Mostrar, tocar y contar

Unpacking

El título de Witch Beam es tanto un agradable y satisfactorio simulador de mudanzas como una interesante lección sobre narrativa ambiental.

«Mostrar, no contar» debe ser el consejo más extendido y malentendido dentro del campo de la escritura creativa. Ya casi convertido en un mantra, este consejo es algo que ha tenido que escuchar cualquier escritor —novel o veterano— tanto en boca de profesionales como de opinadores bienintencionados. En su forma más simple, «mostrar, no contar» nos insta a cambiar frases como «Laura tenía frío» por descripciones mucho más sugerentes sobre la manera en la que se frotaba las manos o temblaba levemente debajo de su fino chaquetón. La idea es que estas pequeñas imágenes en conjunto resulten mucho más estimulantes para el lector, consiguiendo que este reconozca los síntomas del frío y pueda llegar de una forma mucho más estimulante a la conclusión. Sin embargo, al adoptar este consejo como máxima podemos llegar a pensar que siempre es mejor mostrar que contar; que indicar las cosas directamente no produce ningún efecto en el lector y que los pasajes más enunciativos de los libros se deben sólo al mal hacer del creador. Pero este no siempre es el caso. 

Uno de mis recursos favoritos dentro del estilo de Stephen King es la forma en la que los personajes, de repente, se hacen conscientes de un peligro. La manera en la que sus protagonistas «saben» que detrás de una puerta cerrada, en una casa abandonada, se esconde una criatura que repta a la espera de que entremos en sus dominios confiados. Ninguna descripción, ni la de la forma en la que se le erizaron los pelos de la nuca, ni la de la repentina sequedad en su boca pueden competir, en mi opinión, con la inmediatez de unos instintos animales que estaban dormidos y, de forma alarmante, han despertado. Como lectora, jugadora y espectadora, creo que tanto mostrar cómo contar tienen sus ventajas e inconvenientes y la maestría al escribir pasa por entender en qué situación recurrir a cada uno, entendiendo qué sensaciones pueden despertar en un futuro lector. Por esto, cuando una ficción solo se decanta por una de estas formas de comunicar suelo mostrarme recelosa. No siempre sale tan bien como en Unpacking.

Tras decorar nuestra habitación infantil, mudarnos a un piso compartido durante la época universitaria y vivir con varias amigas mientras encadenamos trabajos temporales, el cuarto capítulo de Unpacking nos lleva a una moderna casa, todo metal y cristal, en la que apenas tenemos espacio para poner nuestras cosas. En esta ocasión compartimos también cama con un tipo cuya colección de vinilos y camisas se extiende por todo el espacio libre, obligándonos a reorganizar sus pertenencias tanto como organizamos las nuestras. Esto es una novedad. Hasta ahora nuestro espacio ha sido solo nuestro y las habitaciones compartidas tenían varios huecos donde dar la bienvenida a todas nuestras cosas. No necesitamos palabras para entender la dinámica de esta pareja pero Unpacking, generoso, nos da un pequeño detalle más. Mientras que de las paredes cuelgan cuadros de grupos de música, el único sitio donde podemos colocar nuestro título universitario es debajo de la cama. Una «muestra» expresiva para una historia tan sensible como cotidiana.

Unpacking es un simulador de mudanzas. El título nos lleva a diferentes espacios, a través de más de dos décadas, en los que podemos ordenar a placer todas nuestras pertenencias. Para contrarrestar su aparente simpleza, Unpacking se construye sobre un delicado y detallado pixel art y un sólido gamefeel que nos invita a tocar, mover y experimentar con todos los objetos. Estructurado a través de varios capítulos centrados en las diferentes casas de la protagonista y organizado a través de diferentes estancias que van desde habitaciones a cocinas, pasando por baños y despachos, el juego dota de entidad a cada uno de los objetos que desempaquetamos, desde los diferentes DVDs a las distintas camisetas y piezas de ropa interior que tiene la protagonista. Así, apilar los platos o los cuencos se escucha y se siente muy diferente a hacer lo mismo con rollos de papel, libros o libretas. Con la intención de que todo quede totalmente a nuestro gusto, los objetos pueden girarse, colocarse y apilarse de muchas formas diferentes, por ejemplo, las camisetas pueden guardarse dobladas o colgadas de una percha, de la misma forma que algunos libros puede colocarse en horizontal o vertical, y con el lomo hacia dentro o hacia afuera.

