Desde su propia concepción, Unmemory ha intentado distanciarse, no sólo de los videojuegos, sino de los juegos específicos para móviles. En un mercado en el que reina el free-to-play y los juegos como servicio, el título de Patrones y Escondites te invita a pagar por una experiencia totalmente pulida, terminada y completa. Pero esta inquietud por ir más allá no se queda solo en el aspecto más comercial. Mediante el uso del tagline «un juego que se lee, una novela que se juega» los desarrolladores anuncian su intención de mezclar dos experiencias muy diferentes y no conformarse con lo que esperamos por un lado o por el otro. Porque lejos de ser un juego que podamos leer tranquilamente desde la cama o una novela que podamos jugar durante un trayecto de metro, Unmemory requiere tener al lado papel y boli, así como leer y escuchar con atención. La propuesta de Patrones y Escondites es profundamente inmersiva. Y la experiencia que transmite, es similar a la de una escape room.
Unmemory empieza en un punto familiar. Familiar, al menos para nosotros. Tras despertar malherido en un apartamento desconocido, y sin poder recordar cómo ha llegado hasta allí, el protagonista del juego no solo tendrá que usar todo lo que tiene a su disposición para descubrir dónde está y quién es la muchacha que ha encontrado muerta en el baño; sino que también tendrá que hacerse —según unas misteriosas instrucciones que recibe por teléfono— con un extraño cuaderno rojo que puede ser la clave de todo. Una vez obtenido, y tras ver la intro del juego, iremos desbloqueando una serie de capítulos jugables que empiezan siempre con una pista críptica sobre nuestra misión. Con indicaciones como que «alimentemos a Piropo en el orden correcto» o «que los fumadores guardan el secreto» el juego acierta al intrigarnos desde el inicio del capítulo, poniendo delante de nosotros lo que es a la vez un acertijo y una pista para llegar al final. Inspirados por device 6 de Simogo, en Patrones y Escondites quieren contar una historia. Quieren que juguemos con ella.
El juego que se lee
A lo largo de los diferentes capítulos de Unmemory encontramos diferentes tipos de puzles de lógica. En The Red Notebook, el capítulo inicial, la mayor parte del objetivo se esconde detrás de un código que tenemos, primero que obtener, y luego que descifrar con la ayuda de varios elementos. en The Hospital, la inmediata continuación, usamos diversos tipos de instrucciones para formar y transformar la secuencia que necesitamos, mientras que en Front Page Foto leer el texto con atención nos permitirá entender quién es quién dentro de los personajes y, por tanto, ser capaz de diferenciar entre las diferentes componentes de las Killer Kittens.
Quizás la parte más sorprendente del juego es la enorme expresividad que los desarrolladores de Patrones y Escondites consiguen darle al texto usando solo diferentes colores y tipografías, alguna que otra imagen y gran variedad de sonidos. Aunque en un primer momento puede hacerse extraño no poder interaccionar con la mayoría de objetos directamente (es decir, no poder pulsar las teclas de la radio o de la caja fuerte tal y como pulsamos el resto de elementos) en solo unos minutos nos acostumbramos a la propuesta, con parte de la diversión pasando por descubrir cómo hacer lo que queremos hacer. Pero, sin duda, el elemento más disfrutable de Unmemory son aquellos secretos que muchas veces esconden las imágenes y las palabras, algo que nos lleva a la larga a tocarlo todo y a leer una segunda vez cada uno de los capítulos. Porque al igual que la memoria del protagonista le juega malas pasadas y se construye y reconstruye una y otra vez, el avanzar en la resolución de los puzles propicia algunos cambios en el texto que solo los curiosos podrán encontrar.
El equipo de Patrones y Escondites despliega una gran imaginación a la hora de usar los pocos recursos con los que cuentan y cada capítulo de Unmemory se siente totalmente diferente a pesar de que el proceso de resolución es muy similar. Y aunque todos los capítulos resultan a su manera interesantes, es a partir del quinto —cuando la dificultad de los puzles pega una pequeña subida— que la experiencia consigue ser similar a la de una escape room en la que buscar, observar e interpretar son tan importantes como la capacidad para resolver en última instancia el rompecabezas.
La novela que se juega
Financiado a través de Kickstarter, Unmemory es el primer título de Patrones y Escondites, un estudio formado por escritores que quiere poner en valor la capacidad narrativa de los juegos. Sin embargo, y pese a que la experiencia y la inspiración de los creadores se alinea con las buenas historias, la trama del juego es de lejos lo menos interesante de la propuesta. Unmemory no solo comienza con el cliché de protagonista amnésico, sino que recurre a una mujer en la nevera para construir una historia de venganza. Una vez en este punto, y a lo largo de gran parte de los primeros capítulos, la historia no consigue separarse lo suficiente de Memento como para hacer que dejemos de tener presente la película de Nolan: el protagonista de Unmemory parece estar narrando su historia a un interlocutor que al principio no llegamos a conocer, tiene el mismo problema de memoria y objetivo que el personaje de Guy Pearce y también utiliza los tatuajes y las polaroids como una forma de «conservar» recuerdos a largo plazo. Dejando claro que todo lo que consumimos es «una copia, de una copia, de una copia…», creo que Unmemory no sabe encontrar dentro de su narrativa la forma distanciarse de sus influencias de forma que podamos hablar de su historia sin referenciarlas. Y, sin embargo, sí que creo que en Patrones y Escondites tenían todas las herramientas. Simplemente, podrían haber prestado más atención a la ambientación.
Una de las imágenes más potentes que forma Unmemory es la de las Killer Kittens, un grupo de mujeres rebeldes que se mueven con sutileza entre el mundo del arte y el del crimen. Precisamente por eso, resulta decepcionante no poder identificarnos con ellas y tener que jugar en la piel del novio de Diane, un hombre que simplemente parece estar en el lugar equivocado en el peor de los momentos. Mientras que las Kittens consiguen aportar cierto punto de frescura a la historia, el protagonista (que no puede dejar de apreciar la belleza de las mujeres que le rodean) nos retrotrae rápidamente a otras narraciones similares que hemos visto cientos de veces. Aún más extraño es encontrarse con que el juego dice estar ambientado en Barcelona durante los años 90 cuando todos los personajes y escenarios tienen nombres anglosajones y las fotos utilizan estilismos mucho más apropiados para la década de los 2000. En vez de abrazar la ambientación que los propios desarrolladores mencionan explícitamente (y que podría llevarlos a crear un universo similar al propuesto por La isla mínima), el juego prefiere refugiarse en tropos y clichés conocidos, transformando los 90 en una idea cool y Barcelona en un lugar imposible de fijar en un mapa.
Desde el principio, Patrones y Escondites quiso subrayar que su propuesta se compone de dos partes diferenciadas, la novela y el juego; la trama y los puzles. El principal defecto de Unmemory es que aunque todo está muy trabajado, ambas partes no están equilibradas, y leer supone un placer mucho menos satisfactorio de lo que aporta el jugar, haciendo que las partes más centradas en la narrativa no resulten tan estimulantes. Sin embargo, es evidente que el estudio catalán parte de una buena idea y cierta rebeldía que les impide quedarse cómodos dentro de los límites impuestos por un género. Y con un debut como este, que no duden en contar conmigo de cara a la próxima historia.
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