Análisis de Who’s Lila

Acción y reacción

El horror en el título de Garage Heathen viene de dentro de nosotros. El objetivo: lidiar con las consecuencias de nuestros actos mientras intentamos mantenerlo oculto.

En Who’s Lila despertamos una y otra vez en el salón de nuestra casa. De pie, en medio del escenario, el protagonista recita siempre el mismo soliloquio: «Soy incapaz de expresar emociones de forma natural. Por eso, cada mañana, me pongo delante del espejo y practico los gestos que tendré que realizar a lo largo del día». Hay algo triste en Will pero también algo terrorífico. Aquí no estamos ante una persona con dificultad para socializar sino ante lo que parece un cascarón vacío; un joven incapaz de sentir y actuar como un ser humano, que necesita pensar de forma consciente en el movimiento de cada uno de los músculos de su cara antes de poder devolver una simple sonrisa. Y si Will sonríe es porque quiere algo. La mayoría de las veces no es nada bueno. 

Somos los músculos faciales de Will. En el juego de Garage Heathen no tenemos que elegir qué es lo que Will dice sino acompañar adecuadamente sus palabras de forma que el resto de personajes actúen tal y como él quiere. Porque mientras nosotros sólo queremos resolver un misterio —el de la desaparición de Tanya Kennedy— Will tiene otros objetivos en mente: mentir, manipular y amenazar para evitar que las sospechas recaigan (acertadamente) sobre su persona. En Who’s Lila tenemos una pantalla partida que en su parte izquierda nos permite explorar escenarios y en la derecha controlar la cara de Will. Y lo de las expresiones faciales no es solo un gimmick llamativo ni una curiosidad simpática sino algo que afecta profundamente a la historia y a la forma en la que la experimentamos. Un ejemplo temprano de esto lo encontramos en una de las ramas que nos lleva hasta el bloque de pisos en el que vive una compañera. Aunque tenemos en nuestro poder la llave de su apartamento no conocemos el código del portal, por lo que tendremos que esperar a que un vecino abra la puerta para poder colarnos dentro. Pero nada es tan fácil como parece; en el rellano, recelando de nuestra presencia, nos está esperando el vecino que nos pregunta si vivimos allí. Y Will miente, por supuesto que lo hace. Podemos acompañar su mentira con una sonrisa confiada pero esto no hace otra cosa que activar sus alarmas. Si repetimos lo suficiente este fragmento entenderemos que solo hay dos respuestas posibles, o mostrarnos sorprendidos y vulnerables; dóciles y atentos a sus palabras, o apoyarnos en el enfado para lograr que el intimidado sea él. Ambas soluciones nos permiten llegar hasta el apartamento de Martha pero solo una de ellas nos será favorable de cara al futuro. Porque nuestras expresiones tienen consecuencias.

De todos los elementos que conforman Who’s Lila, y entre los que destaca de primeras el apartado visual, los que terminan por elevar de forma definitiva la calidad del juego son la estructura, la expresividad del gameplay y la ambigüedad narrativa. Estructuralmente, el título de Garage Heathen funciona como un roguelike en el que, tras desbloquear cualquiera de sus 15 finales, volvemos a la posición inicial, aparentemente reiniciando el mismo día que ya hemos vivido. Todo es mentira, claro; un truco que busca confundirnos como los juegos temporales que David Lynch realiza en sus películas. Si siempre empezamos igual no es tanto porque estemos reviviendo una y otra vez el mismo día sino porque todos los días son iguales para Will. Levantarse, practicar sus gestos frente al espejo, saludar a la portera y tirar la basura, son acciones automáticas que realiza una y otra vez. El tiempo se pliega, y se expande, y se copia; y la única forma de averiguar en qué día nos encontramos —y quién es Lila, y dónde está Tanya—es ver a cuándo nos dirigimos al coger el autobús, si vamos al presente que nos espera en el colegio, al pasado de la fiesta en la que conocimos a Tanya o al futuro en el que, desde el armario, acechamos a nuestra compañera Martha. 

