Wanted: Dead viene acompañado de varias afirmaciones sobre su naturaleza muy impactantes para un cierto tipo de público. La primera: el juego es «una carta de amor a la sexta generación de consolas», se lee en su página de Steam, en la lista destacada de features con las nos lo intentan vender.
Entiendo que esta descripción pueda provocar que las alarmas de mucha gente salten automáticamente. De un tiempo a esta parte, las alusiones a la «sexta generación de consolas» (PlayStation 2 y GameCube, principalmente, aunque también están ahí la primera Xbox y Doña Dreamcast) se han convertido en una excusa perfecta para darle la vuelta a cualquier crítica. No son malos gráficos: es un homenaje a la sexta generación de consolas. No es gameplay rígido y anticuado: es un guiño cariñoso a la sexta generación de consolas. ¿Argumento pobre y simplón? ¡No! En la Sexta Generación las cosas eran así: sencillas y sin complejos. A mí, personalmente, me encantan las cartas de amor a la sexta generación de consolas; pero entiendo que haya quien sospeche de quienes se escudan detrás de este tipo de homenajes, sobre todo por la sincronía con la que a todo el mundo parece venirle la misma nostalgia al mismo tiempo: de NES pasamos a los 16 bits y de ahí al terror de PSX y ahora estamos con la «sexta generación de consolas», y aunque seguro que en la inmensa mayoría de casos las intenciones son las mejores (explorar, creando, qué tenían esos juegos que nos fascinaban cuando teníamos 13, 15, 18 años, cuando los videojuegos efectivamente eran muy distintos, no sé si más inocentes pero sí muy distintos) se entiende la fatiga. Tantas cartas de amor le sacan el pudor hasta al más pintado.
También se dice que Wanted: Dead es «un nuevo híbrido slasher/shooter de los creadores de Ninja Gaiden y Dead or Alive». Tú desconfías y yo desconfío de cualquier juego que diga ser «de los creadores de» lo que sea. ¿Te acuerdas de Somerville? En el caso de Wanted: Dead, el pedigrí de Soleil es de sobras conocido: aquí sí están, desde el principio, Yoshifuru Okamoto y Hiroaki Matsui, veteranos del Team Ninja (Matsui seguramente sea igual de importante para Ninja Gaiden que el ahora caído en desgracia Tomonobu Itagaki), además de otra gente con créditos recientes en obras maestras como Sekiro. No es garantía de nada, pero al menos en mi caso la referencia ha sido efectiva: si he jugado con ilusión y ganas a Wanted: Dead ha sido en gran medida porque es «de los creadores de Ninja Gaiden y Dead or Alive».
Donde se empieza a ver el ADN de Soleil, y por ende trazas del de Team Ninja, es en el gameplay. En Wanted Dead eres Hanna Stone, una policía de Hong Kong que se ve envuelta en un asunto inesperadamente turbio mientras lleva a cabo una investigación que prometía ser mucho menos complicada: con su Unidad Zombie, deberá trabajar fuera del ámbito de acción tradicional de las fuerzas de la ley para detener una conspiración que te lleva a enfrentarte a mercenarios de élite, ninjas cíborg, máquinas mortales y organizaciones militares privadas, en un mundo ciberpunk en el que se mezcla el neón y lo noir con ramalazos kitsch que a veces hacen pensar en el trabajo de Suda51.
Probablemente no recordemos Wanted: Dead por su argumento, o, dicho de otro modo, si Wanted: Dead se hace un hueco en tu memoria no será por lo que te quiere contar. Sí da la sensación de que, después de un tiempo trabajando en proyectos por encargo y en los que el estilo o los gustos más propios del estudio quizá no se veían tan claros, aquí hay más de Soleil que en, por ejemplo, Ninjala: la actitud macarra, los personajes extravagantes y con un sentido del estilo bombástico y explosivo, la forma desenfadada de abrazar la serie B, probablemente su mayor virtud. Es una historieta que es funcional y ya, pero tiene destellos de personalidad que aporta honestidad a esa carta de amor de la que hablaba antes.
El gameplay es otro asunto. Es una quimera muy Soleil (muy Team Ninja, al final) lo de intentar dar con una mezcla genuinamente interesante de disparos y hack and slash, y Wanted: Dead se tiene que enfrentar a todos los baches que se presentan cuando se intentan fusionar estos dos géneros. Por un lado, tu personaje usa la katana con agilidad y fuerza, y corre como el demonio; por otro, puede usar coberturas y armas de fuego para eliminar a los enemigos a distancia. Lo mismo pasa con los enemigos, de hecho, que pueden tanto atacarte a distancia como enfrentarse a ti cuerpo a cuerpo: los que disparan suelen ser mucho más débiles pero también más escurridizos, mientras que los que usan la espada u otras armas pueden hacerte papilla en unos pocos golpes.
