Hay muchos motivos que nos pueden llevar a jugar: el interés por descubrir una historia, la necesidad de evasión o las ganas de superar el reto propuesto son algunos de los más importantes. Sin embargo, y debajo de todo eso, está la satisfacción personal que, en bastantes casos, puede solaparse con un sentimiento de diversión. Títulos como This War on Mine, o la mayoría de los que se agrupan bajo el término serious games, parecen poner en primer lugar una intención comunicativa que va más allá de del entretenimiento. Sin embargo, dada la exigencia de los videojuegos como medio, todos estos títulos deben esforzarse también por incluir de una forma u otra dinámicas satisfactorias. Ser «aburrido» significa perder definitivamente a aquel con el que quieres hablar.
La satisfacción en los videojuegos puede tomar diversas formas. En una historia triste o dramática, puede incluirse gracias a mecánicas reconfortantes. En un juego de acción, puede presentarse como una curva de dificultad bien trabajada que tenemos que superar y en un título de puzles o estrategia es la propia resolución de problemas lo que nos va a terminar por enganchar. Así, nuestro gusto en videojuegos está perfilado por múltiples factores entre los que se encuentran preferencias estéticas, respuestas fisiológicas ante el estrés o el interés que tengamos ante géneros determinados. Sin embargo, y no importa cuanto no interese un juego, este será aburrido si no nos propone pequeñas dosis de satisfacción. Si no es divertido, o la empinada cuesta de entrada no nos da lugar para empezar. Porque hay un límite en la paciencia, en lo que podemos llegar a dar.
We. The Revolution es un juego que nos pone en la piel de un juez del Tribunal Revolucionario durante los primeros días de la Revolución francesa. Y pese a los tiempos conflictivos, nuestra misión parece bastante simple: permanecer con vida todo lo que podamos y escalar posiciones, aumentando nuestra influencia y poder social. Para hacerlo tendremos que tener en cuenta un detalle importante, la justicia es relativa. Especialmente, si un inocente ejecutado es capaz de otorgarnos el favor de un pueblo que tiene tanto poder como un rey. El grueso de We. The Revolution lo ocupan tanto los juicios como nuestras decisiones personales relacionadas con el tiempo libre. Trabajando como juez, deberemos leer los informes de la policía para poder diseñar las preguntas que les haremos a los acusados, contando con la ayuda de cartas, pistas y otros documentos aportados por la defensa para tomar la decisión final. Pero esto no es Ace Attorney ni Alexis Fidéle es Phoenix Wright. Nuestra intención no es tanto encontrar la verdad en la situación como presentar el caso y dar una sentencia que se alinee con nuestros intereses políticos, ya sea contentando al jurado revolucionario o atendiendo a las peticiones del pueblo francés. Porque enfrentarse a la Revolución puede llevarnos a la absoluta irrelevancia pero enfrentarse al pueblo puede conseguir que perdamos —literalmente— la cabeza.
Durante la presentación organizada por Nintendo España en sus oficinas con motivo del lanzamiento de We. The Revolution en Switch, varios de los desarrolladores comentaron que durante todo el desarrollo tuvieron claro que este era el juego que iba a definir su futuro. Como muchos pequeños estudios, Polyslash es un estudio que funciona más con entusiasmo que con apoyo económico. Y después de que sus dos primeros juegos no cumplieran las expectativas de venta y visibilidad que todos esperaban We. The Revolution se presentaba como la última bala en la recámara. Precisamente por eso, nos contaban, no podían dejar nada al azar. Teniendo claro que el arte había sido siempre uno de sus puntos fuertes, los diseñadores del juego se centraron en buscar un género apoyado especialmente en el estilo visual. We. The Revolution podría definirse en parte como una visual novel que, en forma de cómic, nos cuenta tanto la historia de juez Fidéle como la de la Revolución. Cuando no estamos en el Tribunal podemos realizar diferentes actividades con nuestros amigos y familia. Pero como en la realidad, toda acción tiene su propia repercusión. Salir con otros revolucionarios a beber o a jugar a las cartas aumentará nuestra afinidad con ellos, sin embargo, nuestra fama de fiestero y borracho se traducirá en habladurías entre los vecinos y en una mala situación familiar. Pasar el tiempo con nuestra mujer e hijos dará una vuelta a nuestra malograda reputación pero nos alejará de los círculos donde se toman las decisiones más importantes del país.
