mi parecer son completamente irrelevantes (admito que no sé si las había ne el Theme Hospital). El estilo de los menús también pero bastante peor (ver el menú de finanzas te da ganas de quitarte los ojos).
Y me está pareciendo muy muy fácil. A lo mejor es que ya son muchos años jugando tycoons…
Buen análisis, solo un pequeño apunte, hay un fallo en esta frase » el es tono abiertamente sarcástico…»
Lo tengo comprado desde hace días. Era mi juego mas esperado de este final del verano y me alegro de que no haya defraudado.
@terbien si por favor!
@elrosanarion
@terbien jajajaja
Este juego sufre de Gotytis…
Política en mis videojuegos!? La que se va a liar cuando se enteren los gamergaters…
Grande pinjed que estés en los cielos, siempre es agradable releer tus análisis cuando llega la versión de Switch