Cuando tienes en tus manos un producto que queda lejos de la excelencia pero que tiene su público fiel, la sensación debe de ser bastante satisfactoria. Un poco como cuando tenías cinco añitos y en clase dibujabas a toda tu familia destripada por un oso —benditas fases comunes de la infancia por las que todos hemos pasado, ¿verdad? ¿VERDAD?—: la gente se asustaba ante los trazos sanguinolentos y los primitivos gestos de sufrimiento, la mayoría dejaba caer el folio al suelo y retrocedían nerviosos, pero el psicopedagogo del colegio y después esos tan amables señores de bata blanca sí sabían apreciar tu arte. Sabías que estabas lejos de expresar todo lo que llevabas dentro, pero era suficiente como para motivarte y querer mejorar.
En Techland debieron de pensar lo mismo. Seguro que tras el tráiler famoso de la niña zombie había alguien muy nervioso en sus oficinas, alguien que sabía que lo que estaban a punto de lanzar al mercado no tenía nada que ver con tan dramática pieza. Las expectativas son como las mujeres: mejor bajas, porque demasiado altas pueden dejarte en ridículo. Y allí sabían que lo que estaban emplatando en discos ni olía, ni sabía, ni se parecía a lo que había en la carta. Así que el hecho de que el descalabro no fuese total y que Dead Island tuviese su público agradecido y sus fieles reivindicándolo como jueguecito de culto, puede que generase más de un suspiro de alivio y de restregones de mangas de camisa por frentes sudorosas.
Nadie en su sano juicio, tras escaparse tan por los pelos de la hoguera consensuada, se habría relajado. Cuando le has visto las orejas al lobo, suele ser así, procuras aplicarte en el futuro y tomar la experiencia como una segunda oportunidad. Pero aquí hay una palabra clave: Techland. Y, efectivamente, hay parapléjicos que tras salir vivos de una imbecilidad a 230 kms/h siguen pensando en adaptarse el coche y, por qué no, añadirle un nitro. No es habitual, pero los hay, y Techland parece que tardó poco en encargar alerones nuevos. Dead Island: Riptide no comete los mismos errores que Dead Island, sino que lleva el desastre todavía más lejos y añade un montón de nuevas desfiguraciones, defectos y facetas vergonzosas que el original no tenía o, como mínimo, sabía maquillar.
La historia es una prolongación postiza de su antecesor, aunque aquí tampoco esperábamos un David Mamet: los cuatros supervivientes que escaparon en helicóptero de Banoi aterrizan en un buque militar cercano que ocupa una enigmática organización con su propio ejército. Una Umbrella, vamos, e inmediatamente los encierra en el calabozo al darse cuenta de que son inmunes al virus zombies. Parece mentira lo que algunos son capaces de montar con tal de no decir «por favor». En la celda topamos con un quito sujeto inmune, un soldado australiano especialista en el combate cuerpo a cuerpo que es el nuevo personaje jugable de la secuela. El resto viene solo: algún infectado la lía en el barco, el barco choca con unas rocas en plena tormenta nocturna y, voilá, despertamos en la orilla de otra isla tropical cercana donde, lo habéis adivinado, los zombies también tiene organizada una merendola salvaje.
La premisa es la misma pero, ojo, esto no es un resort tropical plagado de turistas fiesteros sino una ciudad dormitorio insular, una isla con sus aldeas, sus zonas comerciales, su puerto y su rollo costumbrista nativo. Exacto: Palanai es un Verano azul en el Pacífico donde Chanquete no habría muerto… del todo. Es importante subrayar la ambientación porque, pese a ser esencialmente la misma, queda rebajado el factor de serie Z que daba algo de encanto y personalidad al original, ese porte kitsch que se desprendía de cualquier tipo de seriedad y servía de excusa despreocupada y pueril para matar a golpes de remo a pijas en bikini y neandertales musculados. Parece una tontería, y posiblemente lo sea, pero es una tontería importante si me permitís el oxímoron.
