Hace poco caí de rebote en el obituario de Sergio Leone que el New York Times publicó en mayo de 1989, a la mañana siguiente de su muerte. En uno de los pedazos de entrevista que el redactor incorporó a su texto el cineasta italiano decía que la figura del pistolero no podía ser analizada por la psicología, que el Salvaje Oeste lo formaban hombres violentos que no entendían de complicaciones, una fuerza y una simplicidad que dominaba sus voluntades y que él trataba de inocular en los personajes de sus películas. La influencia de ese modelo de conducta se adueña también del relato tras cada guion, y se extiende a lo ancho de todo el género posterior a John Ford. El último western que he visto es una coproducción anglodanesa titulada The Salvation en la que un Mads Mikkelsen parco y enjuto decide llevarse por delante a la banda de asesinos que mató a su mujer y su hijo. La historia no podría ser, efectivamente, más simple.
En el videojuego actual hay un rasgo especialmente diseñado para indicar simplicidad y cuyas propiedades nostálgicas cada vez que quedan más en segundo plano: el pixel art. Juegos compuestos con versiones gruesas de la unidad mínima visual, cuadros lo-fi donde todo funciona como una simbología de cada objeto y personaje, más que como una representación figurativa. En ese estilo se maneja Westerado: Double Barreled, una aventura modesta y pequeña que sirve como símbolo del western más como homenaje que como adaptación.
A medio camino entre la parodia ligera y el romanticismo tras conceptos como la venganza o la libertad, Westerado nos pone en la piel de un joven vaquero al que unos bandidos han quemado el rancho y acribillado a su madre y su hermano mayor. El protagonista no tiene nombre y el único objetivo es dar con el asesino y hacer justicia. Fuerza y simplicidad. A cambio, el juego nos ofrecen todo un abismo entre esos dos puntos intermedios (de dónde vengo y adónde voy) para que fabriquemos nuestra propia historia a base de explorar vastos desiertos, ciudades a medio poblar, ranchos aislados y minas abandonadas y de cumplir misiones opcionales como convencer a un marido borracho para volver a casa con su mujer, despejar de maleantes un cementerio al que la gente no se atreve a ir a presentar sus respetos a sus muertos, jugar a póker, escoltar caravanas o pastorear rebaños de búfalos. Por cada misión nos dan algún dato más sobre la apariencia del asesino de nuestra familia y en el menú de misiones una especie de ruleta de patrones va estrechando el cerco hasta darnos un retrato reconocible del tipo al que hemos jurado mandar al otro barrio.
Lo más interesante de Westerado es cómo se muestra capaz de proporcionarnos libertad dentro de sus limitaciones de juego pequeño y primitivo en lo técnico. Es a un sandbox lo que un huevo frito es a la gastronomía, pero sus creadores han realineado algunos conceptos para que la libertad no sea tan visceral e inmediata como en Red Dead Redemption, donde podíamos cruzar el país a caballo en media hora y ver el atardecer desde lo alto de una colina, sino más explicativa, más cerebral: la libertad de crear nuestra propia aventura y trazar los rasgos de nuestro personaje a través de los hechos y las decisiones. Los diálogos ofrecen siempre respuesta de distintos tipo, la alternativa paranoide del “¡Fuiste tú! ¡Tú mataste a mi familia!” o la de intimidar sacando el revólver (y disparando, incluso). Podemos ser un buen samaritano y dedicarnos a cumplir misiones olvidándonos de la venganza final, podemos hacer las tareas suficientes como para tener una idea clara de cómo viste el asesino y proceder a su caza, o podemos matar a todo ser vivo que nos crucemos, literalmente; convertirnos en un ángel de la muerte y segador de almas hasta dar con el enemigo por pura estadística y fuerza bruta. Creedme, es posible. Lo he probado.
Incluso en el sistema de combate, el punto más tembloroso de Westerado, hay saludables indicios de convicción y de ideas buscando darse importancia. Los tiroteos son muy simples en apariencia, casi demasiado: el juego se convierte en una suerte de shmup minimalista en el que solo podemos disparar a izquierda o derecha y debemos movernos de arriba a abajo para esquivar las balas. Con dos detalles interesantes: el primero, la recarga individual de cada bala en el tambor del revólver, algo que ya hemos visto en otros juegos y que añade cierto componente táctico a la acción (aunque no estratégico, porque la munición es infinita, solo perdemos tiempo); y el segundo, la obligatoriedad de amartillar el arma antes de cada disparo, haciendo que necesitemos pulsar una tecla para desenfundar, otra para amartillar y una nueva pulsación en esta última tecla para apretar el gatillo. El resultado es una nueva prolongación del espíritu referencial del juego, de darnos unas reglas inamovibles sacadas de los tópicos del western crepuscular y dejarnos jugar con ellas a lo ancho de los espacios en blanco que se presentan entre el principio y el final con un personaje que es un lienzo en blanco.
Westerado puede durar una hora o puede durar cinco, y supongo que ese es su mayor logro: ofrecernos una libertad que, valga la redundancia, tenemos la libertad de elegir. [7]
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Matar a gente por accidente, mola 😀
Pixelado: Double Barreled
@yayo Antes de lanzarte a la piscina puedes probar la versión flash en la web de Adult Swim… Y es GLORIOSA.
Ganas de probar esta versión, y pregunto a @pinjed , ¿que añaden respecto del original?
EDIT: Aquí lo tenéis para probarlo
Con @pinjed siempre tengo la duda de si los juegos son tan interesantes como los presenta o si es su texto el que los hace interesantes. Probaré la versión que comenta @oldtaku para salir de dudas.
Un juego muy recomendable, no muy largo pero bastante rejugable, ya que vas desbloqueado nuevos personajes a medida que avanzas. La OST es muy buena también. Posiblemente, Westerado sea lo más parecido a Red Dead Redemption que los peceros jugaremos.
Ah, y muy majos los de Ostrich Games, han retuiteado el análisis y agradecido a @pinjed
Los que tienen el revólver cargado, y los que cavan.
@oldtaku
¡Pues no he jugado al original!
Estéticamente demasiado innecesariamente pixelado a mi gusto. Esto del pixel-art a veces se nos va de las manos.
@harman
Estoy con este señor, sabeis lo que molaria ha este tipo de juegos, que en las partes de conversacion como hay en este se curraran unas guapas animaciones, no a los mismos monigotes mas cercas. No se si me explico, antes se hacia el estilo pixel porque no se podia y luego cuando se podia pues se añadia una animacion de puta madre, ahora parece que confundimos homenaje a vagueria, a ver si saltamos ya a los 16bits
@javynolo
De todas formas, que conste que no estoy en contra de este estilo eh? Es sólo que veo «Not a Hero» y se me caen los huevos al suelo, pero aquí lo veo muy rudimentario, demasiado esquemático.
@harman
Si a mi tambien me gusta mucho y la verdad es que hay cosas muy buenas, lo que pasa es que igual soy joven y no se si hay tanta nostalgia como para tanto juego de este estilo