Un análisis de Space Marine 2

Guerra eterna (segunda parte)

Saber coge las riendas de una secuela que refina las bases del original y les da una presentación incontestable, fascinante en solitario pero pensada para la cooperación.

Space Marine 2 empieza cien años después del primer Space Marine, pero podrían ser quinientos, o diez, o mil; el espacio, el tiempo y el mismo tejido de la realidad funcionan de otra manera cuando te metes en el universo de Warhammer 40.000 sin saber mucho de él, como es mi caso; lo era ya cuando jugué, con mucho disfrute, Boltgun, y lo sigue siendo ahora. La historia empieza contando cómo el Teniente, ya no Capitán, Titus regresa a los Ultramarines después de acabar en desgracia en el primer juego; turbopotenciado quirúrgicamente, Titus vuelve a su hábitat natural, la batalla, más pronto que tarde: la invasión tiránida se recrudece en Kadaku y Avarax, y toca moverse para ponerle freno.

Ya digo: quizá como le pasa a los propios marines espaciales, mi experiencia con Space Marine 2 ha sido más visceral que intelectual. Es definitivamente fascinante esa sensación de éxtasis religioso-militar que se percibe palpitando en cada edificio, en cada base, en cada torre de comunicaciones, en todo lo relacionado con las jerarquías y los rituales y la imaginería de los marines espaciales; pero los nombres, las fechas y los hechos concretos de la campaña han quedado en segundo plano, no eclipsados pero sí amablemente puestos a un lado por un gameplay cuidadosamente diseñado para que no te pares a pensar en que hay un diseño detrás: cuando todo funciona como tiene que hacerlo, Space Marine 2 se siente en el estómago, como los graves de los equipos de sonido de las orquestas que tocan en las verbenas de los pueblos.

Como el primero, Space Marine 2 es un juego de acción en el que se mezclan disparos y cuerpo a cuerpo. En el metálico pellejo de uno de los marines espaciales del título, avanzas por los distintos mapas cumpliendo con las misiones que se te encomiendan; por el camino, te enfrentas a las hordas de tiránidos, criaturas que se mueven en colmena y que tienen como único objetivo acabar contigo. Es una descripción, esta, un poco rara y torpe para un juego sobre el que sale natural aquello de que «no es lo mismo contarlo que vivirlo». Durante el prólogo, cuando un Titus alejado de los Ultramarines avanza a espadazos por los pantanos de Kadaku haciendo esquivas y parrys como si hubiera una hoguera esperándole cien metros más adelante, llega a ser tentador pensar que hay algo así como un cambio de marchas en el diseño de Space Marine 2; un paso hacia un lado, más que hacia delante, para introducir en la fórmula original ideas de diseño que quizá modifiquen el equilibrio de la balanza un poco, igual tampoco tanto.

Pero las misiones van avanzando y el reparto de pesos se va equilibrando. Se va viendo lo que tiene Space Marine 2 de, perdón por el lugar común, Gears of War, pero también se termina de definir lo que tiene de juego de acción en un sentido más amplio: la distancia entre los disparos y el combate cuerpo a cuerpo es distinta a la que se suele ver en los shooters más estrictos, en los que la puntería es más protagonista, y el gameplay acaba girando de forma más clara alrededor de la idea de contener a los tiránidos, que siempre te superan en número. Los más comunes son lo que en los juegos de naves se llaman «popcorn enemies»: masillas que mueren casi con mirarlos pero que se te abalanzan en números tan impresionantes que, de no controlarlos a tiempo, pueden acabar sobrepasándote y diezmando tu barra de vida sin que te des apenas cuenta. Entre las nubes de masillas ves a otros más grandes, más fuertes, que bloquean tus disparos con sus afiladísimas garras (brazos con forma de espada, extremidades que hablan sobre su forma de ser: no necesitan dedos para agarrar cosas, sino filos para descuartizarte) mientras avanzan hacia ti, haciendo lo mínimo necesario para esquivar algún disparo mientras se acercan decididos a convertirte en tartar espacial. La combinación de juego a distancia y cuerpo a cuerpo se explica casi entera con estos dos tipos de enemigos; esta situación básica (un escuadrón de masillas haciendo de comitiva para los tiránidos más grandes y peligrosos, yendo hacia ti sin más estrategia que abrumarte y aplastarte bajo el peso de su odio) es la esencia de Space Marine 2, y ahí están todos los ingredientes que hacen que el combate sea uno de los más inmersivos y viscerales del año: el control de masas con los distintos tipos de disparo que te ofrece cada arma y los potentes pero arriesgados golpes a corta distancia, con un sistema de combos extremadamente simple y extremadamente eficaz, que combina los ataques enfocados en un único enemigo con otros de área, que terminan la secuencia cuando mantienes pulsado R1 en vez de darle un toque, creando un ritmo absorbente y que te obliga a tener presente cada segundo extra que vas a tardar en completar el combo para llegar al ataque fuerte que te va mejor para tener bajo control la situación. Es un juego que maneja con gran pericia la incertidumbre: el tablero cambia constantemente, tras cada golpe, y debes adaptarte sin cesar a las exigencias de cada momento, a las formas en que la horda fluye y cambia a medida que nuevos tiránidos suceden a los que acabas de matar, y a las necesidades que va introduciendo en la mezcla cada nuevo objetivo de la misión y cada nuevo tipo de enemigo; la variedad no es especialmente impresionante, pero sí acaban explorando con bastante buen gusto todas las posibilidades de este toma y daca entre el cuerpo a cuerpo y las distancias.

