La llegada del frío tiene muchas cosas buenas. La mejor, creo yo, es que permite sacar la americana del armario, otorgando el infinito poder del bolsillo interior. Ahí guarda su Moleskine la gente con inquietudes, la que no quiere que se escapen las ideas aunque le pillen en el metro. En el de Osaka me imagino al amigo Shinji Mikami o al bueno de Atsushi Inaba con la libretita, anotando conceptos, tachando, subrayando tres o cuatro veces, haciendo flechas. Lo dejan todo listo para seguir dando vueltas a cada elemento en el estudio, con el resto del grupo. Su última obra es, como queríamos, y a pesar de la ambientación futurista, una reivindicación de lo artesanal, del trabajar al máximo lo que empieza en un papel. Más que por su tópico guión o su acertadísimo aspecto, Vanquish está definido por su diseño jugable. Sí, es otro título de acción en tercera persona con coberturas, pero lo suyo es no usarlas; están ahí y son un recurso útil, pero no divertido. En las estadísticas al final de cada misión, el tiempo a cubierto no debería ser mucho más del 5%. Pegar la espalda a la pared sólo sirve para poder dar un par de caladas y si te agachas tras una barricada es porque quieres superarla con un salto acrobático. El estilo parece ser el común denominador en los juegos de Platinum Games, y los disparos futuristas le van que ni pintados a esa idea. Las balas que salen del arsenal de Sam Gideon están dedicadas, con amor, a los cientos de robots militares rusos que han tomado la estación orbital Providence y han usado su emisor de microondas para aniquilar San Francisco. Así, flis flas. El enésimo camarada chalado —y calvo— quiere que los Estados Unidos se rindan en 8 horas o hará lo mismo con New York. Ni un minuto más, pues, tenemos para cargárnoslosa todos. Lo que te permite soñar con lograrlo son las dos cosas que te diferencian de esos Marines que mueren cada segundo a tu alrededor: tu chulería y el traje de reacción aumentada que ayudaste a diseñar en DARPA. Bio-biomecanicas… mente. Este ARS es una pequeña maravilla no sólo por lo espectacular de su diseño —genial, no me canso de decirlo el efecto a lo Transformer del casco, las armas y algunos enemigos—, sino por el tiempo que nos ahorran sus propulsores y el efecto Bullet Time que nos brinda su tecnología. Mikami se ha hartado de remarcar la importancia de la velocidad en Vanquish, y con razón. El frenético ritmo del título y su sana obsesión por lo directo es algo que servidor ha visto pocas veces. En ese sentido, las dos marchas con las que jugamos resultan tremendamente inteligentes. El turbo con el que nos deslizamos convierte los trayectos por pasillos que conectan enfrentamientos en algo más divertido que tedioso, evita que la acción decaiga lo más mínimo y, claro, nos permite llegar rápidamente a un lugar seguro cuando la cosa se pone fea. La cámara lenta, por su parte, es vital para poder apuntar con cierta calma, nos da tiempo para pensar una estrategia o buscar el sitio al que huir y, por qué no, deja contemplar el espectáculo visual mientras lo magnifica. El delicioso control y la constante suavidad refuerzan esta mecánica. Tirarse medio juego derrapando y otro medio ralentizado, sin embargo, haría de Vanquish una experiencia fácil y algo simple. De ahí el limitador del traje, representado por una barra que desciende con cualquiera de las dos acciones —y con ambas siendo usadas de forma simultánea, claro— y que tarda más en regenerarse cuando apuramos demasiado y sobrecalentamos cierto sistema del ARS que seguramente encargaron a un ingeniero de Microsoft. Por todo esto, uno debe estar atento; la dificultad está bien ajustada en Normal, mejor en Difícil y tal vez demasiado en Extremo. (Como mínimo no han intentado traducir literalmente God Hard, aunque yo lo habría dejado en inglés.) De hecho, Vanquish podría perfectamente ser lo más parecido a un matamarcianos a pata que ha habido desde que Opa-Opa descendía hasta el suelo, por intensidad y por enaltecimiento de la habilidad, pero también por la forma de entender y presentar los enemigos y las armas. La chatarra bolchevique es, paradójicamente, de la vieja escuela, gobernada por rutinas de ataque más que por una IA clara; se cubren cuando pueden y su agresividad es la justa como para mantener el reto sin romperlo, pero por encima de eso están sus distintos modos de pelarnos. Los peones vendrán en plan kamikaze cuando se hayan quedado sin piernas, los jodidos Romanov, en sus distintas variantes, tienen siempre un cañón o un tipo de presa que no esperábamos y los golpes, rayos o proyectiles que matan al instante son moderadamente frecuentes. Los enemigos finales —un par más, en lugar de tanto Argus, habría sido lo ideal— siguen con el clásico y más que efectivo esquema de debilidades, exposición de puntos débiles y massive damage, adornado con impresionantes pero escasos QTE. Vanquish es también, como decía, peculiar en el tema armas. Además de los dos tipos de granadas —explosivas y electromagnéticas— llevamos tres a la vez, que conviene ir variando un poco en función de nuestras preferencias, pero también en parte por la naturaleza piedra-papel-tijera de las escaramuzas. El sistema de mejoras es algo extraño: subimos de nivel cuando encontramos armas que ya tenemos con la munición al máximo. Los tuneos no son exagerados mayor capacidad, daño incrementado pero sin pasarse, pero tampoco anecdóticos. Así, el mayor favor que podemos hacerle a nuestra arma favorita es dejar de usarla durante un rato y no palmarla, porque eso resta nivel. No sé si es un modo extraño de fomentar las armas menos convencionales, como el lanzadiscos o la pistola LFE, pero tampoco es algo por lo que preocuparse en exceso; yo casi nunca renuncié al tridente más convencional: ametralladora pesada, fusil de asalto y escopeta. Lo más significativo, en cualquier caso, es que vemos todo lo que Vanquish ofrece a nivel de arsenal durante los primeros instantes del conflicto. No busca sorprendernos en ese sentido, sino mostrar todas las cartas cuanto antes: —Esto es lo que hay, ahora practica y aprende a usarlo.