Esta es la norma general alrededor de la que gira el diseño de Wanted: Dead, y en general se consigue salir con la suya. No es el combate más brillante del mundo, pero compensa su falta de sofisticación usando la pura fuerza bruta, apostando todo al gore y el impacto. Las ejecuciones, por ejemplo, convierten los enfrentamientos en una desquiciada sucesión de desmembramientos y espadazos letales, un espectáculo sangriento pero que también tiene un toque acrobático muy agradecido: apetece llevarse bien con el gameplay, primero para hacer más placenteros los combates pero al final simplemente por supervivencia, porque el juego bonito a menudo es lo único que te lleva a sobrevivir los encuentros más duros. Es una coincidencia que seguro que gustará a quienes, como es mi caso, agradecen que haya motivos para entender y dominar las mecánicas de combate en este tipo de juegos; entre eso, los especiales que se recargan encadenando bajas o las oportunidades limitadas para recuperar salud entre secciones de cada nivel (normalmente «señalizadas» por la oportunidad de personalizar con distintas piezas tus armas de fuego), se ve que esto viene de Ninja Gaiden más que de ningún otro sitio.
Pero podría ser malo y decir que quizá venga más de Ninja Gaiden 3, o de Devil’s Third, si quisiera ir a hacer daño de verdad. No faltan en todos los niveles momentos que llevan a pensar en un diseño que funciona mejor sobre el papel que en la práctica, o que no siempre se ha sabido bajar a tierra con la misma habilidad. Pueden ser irritantes las barreras artificiales con las que el juego estructura o limita el avance por los niveles, no tanto por su naturaleza (hay que matar a todo el mundo antes de avanzar; lo entiendo, soy policía) como por el efecto negativo que tiene la mezcla de los diferentes tipos de enemigo, el diseño de niveles y el frenesí de la batalla en el ritmo del juego. Tienes que organizarte bien para despejar cada zona en orden y evitar dejarte a los enemigos más reacios a salir de sus coberturas; si no, a veces parece que estés jugando al escondite con unos masillas que, para colmo, al final solo necesitan un par de espadazos para caer. Echo en falta más momentos en los que experimentar con algunas de las mejores ideas de Wanted: Dead, como el parry con la pistola (aun así bastante menos preciso de lo que debería ser para que usarlo «bien», apurando mucho, fuera realmente satisfactorio), el apoyo de los otros personajes (relegado a un injusto segundo plano y a un árbol de habilidades en el que no apetece nada invertir puntos) o el paso dinámico entre el combate contra grupos, a distancia o cuerpo a cuerpo, y el uno contra uno más denso y concentrado, en el que a veces da la sensación de que hasta la cámara cambia para añadir contundencia a la situación.
El propio árbol de habilidades, que he mencionado de pasada porque no se me ocurre otra forma de hacerlo, podría haber sido una forma inteligente de aportar rejugabilidad a un juego de acción como este, sorprendentemente corto (¡el tráiler en el que se muestran los jefes finales los enseña casi todos!) y que podría beneficiarse mucho de una estructura más dinámica y restringida. No hay nada particularmente novedoso en este árbol (más ataques en el combo básico, más recursos para los personajes de apoyo, mejoras en la parte defensiva; nada realmente digno de ser destacado, por desgracia), pero se me ocurre que Wanted: Dead podría definir un poco mejor sus mejores mecánicas limitándolas, permitiéndolas brillar en vez de simplemente perderse dentro de un árbol de desbloqueos que al final nunca termina de desbloquear un listado de movimientos y habilidades que cambie dramáticamente la fluidez con la que te enfrentas al combate, como sí pasa en, por ejemplo, Bayonetta, uno de los juegos que Soleil ponía como inspiración para Wanted: Dead. Siempre hay algo excesivamente rígido, demasiado poco natural, en la manera en que el juego nos anima a combinar el cuerpo a cuerpo con los disparos; nunca terminas de sentir que tienes el control sobre lo que ocurre en pantalla, una sensación que a veces da lugar a situaciones agradecidas (cuando hay, por ejemplo, varios enemigos desmembrados y puedes enlazar ejecuciones; no es mucho, pero da gusto hacerlo) pero que en general te genera la incómoda sensación de que el juego te está exigiendo más de lo que puedes hacer, porque sí: es difícil y exigente.
Tiene sus tropiezos, claro, pero también tiene sus aciertos; la genial presencia de Stefanie Joosten, los desquiciados minijuegos de ritmo, el ufo catcher de la comisaría, los combates más duros contra enemigos en los que se ve lo mejor de los juegos viejos del Team Ninja, y seguramente también de los nuevos. Hay algo muy personal aquí: a mí me han gustado estos aciertos, los he recibido con mucha alegría, pero al final no me compensa cuando la vara de medir que usa el propio Wanted: Dead es Ninja Gaiden y Dead or Alive, dos juegos que también están lejos de ser perfectos pero en los que los puntos fuertes quedan muy por encima de los flacos. Falta sustancia; aplaudo el ejercicio de estilo, como siempre, pero tiene que haber algo que lo mantenga en pie.
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Qué pena que no haya salido fino porque he estado a punto de comprarlo de salida de lo que me atrae esta mezcla loca de Lollipop Chainsaw, Kill Bill, Metal Gear Rising, SIFU y algo de Dreamcast. Aún así caerá en alguna rebaja.
Japonesada rica por lo que se ve.
Bof, que bajona.. con las ganazas que le tenia, habrá que esperar a que este bien barato.
Esto sería NippoJank?
Devil’s Fourth