El 13 de noviembre del 2012 los familiares y amigos de Cari Farver empezaron a recibir emails y mensajes extraños. Lo raro no se encontraba solo el contenido, mediante el cual la mujer explicaba sus planes para dejar todo atrás y comenzar una nueva vida, sino en el hecho de que el texto no parecía estar escrito por Cari. De que no sonaba como ella. Por eso, cuando la policía de Nebraska se negó a investigar la desaparición de la mujer, los familiares decidieron que debían seguir hablando. Comunicándose con quien fuera que estuviera al otro lado, esperando descubrir qué sucedía en realidad. Y lo consiguieron. Cuatro años y cientos de mensajes después Liz Golyar, la exnovia de la actual pareja de Cari confesaba su asesinato asediada por la policía. La presión de la familia —que parecía no estar dispuesta a creer lo que supuestamente les decía la propia Cari— había obligado a Golyar a inventarse un caso de acoso contra ella, con un intento de asesinato por parte de Cari, para intentar diluir la cada vez más pesada sospecha. Y a pesar de la falta de pruebas físicas, de la ausencia del arma del crimen o, incluso, del propio cuerpo de Cari Farver, Liz Golyar fue condenada a cadena perpetua por su asesinato con la ayuda de una foto —la del pie de Cari amputado, que Golyar guardaba en su teléfono— y los cientos de mails y mensajes que su familia había recopilado. Porque aunque no sonaban como Cari sí que comunicaban muchas otras cosas. Por ejemplo, la forma de expresarse de Golyar.
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We Should Talk. es un juego de marcado carácter experimental desarrollado por Insatiable Cycle, un estudio que se define por trabajar en «juegos pequeños con un gran impacto». Ambientado durante una noche en un bar neoyorkino, nos obligará a repartir nuestro tiempo entre la camarera y dueña del bar, una simpática mujer con un directo sentido del humor, un completo extraño que intentará ligar con nosotros, nuestro exnovio, que ha vuelto a la ciudad para participar en una obra de teatro, y nuestra pareja actual, que no dudará en mandarnos varios mensajes mientras nos espera en casa. Pero el secreto para descubrir los nueve finales del juego no pasa solo por dedicar nuestra atención a aquel personaje que nos interese. No estamos en un dating sim y, aunque podemos ligar con todos ellos, tener una pareja no es el objetivo final de cada partida. We Should Talk. es un juego sobre la comunicación. Y para conseguir lo que buscamos debemos seleccionar correctamente nuestras palabras.
La mecánica principal de We Should Talk. es la construcción de frases mediante la selección de un sujeto, un verbo y un predicado. Así, a la hora de discutir nuestra anterior relación podremos usar la primera persona del plural o del singular para debatir sobre los errores, escoger verbos directos o pasivos para disculparnos o añadir unos adjetivos u otros según si queremos parece más amables o más ambiguos. Para cada una de las partes de la frase tendremos entre 2 y 4 opciones diferentes que serán recibidas de forma distinta por nuestro interlocutor. Según cómo interaccionamos con ellos, la conversación tomará unos derroteros u otros, lo que nos llevará a acercarnos y a alejarnos de los diferentes personajes.
Aunque es cierto que la energía y la intencionalidad de todas las frases que podemos componer para contestar a la misma pregunta es bastante diferente, el hecho de que todas las opciones deban ser gramaticalmente correctas han obligado a los desarrolladores a utilizar en varias ocasiones una brocha muy gorda y un tipo de expresiones poco sutiles que no tienen cabida en un juego que aborda los matices del lenguaje. Pero, quizás, el mayor problema que tiene We Should Talk. es que se centra en exceso en las palabras —en el hecho de crear frases para expresarnos con claridad— pero deja de lado la acción de comunicar, por lo que el juego nunca logra logra sobreponerse a la idea de estar presenciando una obra de teatro.
A diferencia de Signs of the Sojourner, donde cada uno de nuestros interlocutores porta un mazo de cartas que refleja sus propios intereses y capacidades conversacionales, aquí los diferentes personajes se sienten como maniquíes, como máquinas que responden de cierta forma a nuestro input pero que en ningún momento toman el control, nos malinterpretan o nos presionan de una forma que afecte a nuestras capacidades comunicativas. En el mundo de We Should Talk. los mensajes siempre llegan sin distorsión a los oídos ajenos, ambos personajes tienen las mismas referencias para entender el subtexto de las palabras y las conversaciones siempre avanzan hacia delante y llegan donde tienen que llegar. Además, dado que gran parte de los personajes se conocen con anterioridad, el empezar a hablar con ellos sin ningún tipo de contexto previo, hace que el guión se sienta en algunas partes forzado y la conversación tenga menos de real de lo que esperábamos al empezar a jugar.
Para ser un juego que quiere centrarse en los matices de la comunicación, We Should Talk. hace una peligrosa simplificación del sistema, y convierte el arte de conversar en un intercambio de frases en el que siempre se persigue un objetivo. Aunque su mecánica principal es suficientemente potente como para hacernos reflexionar sobre el valor de cada una de las palabras y la manera en la que el receptor puede interpretar todos los componentes de lo que decimos, el hecho de tener tiempo ilimitado para pensar las frases, la escasa presencia de expresiones con capacidad de ser malinterpretadas y la ausencia de interrupciones, logra que en muchas ocasiones el juego transmita una idea contraria a la que quiere transmitir: la de que hacernos entender es muy sencillo si siempre ponemos atención a la forma en la que construimos cada una de las frases.
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Hace cinco años, The Atlantic realizó un completo estudio pensado para determinar si los emojiis eran aceptables en los lugares de trabajo o, por el contrario, lo más profesional era evitarlos. Entre las conclusiones quedaba que los emojiis, como las faltas de ortografía, como las muletillas, las pausas o, incluso, la brevedad de nuestras frases, formaban parte de la seña de identidad comunicativa de la persona y que, más allá de la información que transmitíamos o si usábamos o no un lenguaje profesional, los emojis aumentaban la cercanía y nos hacían parecer reales. El estudio de The Atlantic ponía de nuevo de manifiesto que hay un componente etéreo y dificil de identificar en las conversaciones habladas o escritas que nos definen de la misma forma que la entonación o el timbre de nuestra voz.
La familia y los amigos de Cari Farver solo necesitaron unas líneas para saber que a la mujer le había pasado algo.
El problema con We Should Talk. es que no entiende bien su mensaje. A pesar de sus buenas intenciones, es incapaz de ver más allá de las palabras.
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Un pedazo de 4! Le huiremos como a la peste.
Aprovecho para preguntar: habrá análisis de Paper Mario?
Creo que después de Signs of the Sojourner va a ser difícil volver a encontrar un juego que trate la comunicación con tanto acierto. Se os ocurren más juegos donde se ‘gamifique’ la conversación/comunicación de forma acertada?
@humansarejodidos
Quizás el GRIFTLANDS y el Disco Elysium tengan algo de conversaciones gamificadas.
@marcgracia
Ui, qué ganas de la traducción del Disco Elysium! Por cierto, recomendable Griftlands? Temía que fuera solo una reacción a Slay The Spire!
El apartado artístico es LA PEREZA
Textazo, enhorabuena.
Lástima la puntuación pero se veía de venir…
¡Qué pena! Parecía una propuesta interesante. Creí que tal vez sería algo del estilo de NeoCab o The Red Strings Club. Pero parece claro que ha sido desarrollado con muy pocos medios.