En Viewfinder, la frontera entre lo real y la imagen se difumina hasta ser inexistente: dentro del mundo del juego, puedes colocar imágenes impresas en papel encima de lo que ves, fundiendo la fotografía o el folleto o el dibujo con lo que recibes con tus ojos, con el trozo de realidad que dibuja tu FOV en ese momento, para forzar así la geometría del mundo y alcanzar lugares imposibles combinando lo real con lo fotografiado. Este mundo es, en realidad, algo así como un «juego dentro del juego» al que viajas en busca de soluciones para la crisis climática en la que está inmerso el planeta —el de la ficción, digo, aunque es evidente que muchas de las imágenes más oscuras y deprimentes de Viewfinder no son inventos de la imaginación sino una versión extrema de las que hemos visto aquí, donde vivimos, con nuestros propios ojos, igual de distópicas pero reales; superpuestas a nuestra realidad a través de nuestros móviles y ordenadores—; de paso, estas excursiones a lo virtual te sirven para conocer mejor a las personas que diseñaron ese mundo, sus motivaciones y el porqué de los experimentos que llevaban a cabo, y detrás de cuyos pasos ahora vas tú.
Tú, en realidad —quien juega, quien lee estas palabras—, vas en busca de la colección de puzzles que acaba componiendo Viewfinder, y que se basan en esa manipulación del entorno tan ingeniosa y que tan —merecidamente— llamativa ha resultado desde que se presentó al público, primero solo como prototipo o experimento sin objetivo concreto. Esa es, a mi modo de ver, la principal dificultad a la que se enfrenta Viewfinder ahora que es un juego con todas las de la ley: demostrar su mérito más allá del gif hipnótico, del mind fuck pasajero en redes sociales.
Creo que sí consigue ir más allá de eso, aunque a veces no esté tan lejos de otros experimentos recientes y a mi parecer fallidos, como Superliminal o Maquette. A través de sus cinco mundos, Viewfinder enreda lo puramente mecánico con una narrativa sencilla pero resultona y que sabe no interponerse en tu camino; al revés, a menudo funciona como acicate para la intriga que se va construyendo a base de notas, audios y, sobre todo, algunas set pieces que usan acertadamente las mecánicas básicas del juego para construir breves pero potentes escenas que funcionan como hitos de la historia, algo así como puntos y aparte para los capítulos narrativos, más allá de los grupos de niveles que forman cada «mundo». Pienso aquí en The Entropy Centre, por ejemplo, y en la forma en que consigue incluso generar escenas de acción sin traicionar o pervertir sus mecánicas de puzzle; algo así hace Viewfinder enlazando estilos visuales impredecibles o ilusiones ópticas cuando siente que nos podría ir bien un respiro después de un rato resolviendo puzzles más, dentro de lo que cabe, tradicionales.
Se puede permitir hacer eso porque no dura mucho, y porque en cualquier caso su ambición parece ser llegar a todo el mundo, y no solo al público hardcore de los puzzles. En mi caso, tardé unas seis horas en completar todos los niveles, tanto los principales como los opcionales, más complicados; alguno de estos últimos me dio más problemas, pero en general Viewfinder nunca pone las cosas demasiado difíciles. Es un juego con un ritmo bien medido; cada mundo explora una cara de la mecánica principal, primero limitándote a usar fotografías ya hechas hasta que, cuando ya tienes más o menos pillado el truco a la idea de sobreimponer lo que se ve en las fotos a lo que se ve en el mundo, te confía el Gran Poder, y la Gran Responsabilidad, de usar por tu cuenta y riesgo la cámara. Es entonces cuando el juego se abre, aunque nunca deja de coquetear del todo con los límites: una vez consigues la cámara puedes usarla en la mayoría de niveles, aunque siempre con un número de fotos limitado, por ejemplo, o a veces en combinación con otros artilugios, como una fotocopiadora, que definen la naturaleza y las fronteras del rompecabezas. Lo de la Gran Responsabilidad iba en serio: una foto mal plantificada delante de tu careto puede cortarte el paso por completo, o impedirte llegar a una pieza que necesitas para abrir el portal de salida, o desintegrar por completo el portal, haciendo que sea literalmente imposible avanzar; el juego te avisa cuando ya no puedes hacer nada, para que rebobines hasta el punto que necesites para replantear tu estrategia.