—Con mucho gusto. El interés por avanzar, la curiosidad por saber lo que vendrá, es más cosa de la trama. No tanto por la historia, cumplidora aunque predecible, como por las distintas y bien diferenciadas zonas de Providence que visitamos en cada acto y de la ruta que las posiciones enemigas y los medios de transporte de la colonia nos obligan a tomar. Viajes en monorraíl con asombrosas vistas panorámicas, autopistas que se derrumban, el mejorable momento de infiltración o el asalto al inmenso Kreon son ejemplos claros. Llegar al objetivo final de la trepidante campaña me llevó, según el cronómetro del juego, 5 horas y 2 minutos. El mío dice que, contando secuencias de vídeo e intentos fallidos, la partida real quedó más cerca de las 6 horas y poco. Pero luego, si hay huevos, toca dar caña a los Desafíos. Y lo digo así porque los cinco son muy, muy complicados. MUCHO. El primero, una versión más jodida de lo visto en la segunda demo, es el único en el que he logrado sobrevivir a todas las oleadas de enemigos. Una noche en vela no fue suficiente para los tres siguientes y el quinto me da todavía demasiado miedo. Superarlos todos es algo de lo que sentirse orgulloso y espero que el logro/trofeo oculto del juego sirva precisamente para poder demostrar que lo has conseguido. En cualquier caso, el tema de las recompensas podría y debería estar más trabajado: el sistema de puntuación motivaría con mayor efectividad si los numeritos contaran con el apoyo de algo parecido a las medallas de Bayonetta y la ausencia de extras chirría. ¿Por qué no tenemos la opción de controlar a Burns —él, doblado por el legendario Alfonso Vallés (las voces en castellano están casi a la altura de las inglesas y japonesas; y lo bueno es que podemos cambiarlas desde el menú de opciones), no fuma, pero sí se lleva a la guerra una petaca llena de su «old friend Jack»— en los Desafíos? ¿Quién decidió quitar el perrillo? Y aunque algún toque de humor sí hay, también se echan de menos esos homenajes y guiños que inundaban la anterior obra maestra de Platinum, limitados aquí a un par de golpes made in God Hand. El principal error de Vanquish, sin embargo, es otro. Es, en mi opinión, aquel que me hizo gritar «¡Pero deja que lo haga yo!» durante un par de cinemáticas; hay dos o tres momentos que ganarían varios puntos si se pudieran vivir de forma interactiva, no con un maldito vídeo. Por lo demás, magnífico. Un nuevo triunfo de las buenas ideas, un puñetazo sobre la mesa del buen hacer japonés y un faro de hardcorismo en el actual océano de medio-juegos carentes de interés. Con un par de arreglillos podría haber estado un escalón por encima del resto de aspirantes a mejor juego del año. Con sus fallos, es un competidor más. [9]
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Demasiado corto. Demasiado.
Corto, pero difícil y bonico, segun pintas. Un Viewtiful Joe Shooter en tercera persona, basicamente.
Y eso es bueno. Lastima que sea tan corto, pero sera algo rejugable, no?
PD: tiene online?