Para diseñar tanto los casos como el resto de la ambientación del juego —incluidas las actividades que podemos realizar durante el tiempo libre y la forma en la que son percibidas por la sociedad—, los desarrolladores recurrieron a una documentación exhaustiva que se traduce en un juego tan rico en detalles que podría ser utilizado para enseñar las facetas más desconocidas de la Francia de finales del siglo XVII a alumnos de instituto. Pero aunque el juego está muy cuidado. Pese a que todos los detalles se han creado con atención, We. The Revolución fracasa en lo más básico. No consigue ser satisfactorio. Se olvida de que tiene que divertir.
En una charla organizada en el marco de la última Gamepolis, la escritora de videojuegos África Curiel, que en este momento se encuentra trabajando en Ubisoft, compartía algunos de los secretos de la creación de Anno 1880, una de las entregas más populares en la conocida saga de estrategia. Pese a que su trabajo es crear y contar historias, definir personajes y acercarlos al jugador, Curiel aseguraba que al escribir tenía que ser consciente de una cosa importante: la gente ha venido a jugar y no quiere que le molesten. Es por eso que la información en Anno 1880 está en extremo sintetizada. Una sola frase —no más de diez o quince palabras— debe contener información completa de varios tipos para ser aprobada e incorporada al producto final. Las descripciones se redactaban varias veces hasta reducirlas a una pequeña píldora que, más que leída sea asimilada y las conversaciones se minimizaban de manera que no hubiera nada, ni un saludo, que se pudiera descartar. «Y ante todo», recordaba Curiel, «no molestamos al jugador con notificaciones y ventanas innecesarias.
A pesar de todo el trabajo que hay detrás de We. The Revolution, y más allá de su carácter fuertemente narrativo, la escritura falla desde la propia presentación y estos errores se arrastran hasta prácticamente el final, afectando, no a la historia en sí, sino a la manera en la que nos relacionamos con ella. Un ejemplo lo tenemos en el propio tutorial en el que se nos anima a realizar varias acciones pero no se nos indica con claridad cuales pueden ser sus consecuencias o por qué las llevamos a cabo. En la intro del juego juzgamos a nuestro hijo pequeño, acusado de agresión por uno de sus compañeros que, al parecer, se ríe frecuentemente de él. Durante este pequeño caso, aprendemos cómo mirar los informes y cómo aplicar una sentencia. Sin embargo, el interrogatorio lo hacemos casi a oscuras, sin entender cuál es el verdadero truco para desbloquear las preguntas necesarias o por qué necesitamos esas cuestiones en concreto. Y esto es especialmente frustrante porque a cada minuto somos interrumpidos con una ventana aclaratoria que no nos dice nada.
Los desarrolladores del juego explicaron durante la presentación que su intención era trasladar al jugador todas las particularidades que podrían afectar a la justicia en la realidad. Representar que ningún caso es blanco o negro porque las personas que deben hacer cumplir las leyes tampoco lo son. El problema es que el equipo no ha entendido que es posible representar una situación compleja y llena de matices a través de mecánicas simples. No ha comprendido que la sencillez en la jugabilidad resultan en una satisfacción mayor, al menos a corto y medio plazo, para los que las tienen que practicar. Los juegos de la saga Reign son un ejemplo perfecto de esto. A la hora de tomar decisiones debemos atender tanto a nuestros propios intereses como jugador —cumplir con los diferentes retos, tomar las decisiones que creemos personal y moralmente acertadas— como a la posición de la iglesia, el ejército, el pueblo y la propia economía de la corona dentro de la historia que quiere contar. Los factores son numerosos y nuestro objetivo final puede llegar a ser ser más profundo que simplemente sobrevivir. Y, sin embargo, lo que ha convertido el juego de móvil en uno de los más populares de la plataforma es la sencillez de las mecánicas. El hecho de que todo se reduzca al final un simple swipe left, swipe right.