Esta estructura —que ya hemos definido como Lynchiana— es esencial para que funcione una ambigüedad narrativa totalmente intencional que no pretende dejarnos sin respuestas sino hacer que nosotros rellenemos los huecos más oscuros y los más filosóficos, relacionados con la identidad de Will. En su inicio, una de las cartas más inteligentes que usa Who’s Lila es la de hacer que, a pesar de que Will sea nuestro avatar en el juego, él tenga un objetivo totalmente diferente al nuestro que, en ocasiones, nos obstaculiza. En el título de Garage Heathen el protagonista y el jugador se superponen y se disocian constantemente de forma que sea fácil preguntarse quién está controlando a quién. Nosotros usamos a Will, no solo para jugar sino también para intentar completar la investigación que nos lleve a descubrir qué le ha pasado a Tanya. Pero a Will no le interesa esto, él ya lo sabe, por lo que en en vez de buscar pistas, en lugar de interrogar a sus amigos, él prefiere cubrirse las espaldas, mintiendo a diestro y siniestro, mientras que nosotros cargamos con la responsabilidad de sostener con gestos sus mentiras. Da miedo Will; es terrorífico. Porque es un personaje pero también es nuestro avatar. Y ver qué tipo de secretos nos guarda, descubrir, además, el por qué, es una de las experiencias metavideográficas más interesantes de los últimos años.

Este horror que deriva de nuestra relación con Will intenta compensarnos por el hecho de no poder tener todas las respuestas. En Who’s Lila nunca encontramos una «gran revelación», un momento expositivo en el que alguien, el propio Will por ejemplo, nos da todas las respuestas. Y esto, que puede ser frustrante para muchos jugadores, puede ser clave para muchos otros. La historia en Who’s Lila es algo que solo podemos intuir, mirar de reojo. Pensarla a través de las cartas del tarot que representan sus finales e hilarlos gracias a un diario críptico que nos remite a ciertas conversaciones y escenarios a los que en un primer lugar no le dábamos importancia. ¿Importa de verdad qué o quién o cómo es Lila? ¿De verdad queremos ver qué fue de Tanya Kennedy? Garage Heathen cree que no. Que las cosas que no vemos, aquello que se nos escapa, puede ser, realmente, lo que nos mantiene cuerdos. 

Mover la cara de Will es dificil; es pesado. Nunca vamos a clavar un gesto, menos aún contrareloj, cuando sus músculos se contraen de forma siniestra sin que podamos evitarlo. Los ademanes que entregamos a nuestros interlocutores siempre son raros y, en ocasiones, ellos mismos son los que lo comentan. Y aquí es donde percibimos de forma más clara la expresividad del gameplay. Crear expresiones buenas es dificil desde el punto de vista lúdico por esto hace el juego más divertido pero esta dificultad redunda en la narrativa porque lo de mimetizar sentimientos es algo totalmente alienígena para Will que le obliga a hiperconcentrarse. Nuestras muecas se ven extrañas porque, al final, lo que entregamos no es más que una burda imitación cuyo único objetivo es hacer pensar a los demás que no hay nada raro en nosotros. La historia, la caracterización y la jugabilidad se unen aquí en una ventana en la que movemos labios, cejas y barbillas para convertir en un puzle el movimiento facial. Un puzle dificil porque, en el fondo, no somos del todo humanos.

La forma en la que el gameplay resulta narrativo mientras que la narrativa hace más interesante la estructura hace que Who’s Lila se perciba como un juego, no solo inteligente, sino sólido en extremo. Bien cerrado, bien apuntalado, no porque su historia no tenga recovecos extraños y sin sentido sino porque, al final, todo confluye exactamente donde tiene que confluir. Garage Heathen firma uno de los juegos más infravalorados del 2022 que, injustamente, fue uno de los grandes olvidados en las listas de lo mejor del año.

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Redactora
  1. Koldo Gutiérrez

    Gracias por recordármelo. Probé la demo en su momento, meses antes de salir, y me encantó, pero por algún motivo me había olvidado completamente de él. Necesitamos más propuestas como estas.

    Ahora mismo corro a comprarlo.

  2. Rules

    Qué propuesta más original, me lo apunto fuerte. Desconocía la existencia de este juego.

  3. DarkCoolEdge

    Suena muy bien. Apuntado.

  4. ekochill

    Es un SOLD como una catedral. Gracias @martatrivi por la reseña.

    1. carndolla

      @ekochill dijo:
      Es un SOLD como una catedral. Gracias @martatrivi por la reseña.

      Ahí va otro SOLD!

  5. Mijel

    Claramente Marta no le había puesto nota y Víctor le ha movido los músculos notariales.