Los tiros y los espadazos están bien, pero en última instancia Space Marine 2 va un paso más allá gracias a un intenso sistema de gestión de recursos que en ocasiones recuerda al del reboot de Doom. Además de la barra de salud, que se recarga con unos medkits relativamente escasos y que recoges para usar cuando los necesites, tienes un escudo que sí se recupera cuando estás un tiempo sin recibir daño. Ambas barras bajan a buen ritmo cuando te metes en un combate; cuando las refriegas se ponen especialmente intensas, cualquier daño, por pequeño y prácticamente inofensivo que sea, impide que el escudo se recargue, y aun así necesitas, idealmente, que el daño pase lo menos posible del escudo a la barra de vida, mucho más preciada. Estos dos recursos, salud y escudo, se integran en el flow del combate y acaban de hacer que Space Marine 2 no sea solo un juego de acción sino casi un simulador inmersivo de Ultramarines. El escudo se puede recuperar de forma pasiva, esperando, pero también activa, aturdiendo a los enemigos y haciéndoles un disparo a bocajarro (un tiro de pistola que puedes activar cuando aparece una marca roja sobre un tiránido) o ejecutándolos; lo primero te recarga un segmento de la barra de escudo y lo segundos, dos. Los disparos a bocajarro se pueden hacer desde cierta distancia, pero las ejecuciones te obligan a acercarte al tiránido aturdido, un riesgo relativo que justifica la mayor recompensa y que hace que a veces no te quede más remedio que alejarte de un foco de la batalla para recuperar escudo, o incluso arriesgarte de primeras a iniciar el combate a corta distancia para aprovechar el plus de aturdimiento que dan las armas cuerpo a cuerpo, para forzar la ejecución que te mantenga el escudo en buen estado. Lo mismo con los parrys, que no solo te evitan el daño de los ataques señalizados con un brillo azul sino que te recompensan con un segmento de escudo a cambio de bloquear los golpes en el momento preciso.

El resultado de esta mezcla es un juego en el que constantemente entras y sales de los combates, por deseo propio o porque la situación te obliga a ello; un juego en el que todo el rato tienes que tener en mente lo que está pasando a corta, media y larga distancia, en el que la sensación de asedio a la que te someten los enemigos es genuina, a pesar de que los cientos de tiránidos de cartón piedra que sirven de atrezo en la mayoría de niveles (y que se acaban convirtiendo, cuando dejan de estar «en el fondo» y pasan al terreno de juego, en grupos muy numerosos pero más manejables) sean solo decorado; un juego inmersivo, ya digo, que te mete en la armadura de un Ultramarine hasta que casi puedes sentir las molestias de las rozaduras en las ingles después de luchar por tu vida entre explosiones, disparos y golpes que te llegan desde todos lados.