El nivel de detalle del pixel art nos permite descubrir pequeñas historias dentro de la historia de la ausente protagonista. Conforme pasan los años, veremos como unas consolas remplazan a otras, como algunas de sus aficiones van ganando o perdiendo peso, e incluso la manera en la que algunos objetos de confort nunca llegan a abandonarla. Es especialmente interesante y curioso descubrir cuáles son las películas favoritas del personaje principal y los diferentes viajes que ha estado realizando a lo largo de los años. La atención a lo pequeño es absoluta, y por eso mismo los espacios que habitamos y decoramos parecen estar vivos. Un ejemplo de esto es ver cómo la protagonista empieza a usar salsa de soja tras vivir con sus compañeras (que la tenían en grandes cantidades) o deja de comprar los sujetadores en packs cuando mejora su situación económica.

Pese a no ser un juego de puzles, e intentar dar al jugador toda la libertad posible para que experimente con el espacio, Unpacking utiliza recompensas y nos marca ciertos «errores» como una forma de ayudarnos a entender mejor a la protagonista. En forma de pegatinas que podemos ir desbloqueando, las recompensas nos invitan a jugar con los detalles de la escena y pensar formas originales de decorar nuestro hogar. Precisamente por eso, una vez hayamos acabado todos los capítulos y descubierto quién es nuestro personaje principal, resulta interesante volver a cada una de las casas a reorganizar ciertos objetos que para ella son importantes. Por su parte, aunque el juego empieza utilizando los «errores» para evitar que dejemos objetos sin colocar en el suelo (no nos permite pasar al siguiente capítulo hasta que está todo organizado de una forma «lógica») pronto descubrimos que este elemento tiene muchas posibilidades expresivas y que los desarrolladores lo usan para hacernos reflexionar sobre lo que queremos esconder y lo que queremos mostrar.

Lo que más me gusta de Unpacking es que en Witch Beam confían en todo momento en la inteligencia y curiosidad del jugador. El título se muestra seguro de sí mismo y no necesita sobreexplicarse, entendiendo que seremos lo suficientemente sensibles para comprender las cosas pequeñas que no pueden describirse con palabras. Unpacking muestra, no cuenta. Además lo hace muy bien. Dejando claro que el viaje es importante pero que aquello que nos define es lo podemos llamar hogar.

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Redactora
  1. *Winnie*

    Lo termine ayer en unas 4h y media. GOTY maximo. Super recomendado!

    Y marvillosa review Marta 😀

    Editado por última vez 3 noviembre 2021 | 16:22
  2. Koldo Gutiérrez

    Me parece alucinante que al final los GOTYs vayan a ser un juego de cartas y un simulador de mudanzas. Pero a tope con ello. Gran review.

  3. a_hrndz

    El artículo es genial! Es un trabajo estupendo.

  4. fnxvandal

    Emmmm, me puse ayer a las 21:45 y cuando volví a mirar ya eran las 23:30, tengo miedo.

  5. Sento

    Cómo hacer que un juego que ya me parecía interesante gane aún más puntos? Que lo analice Marta

  6. Maya VVVrea

    Me está pareciendo, efectivamente, candidato a GOTY, PERO, me ha sorprendido mucho la ausencia, tanto aquí como en el podcast, de mención alguna a la disociación abrumadora entre juego y contexto socio-económico.

    A colación de lo comentado en el podcast: si una mujer no puede empatizar con la «verdad sobre la vida» de Boyhood (que estoy de acuerdo y es 100% entendible), yo no puedo empatizar con La Verdad de Unpacking, que me parece alejadísima de la de un amplio porcentaje de las personas target.

    Más aún: algo de nocivo podría tener, incluso, la representación de ciertos estadios económicos asociados a ciertas edades, especialmente cuando se pretenden tratar como un estándar no extraordinario.

    Dicho de otra manera: la niña a los 24 tiene un pisazo con vistas a un puente increíble y muebles de diseño que mi pareja y yo no podríamos permitirnos, ni de coña, en Madrid, a los 30.

    Por lo que yo, jugándolo, no puedo dejar de sentirme lejos y cero interpelado, y no dejo de pensar en qué tipo de pijazos privilegiados, ajenos la realidad de la mayoría, lo habrán concebido.

    Con todo: GOTY.

    Editado por última vez 10 noviembre 2021 | 19:43
    1. Halvert

      Si no he entendido mal la historia, ese es el piso del novio que tiene en ese momento, y ella se muda a su piso.

