De Killer Freaks from Outer Space, el juego que Ubisoft Montpellier acabaría mordiendo en la yugular para transformar en ZombiU, quedan solo un par de guiños: muñecos de los alienígenas en un supermercado saqueado y un pequeño grafiti, si no me he perdido nada. Como con Red Steel para la Wii sin U, Ubisoft complementa a Nintendo con el juego para cuando el resto de la familia se va a dormir. Una estrategia evidente que llevó a un cambio poco disimulado: todavía no nos hemos cansado de los zombis y dicen por ahí que ese Dark Souls gusta a los tipos duros. ZombiU agarra esos dos conceptos con fuerza y con ganas. Los infectados aportan litros de sangre, un tono más o menos serio —intentamos sobrevivir en la Londres actual, arrasada, pero hay conexiones por carta con el siglo XVI, hay profecías y mierdas— y una dirección de arte favorecedora, con filtros muy buen puestos. Por otra parte, el castigo se incrusta al diseño de un modo que recuerda al juego de From Software, referencia también para la estructura y el sistema de pistas online. Y en la intersección, aparece una reivindicación bastante genuina del Survival Horror. Empezamos despertando, como un superviviente cualquiera en el refugio de un tal Prepper. A través de un cacharro multiusos, un mapa inteligente con radio y radar que viene a ser el propio Gamepad, nos va contando el señor lo que toca hacer a continuación. El objetivo está siempre bien marcado y el desarrollo es totalmente lineal (por eso no tiene mucho sentido el spray para dejar mensajes a otros jugadores), con una progresión marcada por típicos objetos como la ganzúa o el C4 que permiten abrir, de forma más o menos ruidosa, nuevos caminos. A veces acojona un poco esa alcantarilla oscura, y en algún momento tienes que dar un par de vueltas antes de encontrar el típico conducto de ventilación, pero siempre sabes más o menos qué hacer y por donde ir. Los problemas, pues, andan raro o se arrastran; en los encontronazos con los infectados está la dificultad. Casi nunca son muchos, pero la munición y los botiquines suelen ser todavía menos y lo de regatear no siempre funciona, porque abundan los pasillos estrechos y las estancias pequeñas. Las piezas encajan gracias a las consecuencias de la muerte más o menos permanente: cuando un no-muerto te pega tres collejas o te come la cara, se acabó lo que se daba para ese personaje. Vuelves a aparecer en la guarida, en el pellejo de otro tipo u otra tipa, y solo si rematas a tu anterior avatar podrás recuperar lo que había en la mochila. Los personajes no suelen importar un carajo —con la excepción del Coronel Connor Hussain, por su moderado parecido con un servidor—, pero decirle adiós a un buen inventario es doloroso. ZombiU no es exageradamente severo, pero sí sabe generar algo de tensión y beneficiarse de ella. Es por eso que, aun con una exploración que no es protagonista, resulta gratificante encontrar un punto de transporte para volver el refugio a guardar partida y, si toca, dejar en el contenedor algún regalo para quien venga después. Se agradece, volver a encontrar cuatro balas de subfusil, no treinta, al saquear un cadáver. Los recursos son escasos y gestionarlos es importante, pero no convence la forma de ahorrar: la única alternativa a los disparos es un jodido palo de cricket que golpea de arriba a abajo, siempre igual. Sí, su control extraño, pesado y lento, muy de calcular tiempos y distancias, tiene cierto sentido. Y al principio gusta lo de ensañarse con los zombis, cuyo cráneo no acaba de estallar hasta la media docena de golpes, con gritos, salpicaduras y demás. Pero se acaba abusando de una mecánica excesivamente simple, que tarda poco en gastarse y hacerse repetitiva. Algo similar sucede con los empujones.
Durante las once horas que necesité para acabar el juego —estando muy poco inspirado y dando muchas vueltas para buscar armas; no me cuesta imaginar partidas de menos de ocho horas—, dieciocho supervivientes dejaron de serlo. ¡Mal! Parte de la gracia está en aguantar el mayor tiempo posible con el mismo personaje; así se acumulan puntos para escalar posiciones en el leaderboard de turno y esa es la única opción en un modo Survival que sí termina del todo cada vez que palmas.