En We. The Revolution podemos influenciar al jurado lanzando y escondiendo preguntas pertinentes, descalificar a un testigo con un interrogatorio totalmente manipulado o sentenciar con pena de muerte a algunos enemigos personales. El arte es absolutamente maravilloso, técnicamente es incuestionable y la historia que quiere contar y los temas que trata son de mucho interés tanto desde el punto de vista histórico como desde el humano y el social. Y sin embargo, pese a sus múltiples facetas y posibilidades el juego no es satisfactorio de jugar. No es divertido. No logra enganchar. We. The Revolution se ahoga en darnos explicaciones, se pierde en matices y en representar hasta el último detalle. Queda atrapado en sus farragosas mecánicas.
Según el escritor Juan Eslava Galán en España sentimos especial predilección por escribir y leer novela de ambientación histórica. Nos gusta Alatriste, el trabajo de Javier Cercas y las historias de descubrimiento que nos llevan a revisionar el pasado familiar. Pero mientras que el público agradece la fidelidad a los hechos y una prosa de calidad, paga solo porque les entretiene. Porque el libro es capaz de captar su atención hasta el final. Es descorazonador encontrarse con que un juego tan bien hecho como We. The Revolution no funciona. Ver que le falta un tipo de chispa que no tiene nada que ver estrictamente con el trabajo que hay detrás. Que es un producto muy sólido, pero que ha olvidado a los que lo van a jugar. [7]
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Me llamó la atención cuando lo vi en la store, pero me dio la impresión de que iba a resultar lo que dice el análisis. Supongo que es un juego que, cuando se le saca el partido, debe ser muy disfrutable pero llegar a ese punto tiene que resultar algo farragoso. Una lástima, parece un juego muy original y diferente. Me llama la atención, eso sí, la nota respecto a lo que se dice en el análisis.
Desde que lo vi en la eShop he sentido curiosidad por él, y lo tengo en la lista de deseados esperando algún momento de poca acumulación para darle un tiento.
Sin embargo, viendo cómo comentas en varias ocasiones durante el texto, Marta, que el juego no es divertido, y viendo la nota, me pregunto si has sido generosa o quizá el juego resulte algo más entretenido de lo que se da a entender. Creo que lo acabaré probando aún así.
Cinco estrellas al análisis por la referencia a Los Miserables. Siempre entra.
@vernie
@ramidreju
Entiendo la confusión con la nota. Si fuera por mi experiencia le pondría algo menos pero el juego es visualmente bonito, suena bien y los personajes y situaciones que expone son interesante. Sin embargo, la jugabilidad es innecesariamente compleja y, en mi opinión, bastante aburrida
@martatrivi
Me pasó igual en Man of Medan, el juego me llama la atención, entro al análisis a ver que tal y, de nuevo, leo el texto y no se destacan apenas cosas interesantes sobre el juego, si no que además se le tacha de poco (o nada) satisfactorio de jugar. Veo la nota y, de nuevo, 7. Me gustaría saber si tu escala va del 6 al 10 o es que es un 7 porque el juego si que esconde cosas interesantes, que escarbando un poco salen a la luz. O que no es tu estilo pero ves factible que a mucha gente le pueda gustar. O lo que sea. Igual es culpa mía pero entiendo que un 7 es una buena nota, o al menos a un juego que aunque no destaque si que tenga muchas más cosas positivas que negativas.
El planteamiento me parece tan interesante que yo me voy a animar ¡Se hará justicia!
PS. ¿Juego de 7 con arte de 10?
@martatrivi
Okey, gracias por contestar. Creo que entiendo por dónde vas.
Me da miedo (por el resto de comentarios) que creas que te lo decía como crítica o algo parecido. Nada más lejos de mi intención.