      Editado por última vez 12 noviembre 2021 | 02:29
    2. NahuelViedma

      @tensin
      A mi me cuesta creer, y lo digo con total sinceridad, que detalles como esos puedan distanciar totalmente de la historia a según qué personas. Obvio, veo perfectamente bien que se pida retratar otras realidades por fuera de las mismas y que se celebren, pero de ahí a ver negativo lo otro … no sé. Lo puedo ver negativo si atenta contra la narrativa, pero es que en ninguno de ambos casos me lo parece.

      Entiendo que puedan cabrear, pero el carácter universal que intentan vender la gran mayoría de ficciones suele superar esas cuestiones. De hecho, la empatía va de eso, de entender realidades ajenas a la nuestra, si solo nos vemos en pares semejantes ya la palabra pierde sentido. Igual, si te parece el GOTY es porque lo que te propone el juego le afecta poco lo que comentas ¿no?

      Editado por última vez 13 noviembre 2021 | 00:23
  7. DarkCoolEdge

    Yo no he quedado tan contento con el juego. Creo que la mecánica no da para tanto, el juego dura demasiado y termina haciéndose pesado. Mención especial para la última casa, muy grande y con demasiadas cosas que cambiar de habitación, transmitiendo de verdad el coñazo que es hacer una mudanza pero siendo menos gratificante.

    En cuanto al pixel art, es detallado pero es feote. El peluche del cerdo es de peli de terror, por ejemplo, y la paleta de colores no está bien, tiene un algo extraño que hace que no mezcle bien.

    Respecto a la historia… pues bueno, no está mal cómo te va contando sus cambios pero no me ha dicho nada ni me ha parecido algo particularmente sobresaliente. Sin ello sería un entretenimiento de minijuegos.com .

    Con todo esto me parece un clásico 6 amarillo, hace cosas bien pero sin destacar especialmente más allá del mimo que se nota que le han dado.

  8. marinkuente

    Mecánica más simple que andar palante, además de repetitiva. A partir de la segunda pestaña se hace un peñazo.

    La historia tampoco tiene nada memorable más allá de que deja al maromo que no le deja espacio en el piso para poner su titulo de la universidad por una maroma con la que compartir cajón pa las bragas.

    Típico juego que hace 20 años hubiese salido en Flash para el navegador web pero que en el mundo actual algunos se atreven a catalogar de obra maestra.

  9. Rompepistas

    Gran trabajo, Marta. No hubiese jugado a este juego si no te llego a escuchar en el podcast hablar con tanta emoción de él.

    A mi me gustó BASTANTE. Es cierto la que la última casa -sin entrar en Spoilers- se me hizo un poco bola, aunque entiendo que un simulador de mudanzas no tiene porque ser estrictamente divertido (creo que una mudanza es el antonimo más preciso de «diversión»)

    Aún así el juego lo compensa con creces con un montón de momentos brillantes y muy humanos. No solo el más visual, como es colocar el titulo universitario debajo de la cama, sino otro más sutiles como el ver como poco a poco va aumentando su colección de pollitos de peluches, o como el propio juego no te deja colgar en ningún lugar visible la fotografía de tu ex.

    Y el momento de abrir una caja de la habitación principal y encontrar una cazuela de la cocina con la que no habías contado y a la que ahora le tienes que hacer sitio, es un dolor tan específico y puro, que solo aquellos que llevan un par de mudanzas a sus espaldas pueden entender.

    Editado por última vez 22 noviembre 2021 | 17:04
  10. IriquoisPliskin

    Apenas lo inicié, pero dos momentos me han saltado, el primero cuando tuvimos que dejar el título de la protagonista en el suelo; el segundo, cuando el juego me dejó claro que una foto estaba mal colocada, solo por el hecho de que la protagonista ya no quería verla y no porque yo la hubiera colocado en un lugar ilógico. Ese pequeño detalle, reveló mucho de lo que sucedió con esa relación y que efectos tuvo en la protagonista; narrativa ambiental perfecta.

    Con lo jugado, tampoco me da para decir que sea un GOTY, porque creo que el juego no aguanta una segunda y menos, tercera vuelta, está bien para toma de contacto, matar un rato y a lo que sigue, lo que está bien, un descanso de las aventuras de 30 o más horas, cae bien de cuando en cuando.

    Hasta ahorita un 7.

    Editado por última vez 23 noviembre 2021 | 17:35
  11. hache_rodri

    El juego está lleno de detalles que hacen que sea algo más que un «coloca-cosas». Es interesante, cortito, entretenido, relajante (más que por la premisa por la música y los colores) y como bien comentas aporta algo más. Recomendable.

    Muchas gracias por el análisis Marta <3