Tengo una carta para ti

Voice of Cards: The Forsaken Maiden

El segundo título de la saga, que nos llega tan solo cuatro meses después de su predecesor, calca la fórmula que ya conocemos a través de una nueva historia.

Mientras que los videojuegos suceden enteramente en una pantalla los juegos de mesa se dividen entre el tablero y nuestra imaginación. Por eso mismo, a pesar de que los juegos más modernos, especialmente dentro de franquicias conocidas, han empezado poco a poco a incorporar elementos digitales, como apps con narraciones o pequeños fragmentos de vídeo, la mayor parte de la acción sigue quedando reducida a fichas, dados y tarjetas que en nuestra mente se traducen en personajes, ataques y escenas complejas. Así, a pesar de que los juegos de mesa no dejan espacio para contextualizar al detalle su universo, ni pueden permitirse profundizar en los personajes; nuestra imaginación, la fisicalidad del entorno de juego y la relación con el resto de jugadores convierten sus historias en un tipo de entretenimiento vivo muy dificil de replicar. 

Tradicionalmente, el acercamiento de los videojuegos a los juegos de mesa ha pasado por reproducir la estructura de ciertas franquicias y géneros, como la estrategia, usando sus posibilidades para hacer la experiencia progresivamente más compleja. Así, lo que en un tablero es una figura de un soldado se convierte en la pantalla en todo un ejército que se mueve en tiempo real por un mapa cargado de detalles. Pero este aumento en la complejidad no siempre resulta beneficioso. Cuando más real percibimos un universo ficticio mayor es nuestra implicación en él y nuestro cuestionamiento de todo lo que pasa en su interior. En un juego de mesa como Spirit Island nunca ponemos en duda la moralidad de que los dioses a los que nosotros representamos usen sus violentos poderes contra los colonos porque la distancia y el contexto lúdico evita que los veamos como seres humanos. Por todo esto, Voice of Cards como serie no parece de partida tan buena idea. Acercarse a un género rígido y clásicamente formulaico como el JRPG desde una perspectiva puramente jugable y alejada de los personajes y el mundo que habitan parece la receta perfecta para que percibamos con claridad sus repetitivos tropos y carencias argumentales. Podríamos pensar que las intenciones de Yoko Taro son otras y que el creador japonés tiene intención de reflexionar más allá del género, profundizando en el medio con la ayuda de otros tipos de ficciones. Si es así en este segundo intento tampoco da en la diana. Voice of Cards: The Forsaken Maiden es un juego agradable que nunca termina de explotar.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden se ambienta en un archipiélago en donde cada una de sus islas necesita la ayuda de una sacerdotisa para prosperar. Nuestro protagonista es un joven con espíritu aventurero que se encuentra restaurando un barco con el objetivo de ayudar a su comunidad, una pequeña población que lleva años a la espera de la sacerdotisa prometida. Un día, una misteriosa joven llamada Laty aparece por sorpresa en la playa tras haber perdido gran parte de sus memorias y la capacidad de hablar. El protagonista pronto descubrirá que aunque Laty es la mujer que llevaban años esperando, su alma está demasiado corrupta como para poder realizar el ritual necesario para ocupar su lugar. Para solucionarlo, el joven viajará a cada una de las islas que lo rodean para pedir a las sacerdotisas el poder de su báculo sagrado.

Tanto a nivel jugable como estructural, The Forsaken Maiden es idéntico a The Isle Dragon Roars, incluyendo de salida la actualización de avance rápido que nos permite movernos más rápidamente por el tablero. El juego, que es totalmente independiente al anterior, sigue apostando por la mezcla de los elementos de la radionovela con los juegos de tablero, sumándole cierto componente meta que (tristemente) en ningún momento llega a molestar. Sin ninguna duda, lo más interesante de la propuesta de Yoko Taro es un narrador que hace las veces de compañero, espectador y game master según sea necesario. Este personaje equisciente nos invita por un lado a utilizar la imaginación para dar entidad a lo que no son más que cartas y, por otro, a dejarnos llevar por una aventura a través de la cual no dudará en dejar de lado su papel de espectador para dar su opinión cuando lo crea correspondiente. Hay varios pasajes narrativos centrados en los diferentes traumas de Laty en el que el narrador, pasando por encima del momento tenso que están sufriendo los personajes, no dudará en hacer algún comentario para mostrar su sorpresa o incredulidad. Aquí el equipo de Square Enix nos saca conscientemente de la situación, evitando que empaticemos con ella, para recordarnos que todo es un juego y que no estamos lidiando con personajes de verdad.