@ira
Lo de las notas se fue de madre con el yoshi y el gris, lo mejor seria quitarlas
@sicksid0 Entiendo perfectamente tu duda, te confieso que me cuesta mucho poner las notas, en general. No es que mi escala vaya del 7 al 10 sino que en los juegos irregulares me cuesta encontrar una puntuación que englobe todo, incluso lo que no detallo en el texto final. En el caso de Man of Medan el juego me pareció malo pero muy mamarracho. Me hizo reír en muchas ocasiones y en modo multijugador me lo pasé bien (y en el directo mejor!). Y de ahí la nota pese a que los diálogos son malos, el control está regular, el ritmo es poco constante y otro muchos defectos por el estilo. En el caso de We. The Revolution el juego me ha parecido directamente aburrido y excesivamente farragoso, aunque sea exactamente el tipo de título que más disfruto. Aún así, puedo valorar lo cuidado de la ambientación, lo precioso que es el arte y lo forma tan interesante en la que están escritos los personajes. Es lo contrario de Man of Medan, un juego muy bien hecho pero que no te invita a jugar. Espero haber resuelto tu duda.
@ramidreju y aunque fuera una crítica, lo importante es que tu comentario parte del respeto. No me lo he tomado a mal en ningún momento, al contrario, entiendo de donde viene tu duda
@ira
xD
Es exactamente esto.
Pero no sólo en anait.
@martatrivi
Perfecto, muchas gracias. Entiendo, como muchas veces se ha dicho, que es más fácil sacar los fallos que las virtudes, y yo mismo he intentado escribir algún análisis sin éxito y se lo difícil que es. Gracias a la respuesta en un futuro sabré que aunque tenga sus taras el juego esconde algo positivo que pesa lo suficiente si tiene un 7 en la nota. Además, leyendo eso sobre Man of Medan lo pillaré en la primera rebaja y en cambio evitaré este, no estoy ya para juegos farragosos.
@for_the_republic
Yo lo decia en general tampoco solo aqui, del juego ni idea
@martatrivi
Si un juego es aburrido por muy bonito que sea no merece mas de un 0. Es como si me compro un coche superbonito pero no arranca. Para 9s en juegos bonitos de ubi ya hay muchas webs. A opinion personal claro.
@for_the_republic
Caballero andante
@for_the_republic
No sera porque son 10s muy locos y no por el redactor? Ni me acordaba que eran analisis suyos, me da bastante igual la verdad
@for_the_republic
En media hora acaba mi jornada laboral, fuera de el no me conecto a esta web, ni a muchas otras, asi que te deseo un bien fin de semana, el lunes si quieres seguimos, toda distraccion es buena.
@kipik
Pues yo lo que creo es que en Anaitgames deberian reconsiderar seriamente eliminar las notas. Porque @Martatrivi, y cualquiera, ya puestos, tiene todo el derecho del mundo a expresar que un juego le gusta con reservas, o que el juego es un poco plof, pero es tan bonito que le acaba gustando, o lo que sea.
Porque asi somos las personas, somos duales, tenemos opiniones y sentimientos que a menudo entran en conflicto unas con otras y que desde luego no se pueden señalar con un 7/10.
Y por eso los analistas de anait se esfuerzan en escribir un texto que refleje sus impresiones y su experiencia con el juego.
Y quien no este dispuest@, o no le apetezca leerse el analisis, seguro que puede mirar la nota en ign o similar.
Creo que empieza a sobrar el número al final desde hace ya un tiempo,interesante texto Marta.
Yo también quitaría las notas numéricas, pero es algo que me parece secundario… Lo importante es el texto, y creo que la redactora explica perfectamente los pros y contras del juego en cuestión, así que me parece bastante absurda la discusión sobre el dichoso 7
Que parece que a la gente le da pereza leer y entran a ver el numerico de marras y ya
+1000
@for_the_republic
Yo creo que estas mas palla que paqui
Sera porque hay motivo para ello, creo yo.
Si otros redactores tocasen ciertos temas de manera partidista o fuesen menos rigurosos no tengo ninguna duda de que recibirían algunas críticas. De hecho el bueno de Pinjed (cómo se le echa de menos) se metió en en algún fregado y recibió sus críticas, creo recordar.
A mí me gustan las notas, me son útiles.
Entré en este análisis cuando se publicó, vi la nota y me salí.