Con estos juegos de puzzles en 3D a menudo me pasa que, si la solución es suficientemente abierta o las posibilidades que se me dan son muy amplias, no sé si estoy resolviendo «bien» el rompecabezas o forzando la máquina de manera indigna; me avergonzaría de enseñar en público algunas de las formas en que he solucionado puzzles en Viewfinder, creando auténticos monstruos arquitectónicos a base de fotos y fotocopias. En sus mejores niveles, la idea sí se muestra suficientemente clara como para estar por encima de la solución, para convivir con ella y brillar con luz propia; en todos los mundos hay unos cuantos de estos, en los que la mecánica principal de la zona (manipular sonidos; cámaras estáticas; objetos imposibles de fotografiar) se presenta de tal modo que hay un equilibrio ideal entre claridad y complejidad. De nuevo, tengo la sensación de que si Viewfinder intentara ser más monumental perdería fuerza o garra: tal como está, el juego podría beneficiarse de explorar más en profundidad alguna idea pero también podría tropezar con un tipo de puzzles más barroco e impenetrable que no suele llevarse bien con la tercera dimensión; Portal 2 es un buen ejemplo de ese equilibrio ideal que decía antes.
Y aunque Viewfinder no está al nivel de Portal 2 sí consigue presentar una buena historia, presentada con inteligencia y buena mano; construida sobre una mecánica muy interesante y que el equipo de desarrollo ha sabido moldear para crear una experiencia que acaba dejando poso, más que por la fuerza individual de sus partes (incluso una mecánica como la de las fotos acaba siendo absorbida por tu cerebro; cuando llevas una hora y media o dos usándola, ya la manejas como si inventarla y ponerla a funcionar con este nivel de precisión no hubiera sido un trabajo meticuloso, complejísimo y de semanas o meses), por la sincronía que consiguen formar todas las piezas avanzando al mismo son. Incluso la idea de superponer imágenes al mundo que te rodea, alterándolo, acaba mezclándose o afectando al argumento, a esos experimentos con los que buscas la solución al apocalipsis climático que se vive en el juego o fuera del rectángulo de luz en el que estás leyendo esto; su poética lo envuelve, se sobreimpone ella misma, nunca de una forma realmente genial pero sí con suficiente gusto y audacia como para quedársete en la cabeza mucho más allá de las poquitas horas que dura: es esa economía la que acaba haciendo que Viewfinder sea más que un gimmick vistoso o una ocurrencia que consigue escurrirse fuera de Twitter.
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Bueno, juegos al nivel de Portal 2 se cuentan con los dedos de una mano, este a deseados de momento, pinta muy bien.
Esto en VR… entiendo que sería posible… pero no tengo claro si sería un ataque contra la salud (mental) publica.
Anotado queda :)!.
@orwellkill
Me temo que no sería posible en VR. Es justamente la pantalla plana la que hace que una imagen 2D parezca 2D hasta que te mueves y la percibes en 3D. La profundidad que da la VR imposibilita esa «rotura mental» porque ves con profundidad en todo momento. Es complicado de explicar y no se si se me entiende… :_)
@nessin
aún no he entrado en la vr, (la he probado un par de veces) ni tampoco jugado viewfinder.
a riesgo de confirmar mi ignorancia… si el juego va de poner fotos planas sobre escenarios tridimensionales, para “atravesar la foto”, entiendo que en vr la foto seguiría siendo plana… quieres decir que el escenario, al poseer “más profundidad” en vr, no permitiría el truco “plano” sobre “profundidad?… en fin, seguramente tengas razón, una lástima porque sería una gran fumada.
@orwellkill
Sí, algo así. Al tener los dos ojos separados, si estamos utilizando los 2 ojos de manera estereoscópica (VR) podemos diferenciar una imagen plana de una 3D sin movernos del sitio. Al jugar en un monitor sería como si jugáramos con un ojo cerrado, por eso funciona el «truco» de reemplazar la foto plana por un modelo 3D integrado en el escenario.
Nadie mejor para explicarlo que nuestro amigo Super Ñoño jaja, me he acordado de este capítulo mientras contestaba.
MUUUY util este texto, ya que tengo este juego en mi lista de deseados precisamente por ese efecto WOW que provoca un gif o clip de este juego, pero si detras de eso, ofrece lo suficiente para que la experiencia sea gratificante, pues voy de cabeza para alla.