Wandersong parece en un primer vistazo un juego musical. Lo es. Pero, aunque la música resulte ser parte central en el argumento, y el elemento que unifica las distintas mecánicas, estamos, sobre todo, ante un juego de humor. Lejos de obligarnos a mantener el ritmo o de marcar, con mayor o menor acierto, una serie de notas, la presencia de la música en el título es una consecuencia de su protagonista: un bardo, precisamente la figura que se encarga de narrar las aventuras, no de protagonizarlas. No podía ser de otra manera.
A pesar de su diseño colorido y de su humor irreverente, detrás de Wandersong se encuentran bien apuntaladas una serie de premisas que permanecen inalterables a lo largo del juego. Parece evidente que la idea principal de Greg Lobanov es crear una parodia de los RPG y lo consigue, precisamente, porque apunta y destruye todas y cada una de las etapas que componen el monomito (lo que Joseph Campbell referenciaba como El viaje del héroe). El protagonista de Wandersong —tal y como se dice explícitamente— no es un héroe. Ni siquiera es EL héroe de esta historia, papel que corresponde a una atrevida muchacha capaz de empuñar una espada. El bardo es simplemente un joven que, tras escuchar la llamada a la aventura, decide ponerse en marcha, sin dudar un segundo, y dispuesto a usar todas sus armas que, en este caso, se reducen a la voz.
Durante la introducción de Wandersong conocemos que el mundo va a llegar a su fin. La diosa Eya —que actúa como trasunto de la Madre Naturaleza— se dispone a cantar una nueva canción y a reiniciar la vida en nuestro planeta. A diferencia de El Elegido, el bardo no duda. En Wandersong el color y un abrumador optimismo sustituyen a cualquier sistema moral. El bardo nunca se pregunta si existen grises en el hecho de que el mundo comience un nuevo ciclo, sino que decide que buscar, aprender y cantar la Earthsong y, por ende, mantener todo como hasta ahora, es simplemente lo que hay que hacer.
La decisión de Lobanov de no introducirse en estas cuestiones es totalmente consciente. Un protagonista que no evalúa su misión y que no sigue nada parecido a un código moral es todo menos heroico. Y el motivo por el que el creador se aleja de los héroes es porque junto con el mensaje ecologista, Wandersong rechaza todo lo relacionado con la violencia y lo sustituye por música. Durante el tutorial, y aún en nuestro pueblo, pasamos rápidamente de tener que enfrentarnos a los fantasmas que han invadido las casas a usar nuestra voz como fuente para la comunicación. Negando tanto a la violencia como la figura tradicional del salvador, Lobanov evita señalar a villanos y dibuja los conflictos como algo natural en la sociedad. Algo molesto, pero no necesariamente malo.
Quizás donde más podemos advertir el carácter conciliador del juego sea en las tramas relacionadas con los piratas. No es solo que el diverso grupo sea capaz de calmar sus desavenencias con una taza de café, sino que las típicas peleas que encuentran en las tabernas son rápidamente neutralizadas en diálogos de afilado humor feminista. Tras un desencuentro con un fornido marinero que prefiere usar los puños en vez de unirse a la fiesta, este nos confesará que necesitaba una buena pelea para reafirmar su masculinidad, bastante dolida tras el abandono por parte de su mujer. Como es lógico, nuestra amistad será más que suficiente para ayudarle a superarlo. Este ejemplo no es una excepción. Lobanov presenta con maestría situaciones trilladas para acabar dándoles la vuelta en favor de una lectura más cálida, agradable y social. Lejos del espíritu gamberro, absurdo o cañero, usual en los videojuegos de humor, Wandersong opta por crear un perfecto «lugar feliz» en donde lo risible es lo que otros consideran normal.
En Wandersong cada nuevo pueblo supone un gran y extenso puzle que, como es normal en los RPG, está relacionado con los problemas de la comunidad. Un pueblo en el que la juventud no tiene forma de divertirse necesitará que creemos un grupo de música para animar las noches de fin de semana. Otro en el que una fábrica precariza el trabajo, nos obligará a iniciar un complot en su contra. Aunque no es sencillo verlo desde dentro, el juego nos muestra de forma velada muchos de los problemas existentes en la sociedad por los que sería válido rendirse y esperar, simplemente, al final. Pero a la vez los rechaza. Con la ayuda del bardo los habitantes acaban uniéndose ante su problema y, sea este grande o pequeño, se sobreponen todos juntos.