Es un género que no me interesa, pero si hubiese visto un 9, me hubiese leído el texto y a lo mejor hasta le hubiese dado una oportunidad al juego. Para eso sirven las notas. Si no fuese por ellas, no saldría nunca de los cuatro géneros que me gustan.
Ahora he vuelto a entrar porque me han parecido demasiados comentarios para tampoco juego y, efectivamente, se confirman mis sospechas.
Paciencia, Marta.
Uf, me sumo
#paciencia,marta
Me ha gustado mucho leer un alegato a favor de la diversión. A veces parece que se nos olvida.
Leyendo los comentarios hay mucho pavo suelto, con lo lindo que es leer cosas en Anait y solo les importa el numerito final, que si es mucho, que si es poco. Ya cansan bastante.
Creo que ya somos todos mayorinos como para saber interpretar un numerito, ¿no? Obviamente no es lo mismo un 7 de Victor que un 7 de Marta, pero con que leas un par de análisis de cada uno ya deberías saber ajustarlo a tu criterio. O en el peor de los casos lo ignoras y tan contento.
Creo que el tema de los números sólo funciona cuando un juego es muy malo. Cuando en un análisis te ves un 4,5 o 6 hay que tener cuidadín e investigar más, pero lo normal es leer el análisis si lo que se busca es tener información sobre el mismo.
Las notas, incluso dentro de nuestro criterio, van cambiando… Sekiro para mí era un 9… Ahora lo veo más 8. Monster Hunter World para mí es 10, para otro será un 8… Al contrario que God Of War, que para mí es 8 y para otro será 10… Link’s Awakening para mí es un 8 y para otro será un 9 o un 7… Eso queda más para cada uno, así que dejad de criticar el esfuerzo de los que escriben si no se ajusta 100% con vuestra opinión.
Como yo fui uno de los primeros en comentar me voy a dar por aludido (quizá erróneamente). Yo no critico ni la nota ni el análisis. Cómo últimamente lo de las demos ya tal, no tengo los medios para comprar cada juego que sale y tengo que filtrar, me leo los análisis tanto de los juegos que me interesan como de los que no por si encuentro una joya que no tenía en el radar.
Dicho esto, mi duda era clara, una vez leído el análisis no veo que Marta destaque nada positivo sobre el juego, o al menos yo no veo que tenga mucha importancia porque se resume en una frase, y así a bote pronto recuerdo leer la frase de que no es satisfactorio de jugar. Me sorprende que diciendo cosas así el juego sea un 7, que bajo mi prisma es una buena nota, la misma que tiene Control y Creature in the well, por ejemplo.
Yo no he jugado y no juzgo su nota, pregunto si lo único positivo es el arte y alguna cosilla más, o si esa nota es porque hay cosas que igual pasa por alto en el análisis pero son suficientemente buenas para darle una mayor nota de que la que se percibe por sus palabras. Me responde y me parece una respuesta perfecta, que aclara mis dudas, entiendo su criterio. Entiendo que para ella tienen suficiente importancia el hacer bien ciertos apartados de un juego aunque las mecánicas jugables no sean tan allá.
Desconozco luego por qué motivo se crea tanto debate y tanta bola de algo tan fácil de entender.
@sicksid0
Fuiste de los pocos que me dió la impresión que comento con respeto, con la curiosidad sana de preguntarse porque actúa y piensa así una persona distinta. No hay nada que objetar en eso, me parece genial al contrario. Tanto para los que leen como los que escriben, es enriquecedor.
No puedo decir lo mismo de otros usuarios que se dan el tupé de hablar por todos los lectores o que dicen como debe hacerse o no un análisis. Saludos
Buena reseña. Un juego interesante que quitar de la lista de posibles, una lástima (y un alivio).
Respecto a la polémica de la nota, es cierto que parece totalmente incongruente con el texto. Si casi todas las partes están bien menos una que estropea totalmente el conjunto, no parece razonable calificarlo de notable.
En cualquier caso, me quedo con los varios párrafos escritos, no con un número final.
Quizás el conjunto numérico del 0 al 10 es demasiado amplio y sería mejor usar una calificación de estrellas del 0 al 5. Así los redactores lo tendrían más fácil.