We Love Katamari REROLL + Royal Reverie es tan estrafalario como necesario. Que no se me entienda mal: el mercado está más vivo y lleno de excentricidades que nunca, y no quiero caer en aquello de «antes sí que se hacían juegos de verdad» (ni tengo edad para hacerlo). Ahora estamos, de hecho, en el apogeo de un barroco videojuerguista que siempre va a encontrar a un público abierto a las situaciones más disparatadas, pero es en Katamari Damacy y su secuela donde Namco y Keita Takahashi alzaron el estandarte de lo absurdo hecho juego. Y pocas veces funcionó tan bien.
El We Love Katamari original llegó a PlayStation 2 en 2005 (medio añito más tarde a Europa) y, en honor a la verdad, esta remasterización que ha llevado a cabo Monkeycraft aporta lo justo y necesario para poder ponerle esa etiqueta: hablo de resolución el alta definición, alguna que otra mejora en lo jugable y unos poquitos niveles extra para dar empaque, ingredientes más que de sobra para el relanzamiento de un juego que podría manchar su esencia solo con salpimentarlo un poquito de más. La premisa del remaster, por suerte, se mantiene intacta: tras los loquísimos acontecimientos del primer Katamari Damacy, donde el Rey del Cosmos reconstruyó el universo después de destruirlo por accidente, el monarca galáctico vuelve a la Tierra por petición popular, donde los fans acérrimos que consiguió con sus hazañas le pedirán que cumpla sus sueños haciendo rodar el Katamari.
El rey, en cualquier caso, solo tendrá la sencilla tarea de convertir nuestras creaciones en astros, pero seremos nosotros (a.k.a. El Príncipe) quienes tendremos que hacer girar la bola mientras nos encargamos de los deseos de la gente. Siguiendo con lo que proponía Katamari Damacy, el objetivo será hacer rodar un Katamari a medida que vamos recogiendo todo lo que atropellemos a nuestro paso, siempre y cuando sea un poco más pequeño que el volumen de nuestra bola. Esa idea ya funcionaba genial en el primer juego sin mayor pretensión que lo que apunta su propia base: darnos un límite de tiempo, un tamaño para empezar y un diámetro objetivo en cada fase que habrá que alcanzar para pasar al siguiente nivel.
Con más o menos florituras, hay muchas de estas pantallas en We Love Katamari REROLL, pero aquí se apañaban para utilizar la premisa del juego con la idea de darle un girito más que, cómo no, solía tirar hacia la mayor absurdez que se les pasaría por la cabeza. En uno, por ejemplo, Katamari se convierte en un luchador de sumo que tendremos que arrastrar por el nivel para que absorba la mayor cantidad de comida posible y así vencer a su rival. Otro medirá el tamaño final sin tiempo límite, pero con la condición de que solo podremos adherir una cantidad justa de objetos, así que primará que cada uno sea lo más grande posible en función de nuestro tamaño para optimizarlo al máximo. En el último de los ejemplos (hay muchas fases, pero cuantas más os pillen de primeras, mejor que mejor) habrá que adherir a nuestra bola todos los objetos posibles en un tiempo determinado, pero, en lugar del tamaño, lo que se valorará será el precio en yenes de todo lo que llevemos en el Katamari. Muchos de sus niveles ni siquiera tendrán un objetivo específico y los completaremos independientemente de nuestro desempeño, un factor que, unido a la simple pero brillante ejecución de estos giros (jeje) en el concepto, aportan muchas capas a lo que ya logró la Namco desarrolladora en su primera entrega.
Si bien todas estas fases son aportes necesarios para que la fórmula no se queme antes de tiempo además de un despliegue de la frescura, el talento y el buen hacer del estudio por aquel entonces, donde más brilla We Love Katamari es en los niveles en los que más se parece al original. Esa premisa que mencionaba antes, la de alcanzar una longitud en un tiempo determinado, es el escenario perfecto para rodar sin parar mientras el juego se luce con un humor sin chistes o comentarios (salvo los del hilarante Rey del Cosmos), sino de una fórmula simplemente contextual por lo absurdo de llevar una bola gigante con chinchetas, sillas, el ganado del vecino y, si me apuras, la casa entera de la calle de al lado. No hay que pensar en el precio, el color o el tipo de objeto que vamos a coger, sino fijarse en nada más que seguir rodando y haciendo cada vez más grande nuestra bola y eso es algo que terminará motivando, más allá del objetivo de la pantalla, el propio afán de seguir creciendo. La loca y divertida historia principal del juego parecerá irrelevante al lado de las narrativas que nos crearemos en cada fase, donde al principio solo podemos aspirar a coger bolígrafos o galletitas mientras una mesa será un obstáculo impenetrable y, al final, podremos rodar por encima del edificio donde se encontraban.
Merece la pena pararse a hablar de unos controles tan controvertidos y poco convencionales como los de la saga de Katamari. Desde luego, son innecesariamente complejos, porque de alguna forma cada stick representa cada brazo del príncipe mientras hace rodar la bola (para avanzar habrá que inclinar ambos hacia adelante, para girar hacia un lado uno hacia adelante y otro hacia atrás). Está claro que esto no se trata de un fallo de cálculo, más aún teniendo en cuenta que parece muy sencillo de solucionar, sino de una declaración de intenciones que reafirman con contundencia y sin opciones de cara a la remasterización. No negaré que nunca sobra una opción más sencilla, como en el remaster de Katamari Damacy, para no echar a patadas a muchas personas con ganas de probarlo, pero lo cierto es que este control forma parte de la esencia misma del juego tanto como el propio rodar, y lo absurdo de cada partida cobra más sentido cuando sientes que ni siquiera tienes todo el control de la situación.
En última instancia, We Love Katamari REROLL + Royal Reverie es una nueva oportunidad se sumergirse en la mente de Takahashi. Sus pocos añadidos son los justos y necesarios para que la experiencia permanezca inalterable, pero añadiendo lo imprescindible para poder justificarse como remasterización, un enfoque ideal para un clásico más olvidado en Occidente de lo que merece por sus ganas de innovar, hacer reír y mostrarse exactamente como quiere y debe ser. We Love Katamari fue, es y será uno de los juegos que justifican los videojuegos como medio en sí mismo, y su espíritu sigue tan vibrante como el primer día.
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He de reconocer que cuando finalmente lo jugué, no hace mucho, me pareció horrible. Su estética no es en absoluto para mí, ni su «humor».
Y el control me pareció un coñazo guapo.
Estos clásicos japoneses tan excéntricos no me suelen entrar. Eso que me pierdo, pero ese tiempo que «gano» 😅
Amo los Katamari, pero un tipo de control más actualizado le vendría mejor. Aún así, pa’lante!
Day one. Mi juego favorito de todos los tiempos. Un poco marranada lo de la música en un dlc que vale la mitad que el juego y que en switch ya no se puede comprar… y bueno, hay cosas que mas que mejorar las han empeorado (que le pasa al agua? xD) pero cualquier excusa es buena para volver a darle caña. ¡Gracias por la review Óscar!
La verdad es que me encanta el concepto de este juego, pero creo que para saga no da la talla. Jugado uno, jugados todos.