Gran análisis, pero veo que alguien se ha tirado horas y horas de partida porque hay unas cuantas erratas ortográficas como «ineterés», «contanto» o «reivindicació »
Ainss, el vicio y las pupilas rojas de tanto juego es lo que tiene…
Sólo he leído la introducción, y me ha gustado mucho cómo has empezado el análisis. Mañana con calma ya me lo leeré entero
Pero ese «subrallando», Pep, corrígelo anda
Ya solo por la escasa duración del juego lo bajaría 8 y pico ,yo creo que mas de uno no opinaría igual del juego si no fuera de Platinum Games/Hideki Kamiya,
Yo por ahora estoy de acuerdo con Metracritic con el 84 que tiene.
PD: Pep Sànchez + Platinum Games = 9 Forever XD
Sí, hay algunas erratas sin importancia, pero excelente análisis, Pep, y por lo visto excelente juego. Le tengo el ojo echado… pero si como dicen por aquí es TAN corto, esperaré un poco.
Sobre Platinum, decir que con Level 5 y un par más está liderando la nueva gran ola de compañías niponas, dejando atrás a la ya vieja y cansina guardia japonesa, con S-E y Capcom a la cabeza.
excelente introduccion, pero despues va decayendo el nivel de intesidad del analisis. Te esperas que sea una oda a la subjetividad y al buen hacer de Platinum Games y te acabas encontrando con un manual de instrucciones redactado de forma bonita. Con esto quiero decir que lo bueno que tiene Anait son esos analisis diferentes del resto, en el que mas que analizar se daba una opinion sobre el juego, pero desde que compartis gestion con Eurogamer esto se ha ido perdiendo.
En cuanto al juego, compra obligada por ser de quien es, si me pille el ultimo cd de U2 esto no me lo tendria ni que pensar.
PD: siento las faltas por no tener tildes las palabras, pero escribo desde el movil y a algun ingeniero finlandes se le ocurrio la genial idea de que en España nos seria mas util una tecla de acceso directo al simbolo # que una tecla para las tildes… En fin, perdon por las faltas!
Me pasé dos veces la primera demo y me gustó tanto que pasé de probar la segunda, y reservé directamente el juego.
Sin embargo, como bien apuntas, a mí también me dio la sensación de que tantas estadísticas y numericos al final de cada zona no servían para nada. Y eso, en un juego de los tíos de Viewtiful Joe y Bayonetta me parece una pequeña cagada. De esa manera se pierde gran parte de motivación, algo raro en las obras de estos tíos, que siempre premian jugar de manera stylish. A mí, personalmente, me parece un detalle más criticable que su escasa duración, la verdad.
¿5 horas? estoy 100% en contra de los DLCs pero este juego necesito 3 o 4 de estos
@Yipee
Es doblemente culpa de Steve Jobs: se me ha jodido el Macbook y el iPad va bien para escribir, pero no tanto.
@Sefirots_Blade
Es culpa de… ¡los malditos catalanes!
GRAHCIAS a quien me lo haya corregido :$
Vivan los juegos de 6 horas!. Muerte a los de 100!
Me está gustando mucho, es un reto que apetece en un mundo «Enslaved».
Si, por desgracia los juegos que van en piloto automatico como el Enslaved son la tonica general. Llegara un punto que todos acabaremos con los dedos (y el cerebro) atrofiado, como cierto gordito entrañable de Destructoid.
Pero mientras tanto siempre nos quedara Vanquish.
Este hombre si que sabe.
Pep, genial análisis, se te criticará por ser fanboy de Platinum (y llevar el logo de Sega ayuda), pero me has tranquilizado que me estaban dejando frito con lo de la duración.
El análisis no me dice nada Pep, parece más un montón de paja de manual de instrucciones para poner antes del 9 que tu verdadera opinión sobre el juego.
A los que habláis de manual: creo, y lo digo sin acritud pues seguramente es mi culpa, por no haberlo desarrollado mejor ,que no habéis entendido el análisis.
Si digo que ciertos elementos del diseño jugable son los que definen la experiencia, tengo que explicarlos. Así buscaba estructurar el texto, de hecho. Y diciendo, al principio y al final del análisis, que son buenas ideas y que por lo tanto funcionan, estoy dando mi opinión sin necesidad de usar palabras como «divierte» o «engancha». Esas, además, son cualidades inherentes al buen reto entiendo que el modo Fácil Automático no existe para nosotros y sí dejo claro que Vanquish me lo parece.
¿No?
@Pep Sànchez
Eso te pasa por no dejar todo el análisis en un simple «mola cantidubi». ¡Reivindiquemos esa forma de hablar tan chachi piruli, cáspita!
Yo también lo digo sin acritud, pero me parece que algunos criticáis un poco por vicio.
PD: Steve Jobs siempre tiene la culpa de todo. SIEMPRE. En una conspiración judeomasónica con Yoko Ono.