Tener claro que estamos jugando en lugar de intentar introducirnos en su mundo es fundamental para poder disfrutar de Voice of Cards. La acusada lentitud del título no es sino un intento de emular los tiempos de los juegos de mesa, alejándose de la velocidad que acusamos en el videojuego. No obstante, los tiempos en los juegos de mesa son algo orgánico que deriva tanto del uso de elementos físicos como de la dificultad añadida de ser nosotros los jugadores y los responsables de controlar que se cumplen las reglas. Si los turnos en un combate de, pongamos, Aeon Ends, transcurren con lentitud es porque tenemos que calcular y gestionar nosotros mismos los ataques y sus consecuencias, siempre pendientes de ajustarnos al orden correcto de las acciones. En los videojuegos el propio programa comprueba que no hagamos trampa, que las acciones sigan la secuencia correcta y que los puntos se anoten sin fallo. Y de la misma forma, mientras que en los videojuegos desplazarse es algo intuitivo y orgánico, en los juegos de mesa suele conllevar una serie de acciones externas a la acción (tirar dados, contar casillas, montar escenarios…) que la separan totalmente de su equivalente real.

Si Voice of Cards se siente tan lento es porque la fisicalidad asociada a sus componentes no está bien conseguida. Aunque girar las cartas conforme exploramos para revelar los diferentes escenarios es muy satisfactorio, el resto de acciones, como mover la ficha del personaje principal, no es especialmente expresivo ni destaca por ser agradable. En los combates, que carecen de la profundidad suficiente como para que necesitemos esta lentitud, el representar cada uno de los ataques como cartas, intentando remitir al jugador a los decksbuilders termina por resultar confuso cuando se introduce la aleatoriedad de la tiradas de dados y la agilidad de los personajes como si estuviéramos en un combate por turnos tradicional. 


A pesar de que toda la historia gira alrededor de Laty y su pasado, el personaje de la aspirante a sacerdotisa queda relegado durante la mayor parte de la historia a un segundo plano muy poco generoso, en el que apenas tiene capacidad de actuación. Nos encontramos de nuevo ante el tropo del «personaje femenino mudo» cuya existencia funciona para poner en marcha la trama a pesar de su incapacidad para expresar sus inquietudes y deseos. Cuando este tropo se reproduce en un personaje femenino infantil, como Eleven en Stranger Things o X-23 en Logan, el personaje, lejos de comportarse como una niña de su edad, es fuerte y violento, con capacidades que van mucho más allá de los límites de un ser humano. Sin embargo, cuando el tropo se aplica a un personaje femenino adolescente o adulto, como es en este caso, suele llevar asociado un comportamiento muy infantil y kawaii muy similar al que encontramos en el tropo de born sexy yesterday.


Todos estos problemas, que afectan a la jugabilidad y la manera en la que nos relacionamos externamente con la historia, prueban que Voice of Cards, como saga, no termina de tener claro qué tipo de juego es. La representación de los elementos físicos de los juegos de mesa, junto con la narración en tono ligero, parecen tener la intención, como sucede en los juegos de Daniel Mullins, de hacer que el jugador vea todo desde fuera y se permita reflexionar en primera persona sobre lo que acaba de experimentar. Sin embargo, los temas más delicados de The Forsaken Maiden, desde el trauma hasta sus consecuencias en el futuro de las personas, son demasiado serios como para mirarlos a distancia, o usarlos para rellenar un hueco narrativo. Quizás por esto, el juego cae en varias contracciones temáticas, que hacen que en un momento dado tengamos que recurrir a la violencia para luchar contra «los monstruos del alma», un planteamiento que ya vimos en Chicory y del que el título de Lobanov salía mucho mejor parado.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden es una experiencia sencilla y en su mayor parte agradable que se disfruta mejor dejándonos llevar por su ritmo, intentando no apresurarla. Sin embargo, ni el combate, ni la historia, ni la propuesta estética terminan por estar pulidas, y los defectos en cada una de sus partes terminan por lastrar a las demás. La idea de Yoko Taro es sin duda interesante, pero de cara al futuro debería centrarse en uno de sus tres pilares y construir a su alrededor. Tanto un JRPG «físico», como un videojuego «de mesa» con componentes meta suena mucho mejor que lo que tenemos en la actualidad. Los elementos son interesantes; la magia viene al saberlos combinar. 

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Redactora
  1. andrewpm_

    Excelente análisis.

    Por la estética y Yoko Taro tenía algo de hype, pero lo jugaré con expectativas más moderadas.