He experimentado el combate durante las ocho o nueve horas de campaña como algo absolutamente visceral, ya digo, pero soy consciente de que hay una parte que solo he procesado con el intelecto, y seguro que hay formas mejores de hacerlo: la cooperación. Space Marine 2 es un juego claramente diseñado para brillar cuando tus acompañantes no son dos monigotes controlados por la IA sino dos personas con las que puedes hablar por el micrófono; no solo por el combate, que también, sino por un diseño de niveles en el que constantemente hay momentos pensados para el cooperativo: zonas amplias en las que tienes que controlar asedios que proceden de puntos opuestos, mecanismos que tienes que activar mientras te protegen, arenas en las que las distancias están pensadas para que cada jugador tenga un rol específico… Este énfasis en el cooperativo es más pronunciado aún en el modo Operaciones, pensado para jugar de forma potencialmente infinita acumulando experiencia y monedas en misiones más o menos intrascendentes que reciclan mapas y en las que tienes que elegir distintas clases antes de empezar, para decantarte de primeras por una especialización u otra que marcará el papel principal que asumirás en la partida. Estas clases son una forma interesante de ver cómo funciona la especialización en un juego como Space Marine 2 (hay un francotirador puro y un personaje que usa espada y escudo, por poner los dos ejemplos más claros de cómo el diseño de clases gravita también alrededor de las distancias), y aunque se pueden hacer Operaciones en solitario creo que es un modo que pierde mucho sentido experimentándolo sin otras personas; sí veo más que factible jugar dos o tres veces a la campaña subiendo el nivel de dificultad: es el tipo de juego que mejora cuanto más pronunciado es el reto, y en el propio menú te recomiendan empezar en el equivalente a Difícil; en Normal no es permisivo, para nada, pero las sensaciones que busca transmitir son más intensas cuando el juego es menos permisivo, más violento también contigo.

El trabajo de Saber en esta excelente secuela tiene menos de juego de culto de lo que se puede decir del clásico de Relic, pero que eso no suene a que Space Marine 2 es menos nada que su primera parte: al contrario, es más de una forma sorprendentemente inteligente y sensible, poniendo toda la carne en el asador para transformar las bases de un juego de 2011 en una experiencia radicalmente contemporánea, con una presentación hiperfijada en hacerte sentir el peso, la fuerza y, por qué no, también el sufrimiento eterno de estos monstruos (los marines, digo) para los que la violencia y la muerte son el único entorno en el que se saben desenvolver; para dar forma a una representación poderosísima y fascinante de una guerra entre Ultramarines y Tiránidos de la que, como es mi trágico caso, no necesitas saber nada más que con qué botón se dispara y con cuál se golpea con la espada: el poderoso efecto del preciso gameplay que ha diseñado, o perfeccionado, Saber va más allá de nombres propios, de personas o planetas, y no es otra cosa que videojuego puro, tan simple y llano y a la vez tan simbólico y tan inesperadamente poético, cuando el humo y la sangre se apartan y te dejan ver el incomprensible y apabullante mundo por el que te mueves, siempre en guerra.

[ 8 ]

  1. Gordobellavista

    Yo estoy en el mismo punto respecto a la franquicia: fascinación desde el desconocimiento. Pero, ¿no va una cosa atada a la otra?
    Soy muy militante del bando Carmack respecto a las historias en los videojuegos y sin embargo, y al igual que en las porno, la ambientación sí me parece muy muy importante. El mundo Warhammer resulta impresionante y saber que está lleno de pequeñas y grandes historias lo hace aún más impresionante y abrumador. Me encantará «vivir» en ese universo inabarcable en apariencia. Por contra, sé que la historia que me van a contar, la de planteamiento, nudo y desenlace, se me va a olvidar a los tres días. Y mejor que sea así. Cuando un mundo se concreta en una historia, sobre todo si te hacen protagonista, lo que se consigue es empequeñecerlo.

    Y me encanta el aspecto de las armaduras. No parecen metálicas, parecen de plástico pintado. Kudos al responsable de eso.

  2. Leto

    Estupendo texto. Yo soy fan del universo, mancho moñecos con los pinceles, tengo alguna novela leída, y de vez en cuando hasta juego a algún juego de mesa de la compañía.

    Dicho esto, y teniendo en cuenta que la campaña dura lo que dura y no soy jugador online, el título tendrá que esperar a una sabrosa rebaja. Ya lo disfrutaré cuando toque.

  3. JM

    Este se fuma en coop y lastima que no sea como en tiempos de 360, en el sofá con colegas.

  4. malpensante

    No conozco nada del Lore de Warhammer, pero este juego me llama muchísimo. Cada vez que lo veo me gusta más. La sorpresa del año sin lugar a dudas