No esta mal el analisis, el juego, pero la nota final me parece una exageración viendo la trayectoria de notas del blog. La demo esta bien pero el juego visualmente es para mi gusto repetitivo y soso, aparte de que dejando pulsado el boton A crea una cadena de movimientos poco lograda. Lo de las 6h tambien …
En fin… 8 pelao
@Pep Sànchez
Otro buen análisis, no exento de cierta indulgencia personalista, pero un buen análisis. Has sido menos generoso para con el sistema de combate de otros juegos, menos profusos en detalle cosmético y más en material jugable, pero comparto totalmente tu valoración de este juego como una revisitación en tercera persona de los machacamarcianos de toda la vida.
En juegos como éste, la duración bruta es lo de menos, si el frenetismo y la fluidez acompañan durante todo el trayecto. La clave es la rejugabilidad, el espíritu de los juegos de máquina de antaño.
Para ilustrar esto, recuerdo que una partida a uno de mis viejos arcades (pongamos por ejemplo el Black Tiger de Capcom, uno de los que podía superar con una sola moneda de cinco duros) duraba casi exactamente una hora.
Ahora, que me devuelvan todas esas monedas…un yate no me iba a comprar, pero la entrada del coche iba a caer fijo.
Pues que quieres que te diga @Pep, totalmente deacuerdo con el 9. Es cierto que es corto, y tiene fallos, pero jugablemente es de los mas sorprendente de esta generación.
Muy por encima de Gears of Wars, y me da igual que me caigan palos.
@Pep Sànchez
yo ya me lo he pasado donde se mira cuanto te ha durado???
yo creo que me ha durado mas de 5 horas….
No lo he jugado entero, pero tengo un pero importante: visualmente es extraordinariamente confuso, cuesta un potosi distinguir los enemigos del decorado.
Y originalidad cero, las armas, el tiempo bala, eta muy visto.
«1. Como mínimo no han intentado traducir literalmente God Hard, aunque yo lo habría dejado en inglés. [?]» (Pep Sanchez, Anaitgames)
Curiosidades varias: Estuvo a punto de llamarse «Extremoduro». Puede que en el 2…
@Leirel
Si tienes influencia para evitarlo te suplicamos que lo hagas.
Pep cada vez abre «aun mas» su corazón hacia SEGA (L)
Cualquier juego con el que regalen Bayonetta es un «must have». Cerezita r00l3z !
Que manera mas bonita de empezar una review jo-der.
@jonchito
Yo lo tengo… I ya voy por 3 veces que me paso el juego. No tiene gran variedad, pero mola i si te gusta, haces tus movidas i paranoias, como parar el tiempo en salto o liarte a escopetazos, o cambiar de arma… en Bullet time, haces tus combos… i lo del cigarrito.. Puntazo xD
Pep, me ha encantado
Sé que es la norma, pero no está de más recordarlo de vez en cuando.
Lo terminé ayer y una vez le coges el punto es jodidamente divertido y entretenido. Creo que es una oda al buen gusto tanto en niveles, diseños, doblaje e ideas aunque el argumento tampoco sea la repanocha (toca rejugarlo).
Al menos por mi parte no lo he notado tan corto, es mejor en pequeñas dosis concentradas que no acabe por rayarse y dejarlo cogiendo polvo.
A ver si empiezo ahora con el SC: Conviction que ya me huele…
La experiencia arcade llevada hasta nuestros días, este juego es único. Eso sí: no es para todo el mundo ni para todos los momentos. Meter el disco y jugar a Vanquish es como un chute, es un fogonazo, un pico sensacional, un éxtasis loquísimo que solo puedes soportar durante un rato. El juego no tiene ningún defecto, no existe otro que lo supere en nada y si lo hay es porque Vanquish le deja. Un 10, a saco, una pasada, un 10.
Esto. Y sí, que ayer 20 de Agosto de 2012 lo pude empezar al fin y me pasaba por el análisis a ver que había comentado la peña con el paso del tiempo, ejercicio muy sano, por cierto. Bravo. Vanquish es la experiencia arcade definitiva y ha provocado en mí primero, la sensación mágica de encontrarme ante un juego redondo y casi perfecto, y segundo, asco y lupus a mi persona por haber tardado tanto en jugarlo y haber pagado 10 miserables €uros por él. Juro que con Rising no pasará.
No sé si esto lo leerá alguien pero la segunda página del análisis no sale. Estoy jugándolo ahora y me gustaría leer vuestro análisis.
Cito a @pep_sanchez que es el autor. Entiendo que con el rediseño de un tiempo se os ha desconfigurado algunas cosas.
Con el paso de los años le he vuelto a dar otro tiento, que nunca esta de más y tienes razón, también invoco a @pep_sanchez , seria una pena no ver la segunda parte.
@yomismo
@pua
Ahí está todo el texto.
@chiconuclear
¿Como no te voy a querer?