La forma de superar cada uno de estos puzles pasa por escuchar varios diálogos magistralmente escritos y realizar en el orden apropiado una serie de acciones. Impresionar con nuestra voz a una violinista nos servirá para contarla como aliada, mientras que entregar una misteriosa carta puede lograr que un chico solitario se una a nuestra causa. Para conseguir algunas piezas de los puzles necesitaremos hacer gala de nuestra voz. En estas ocasiones las mecánicas de canto pasarán por repetir patrones (sin una velocidad o ritmo determinado) que se nos mostrarán por medio de códigos de colores o gracias a marcarnos la posición de la nota. Es por eso que la música en Wandersong no suena bien, pero resulta muy, muy divertida.
Entre pueblo y pueblo podremos visitar el mundo de los espíritus para conseguir un fragmento de la melodía salvadora. Para llegar al castillo de cada uno de los seis guardianes tendremos que superar varios obstáculos en los que la mecánica del canto será esencial. En ocasiones tendremos que cantar con el color complementario al viento que nos impide avanzar, en otras, indicar con las notas la dirección en la que deben moverse las plantas. Uno de los mayores logros de Lobanov, junto con el mencionado diálogo, es la naturalidad con la que presenta varios usos para su única mecánica haciendo que un juego tan sencillo como Wandersong se sienta fresco durante sus más de 10 horas de duración.
Sería un insulto reducir Wandersong a su estética o colorido. Simplista hablar solo de un «canto a la naturaleza» o definirlo como un juego musical. Wandersong parece sencillo, pero esconde meditados discursos sobre cómo hacer reír, cuáles son los elementos imprescindibles en una historia, y qué es lo que define a un videojuego. Quizás el único plano en el que innova, el de los controles, sea el único en el que fracasa. Jugar a Wandersong, y controlar las notas mediante la palanca del joycon derecho, es incómodo e impreciso, pero es un bache que podemos superar. Una vez que comprobamos que los errores no se penalizan, sólo los más perfeccionistas sufrirán cuando no consiguen dar la nota adecuada o repetir la secuencia al mismo ritmo que te la proporcionan.
El viaje del héroe no termina con su triunfo sino con la vuelta al hogar. Consciente de lo que ha perdido y sacrificado, de los amigos que ha dejado atrás, El Elegido se retira a disfrutar de la tranquilidad. En eso también se diferencia Wandersong del resto de las ficciones. Con todos los pasos que has aprendido por el camino no es justo que acabe la música. La lección es que si no puedes seguir cantando al menos te quedará bailar. [8]
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Me ha encantado el análisis pero me falta algo… ¿De 0 al 10 cuánto cuqui/cute sería Wandersong @martatrivi ?
Curiosidad para desarrolladores: Aunque por sus pintas no lo parece, está hecho en Game Maker. En su blog explicaron como lograron este look tan peculiar https://www.yoyogames.com/blog/483/points-and-shapes-in-wandersong
@samsks
xD es raro! empieza siendo un 5 (poco cuqui) y cuando lo acabas lo recuerdas como un 7 mínimo (moderadamente cuqui)
Entre el análisis y el rato del podcast está vendidísimo este juego para mí.
Jajaja ¡Se podría hacer un ranking de cuteness de los videojuegos! A mi por lo menos con el análisis has conseguido que me pique la curiosidad. (Gracias por la rápida respuesta 😀 😀 )
Que ganas le tengo a este juego, es un concepto super simpático que me apeyece mucho jugar.
Hecho de menos más abundancia en estas cosas, li flipo con juegos de ritmo maquillados (ryhtm paradise, patapon, sound shapes, etc).
Hablando de bardos, queremos un juego de Asuracenturix YA!
Entonces este es peor que el life is strange?
es que si, cuanto más lo veo más bonito es
Esa reverencia tan bonita que hace al final.
@terbien
Cualquier juego tipo Singstar acaba siendo un juego de Asuracenturix xD
Mola la idea del juego y sobretodo que hayan tirado de humor.
ni con un puntero laser jeje
No tenía intención de jugarlo y me has dado muchas ganas con esta crítica. Maldita seas puño al viento
La canción del tráiler me ha parecido lo más bonito y me ha puesto el vídeo de un buen humor increíble. Mi interés en el juego ha aumentado un 300%.
Esto es precioso
Este comentario puede llegar un poco a destiempo pero después de ver el directo de Marta jugándolo decidí darle una oportunidad y la verdad es que me ha encantado y me lo he pasado genial. Lo acabo de terminar y he de decir que ha sido una muy buena y bonita experiencia.