También se le puede pedir más a un Gamepad que se implementa de forma irregular. La táctil resistiva no siempre se lleva bien con la interfaz de tocar y arrastrar, no tiene mucho sentido lo mover ametralladoras fijas con el giroscopio y es más cómodo escanear —para localizar objetos y enemigos, pero también para piratear cámaras de seguridad— con el stick derecho que «mirando» alrededor con el mando en alto. En cambio, sí está bien lo de apuntar con el fusil de precisión ((Lo de tener la mirilla en la pantalla del Gamepad recuerda al Silent Scope de recreativa, así que minipunto.)) y funciona de maravilla el mapa, grande y siempre visible. Más obvio que interesante es, de nuevo, el uso que que se le da en el multijugador local: hacer aparecer hordas, para que las despache el que tiene el mando Pro. Con todo, estamos ante el mejor ejemplo —tal vez el único, ahora mismo— de cómo el Gamepad puede servir para sumar en ambientación. También de eso va servido: el inteligente tratamiento de la imagen y de la luz maquilla unos gráficos muy correctos, pero en absoluto sorprendentes. Tampoco la escala es destacable, pero las visitas a la Torre de Londres y al Palacio de Buckingham bastan para crear la ilusión de estar metido en un follón histórico en una ciudad de las grandes. No le vendría mal un mapeado más complejo o un sistema de creación de objetos, en lugar de esas mejoras simples para las armas. Caerá eso, seguro, en la secuela. Lo importante es que ZombiU acierta quedándose en lo básico, dando vueltas sobre el concepto de supervivencia: presenta un entorno angustioso sin complicarse la vida, dosifica las ayudas y mide bien las penalizaciones. Un tramo final desafortunado, con la incomprensible escena del «circo» y el desenlace precipitado, nos hace pensar otra vez en las malditas prisas, pero no tapa las buenas ideas que se reparten estructura, mecánicas y, en parte, control. [7]
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Como el Smash de sony, más carne para secuela de calidad.
Cuando caiga la WiiU puede que venga con este Zombi.
Por lo poquito que pude ver (muy, muy poquito) concuerdo más con este análisis que con otros que he leído. Demasiados errores tontos -me sigue doliendo especialmente el tener que usar siempre el mismo botón para un montón de secuencias interactivas que sirven para agacharse, saltar, etc.- y algunas luces en un juego que, siendo bueno si tenemos en cuenta que es un título de lanzamiento, no inventa prácticamente nada nuevo y queda lejos de lo esperado por muchos.
Meh U…
¡Tranquilos Nintenderos! ¡Ahora tenéis juegos jarcor!
¿Mejor-peor-igual que el Dead Island? Porque se me hacen muy parecidos.
@silvani
A nivel de diversión pura y dura, el Dead Island mejor, gracias.
Si tuviera la Wii-U me lo pillaba, sin ser una maravilla, me gusta.
@pep_sanchez ¿Entonces para golpear cuerpo a cuerpo solo tienes el palo de cricket? ¿No hay armas como cuchillos o hachas?
Me he pillado el pack de Wii u que me espera en casa y lo probare este miercoles pues he seguido de muy cerca este juego y la verdad siempre me ha parecido una propuesta muy original y le tengo muchisismas ganas. Es una lastima que le fallen ciertas cosas, porque la verdad me aprecia perfecto, de todos modos seguro que me sorprende ya que es algo a lo que nunca he jugado, y me parece que han hecho un buen trabajo, como decis, implementando las funciones del gamepad ^^
Muy buen analisis, la verdad es que hay opiniones tan variadas sobre este juego, que la nota no la tengo mucho en cuenta ^^
Pero yo no quería juegos jarcor de los de ahora, yo quiero de los de verdad
¿Matar a un zombie requiere de media docena de hostias? Joder, menudo COÑAZO, ¿no?
Saludos
Bueno, al menos al final no parece otro Red Steel…
@epetekaun
Gracias por responder. Me lo imaginaba.
Pues este era el único que me llamaba la atención de la Wü, así que empezamos bien.
