La memoria es caprichosa. Incluso quienes creemos gozar de una capacidad para recordar casi fotográfica nos topamos con etapas vitales que no son más que un borrón, difuso, poco concreto, imposible de recuperar. No constante, a veces basta con el estímulo adecuado para dotar a ese borrón de sentido, puede que sea el olor de un perfume lo que te permita acceder a ese rincón de tu cerebro, quizá sea el sabor de un plato lo que te traslade de vuelta a esa época que creías perdida para siempre. También puede ser un videojuego de ordenador cuyo objetivo es la gestión de un parque de atracciones, como le ocurre al protagonista de Wednesdays.
Dos décadas después de haber sufrido unos hechos terribles, el protagonista de este juego comienza a recordar todo lo sucedido a través de un juego de ordenador. Que sea esa partida la que ejerce de catalizador para que su memoria comience a reconectar los puntos se explica llegado el momento, pero además este juego hace las veces de nexo para que nosotros, quienes también lo estamos jugando, compartamos el viaje de Tim paso a paso. Establecer este vínculo resulta natural, al igual que movernos por este parque de atracciones virtual que construiremos poco a poco. Atracción a atracción. Recuerdo a recuerdo.
Este juego dentro de Wednesdays no es más que una interfaz útil para espaciar las escenas donde está el verdadero interés, la inmensa mayoría de la potencia narrativa del juego dirigido y escrito por Pierre Corbinais. No obstante, no por ello es menos importante, ya que esta simulación de algo similar a la gestión permite que las pausas sean mayores y que podamos escoger el inicio de cada nuevo recuerdo de forma activa; antes de empezar podremos ver los avisos por contenido sensible si así lo deseamos.


La memoria es frágil, nos convierte en un narrador poco fiable de nuestra propia historia. Sobre todo si está afectada por el trauma. La narrativa fragmentada de Wednesdays tiene, por esta razón, todo el sentido y, a la vez, permite que cada jugador recorra los distintos recuerdos en un orden diferente… o no. Este caos no afecta a la potencia del mensaje ni a la historia en sí. Incluso, si nos alejamos de la partida en sí, puede ser un buen motivo para comentar nuestra partida con otras personas; seguro que es algo que al equipo responsable de Wednesdays le parece muy acertado.
Al jugar cada recuerdo dejamos atrás el pixalart del parque de atracciones y pasamos a un dibujo precioso, una serie de ilustraciones que bien podría formar parte de un cómic. Pese a no gozar de animaciones o doblaje, las escasas variaciones de los personajes y la fortaleza de su guion son más que suficientes para que la inmersión sea total. Además, Wednesdays se permite apostar por la frescura en su gameplay, ofreciendo variaciones en cada escena en el plano jugable, ya sea por cómo utiliza los bocadillos de las conversaciones —cómo juega con lo que queremos decir, pero luego nos arrepentimos… hasta que no queda otra—, cómo nos permite dirigir una clase, de qué forma más rompedora nos demuestra que esta historia no es un caso aislado o cómo consigue que vivamos una clásica partida cooperativa a un jugador en una consola del siglo pasado de una tal Nintendo.

La apuesta por la variedad, por ofrecer un gameplay variado y entretenido no resulta frívola. En ningún momento deja de lado el tema nuclear del juego, ni se olvida de afrontarlo con el máximo tacto posible. Recorremos la vida del protagonista en distintos momentos, en ocasiones cuesta saber cuántos años tiene, aunque por quienes le rodean y el contexto podemos ubicarnos lo suficiente. Puede que alguna escena parezca inconexa en un primer momento, pero merece la pena confiar; o acabará teniendo sentido o al menos nos aportará algún matiz más que nos prepare para la recta final de este viaje.
Tiempo después de terminar Wednesdays sus escenas todavía flotan en mi recuerdo. Dudo que se marchen pronto. Dada la duración del juego —es breve, pero no una brevedad negativa, sino una que permite jugarlo de una sentada si así lo consideramos, el juego tiene a bien avisarnos a mitad por si necesitamos parar a coger aire— es mejor no revelar casi nada de lo que sucede. Vale con subrayar lo bien que consigue transmitir que una vez las víctimas consiguen hablar es importante que se las escuche. Así de simple. Así de complicado.
No es un spoiler como tal, ya que es algo que podemos encontrar en la descripción del propio juego, pero avisamos por si acaso se quisiera omitir este párrafo: No soy quien para juzgar qué tono debe tener un juego, pero sí reconozco que de vez en cuando se agradece que una obra cultural apueste por un enfoque luminoso. Puede que para muchas personas resulte difícil creer que una historia en la que las cosas salen bien es verosímil, ya que la víctima encuentra apoyo y respaldo una vez decide hablar, pero no se trata de un optimismo superficial y vacío. Sí, muchas cosas que podrían salir mal salen bien, pero a la vez trata con mucho tacto temas que no pueden abordarse sin helar la sangre de quien juegue Wednesdays.




Cuando Jordan Peele dirigió su primera película, Déjame salir (Get Out), optó por cambiar el final que tenía previsto porque su gente ya había sufrido demasiado y necesitaban una victoria. La luz que atraviesa Wednesdays, incluso en los momentos más oscuros, que los hay y no son pocos, es tan cálida que permite que cuando todo llega a su fin el regusto final sea más que satisfactorio. Es un viaje capaz de zarandearte y removerte, te dejará paralizado sin querer avanzar en alguna conversación y hará que se te encoja el corazón cuando un personaje de un juego antiguo de ordenador te diga algo capaz de atravesar cualquier pantalla.
Todos los momentos delicados pueden saltarse antes de cada escena o durante la misma, aunque es lógico que el juego en sí esté repleto de escenas sensibles teniendo en cuenta que la historia es la de una víctima de abuso sexual durante su infancia. Si me dieran un céntimo cada vez que he jugado a una obra cultural cuyo desarrollo ha sido en Europa, su estética parece salida de un cómic y el tema central tiene una relevancia social evidente durante los últimos años tendría dos céntimos; no es mucho, pero es una tendencia que ojalá continúe. En 2024 fue Songs of Travel, aunque en términos de narrativa a través de su medio palidece en comparación con Wednesdays.
Wednesdays se esfuerza en cuidar su experiencia al máximo en todo momento. Tiene mucho que contar y lo hace con conocimiento, mimo y mucho tino. Además, aunque nunca está de más, se agradece disfrutar de un juego con una muy buena traducción, ya que permite que las conversaciones se sientan reales, naturales, creíbles. Hay un par de evidencias de localización española en escenas como cierta charla en un balcón que son capaces de meternos de lleno en la escena; lo contrario que cuando la traducción automática nos saca de la experiencia. Es solo un detalle más de los muchos que consiguen que Wednesdays sea un juego de esos que resulta fácil recomendar, tanto por lo que quiere contar como por cómo lo cuenta. Cuando estéis preparados para un viaje así, ataos el cinturón y lanzaos de cabeza. Merece la pena. Es importante.
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