El Xenoblade era solo para hombres con pelo en pecho ^^
@epetekaun
Igual hay algo secreto por ahí, pero lo dudo. Repasé bastante cada escenario, ya digo, y lo hice sobre todo con la esperanza de encontrar una katana o algo. Pero no, palo de cricket desde el principio y hasta el final.
de todas formas que lastima lo del palo de criket, creo que ganaria bastante dandole variedad de armas cuerpo a cuerpo, nunca nos habiamos enfrentado a los zombies cuerpo a cuerpo en un juego hasta dead island, que demostro que no era tan mala idea dejar los disparos un poco de lado y zombieU quizas ha desprovechado ese factor para su juego que yo creo le hubiera podido dar bastante juego.
Una curiosidad, comentabais en el podcast que lo mismo puedes controlar a un soldado que cuando te matan controlas a un mendigo o una ama de casa… ¿Se nota eso en el control? Quiero decir, el soldado por ejemplo tiene más facilidad para manejar armas o mayor resistencia, o simplemente es un cambio de skin.
@airrel
He leído por ahí que para algunos hay pequeños cambios (sprint más largo, golpes más fuertes… según Eurogamer.net), pero la verdad es que yo no noté absolutamente nada. No digo que no existan esas variaciones, pero sí que son, como mucho, casi insignificantes.
Con las armas, por ejemplo, la retícula se hace más pequeña con la mejora de dispersión; una pieza que te encuentras por ahí y que, una vez alguien la instala, el efecto se mantiene para todos los personajes que vengan después.
Vaya pues si no lo has notado es que apenas influye, podrían potenciar eso en la secuela, elegir que equipamento recoges o que ruta es mejor según a quién manejes. Gracias por la respuesta
En fin juego de buenas ideas a mejorar.
Es un muy buen juego de salida… con las limitaciones de lo que es ser un juego de salida… está claro que podría estar mas pulido en muchos aspectos pero es un juego que no decepciona… y un survival horror como los que ya no hacen…
Para los que preguntan por Dead Island… diré que son muy parecidos pero Dead Island tira mas a la acción y este más a lo que sería un survival de los de antes tipo RE1. El juego te mantiene en tensión y agobiado y eso en Dead Island no pasa (ni en ningun RE de los modernos por supuesto)
Acabo de cargarme a una docena de zombies: un par con una torreta, 3 con la pistola, 1 con una carabina, unos 4 con un molotov que usé mientras los distraía con unas bengalas, otros 3 con una mina de proximidad que puse al lado de la puerta que había atrancado con unos maderos, luego le reventé la cabeza a otro con el rifle. Todo eso para que luego me pillara uno de los guardia jurados esos por detrás y me incara el diente. Aún me tiemblan las manos xD Lo del palo de cricket si que acaba siendo bastante coñazo, eso no lo voy a negar. Seguro que una secuela con los arreglos pertinentes sería increible.
Después de jugarlo estas navidades (Enero 2014) creo que al juego se le dieron bastantes más palos de los que se merecía. A pesar de estar de los zombis hasta la coronilla me pareció bastante original al ser la primera vez que jugaba un survival en primera persona, y como amante de los RE clásicos el juego me pareciño un regalo.
No es perfecto, sacrifican el que te encariñes con tu protagonista a favor de un desarrollo extraño con personajes que mueren a la mínima y empiezas a manejar otro aleatoriamente, cosa que se me hizo muy cutre al ver los pocos modelados diferentes que existen, además de que las físicas de los zombies dan el cante más veces de las que sería necesarias, pero técnicamente es muy resultón, con unos juegos de luces muy buenos y una ambientación logradísima, efectos sonoros y ost soberbios, y además es bastante largo la primera vez, pero se puede hacer lo suficientemente corto para ser rejugable. No probé le multijugador pero el modo survival es un puntazo.
Además es un juego que se aprovecha como pocos del mando de WiiU.
Para mi roza el sobresaliente, un imprescindible de WiiU para todo el que tenga la consola, ojalá una 2ª parte más ambiciosa expandiendo los conceptos de la primera, quizás la gente lo reciba mejor ya sabiendo lo que se va a encontrar de antemano.