En lo mecánico Dead Island: Riptide parece que se va a quedar clavado en el mismo punto exacto en el que estaba su predecesor, pero a medida que pasan las horas va retrocediendo disimuladamente hasta que tropieza y se pega un escandaloso espaldarazo, constatando su vocación de mala expansión más que de secuela. La incompetencia de sus creadores para diseñar un trazado divertido a lo largo y ancho de la isla solo puede competir en ineptitud con lo extremadamente tedioso de sus misiones. De acuerdo con que hacer de recadero no gusta a todo el mundo, pero es algo que se puede hacer con dignidad. Los largos paseos no son tan terribles por el tiempo empleado como por lo forzado de las situaciones y las peticiones de unos PNJs que no podrían importarnos menos. La escasez de coches y el bochornoso urbanismo chocan los cinco (de mierda) con una de las nuevas implementaciones al sistema como es el río y las lanchas: unas lanchas lentas (con turbo, eso sí) en un río de medio metro de profundidad por el que zombis de brutales capacidades anaeróbicas nos persiguen como si les debiésemos dinero. Lugares repetidos, sidequests idénticas y en general una actitud desesperantemente conformista en cada polígono.
En el mano a mano tampoco hay novedades: el combate sigue siendo un desvarío en el que jamás terminamos de acostumbrarnos a calcular la distancia y en el que, a pesar de mantener el maravilloso sistema analógico opcional de balancear las armas blancas, no se ha pulido su ejecución en lo más mínimo. La progresión sigue siendo constante y capital, como todos los elementos RPG del juego, pero sigue adoleciendo de insustancialidad, simplonería e irrelevancia, sobre todo porque los enemigos (tanto zombis genéricos como «especiales») progresan a tu mismo ritmo.
Quizá lo que más le hace a un morderse los nudillos mientras juega, el clímax de ese tono displicente y apático, es el consabido tema de los bugs. El Dead Island original ya tenía fama de contar con un buen arsenal de errores disparatados, fallos sonrojantes y comportamientos surrealistas, y parece que en Techland han querido mantener el listón bien alto. Muertes súbitas sin ninguna explicación, armas que desaparecen al dejarse caer en un lugar concreto, zombis que atraviesan vallas o aparecen a tu espalda cuando un segundo antes no había nadie o saltos imposibles que derivan en muerte instantánea al pisar un pivote del puerto, como si fuese un jodido muelle de los de Sonic. La colección es abundante y variadita, ideal para los entomólogos exigentes y los youtubers socarrones.
El modo cooperativo sigue siendo la mirada de cordero degollado que el niño utiliza para que se lo perdonen todo. Y funciona, pero hasta cierto punto, porque no es lo mismo romper un jarrón que quemar el puto edificio. Pero es justo admitir que la diversión aumenta enteros en compañía de otros jugadores y que Riptide vuelve a hacer lo posible para promoverlo dándonos la opción de encaramarnos a partidas ajenas, aunque incluso esto tiene su defecto gordo: podemos perder gran parte de lo avanzado en solitario o podemos spoilearnos lo que aún no tocaba. Lo tomas o lo dejas.
Quizá el mayor acierto en el paseo eterno y nada inspirado que son los encargos sean las misiones de defender una zona. Están en todos los sandbox, no hay quien escape a ellas, pero aquí se disfrutan de un modo particular gracias a la personalización de las armas y el uso de barricadas. Como una suerte de modo horda en miniatura y eventual, nos vemos envueltos en intensos asedios en compañía de otros NPCs y ahí es donde se deja ver un destello lejano de cuál era el camino correcto, el contraste de algo que funciona en mitad de un erial sin ideas nuevas y sin ningún interés por pensarlas.
Dead Island: Riptide debió de gestarse desde el brainstorming más breve e infructuoso que haya visto jamás el mundo empresarial. La pátina de desidia que impregna al juego solo le hace a uno salir de su propia languidez con puntuales puyazos de frustración y está claro que en Techland se han dormido sin rubor en los laureles del más de lo mismo. Pero no es más de lo mismo, porque ni las circunstancias son las mismas, ni sus motivaciones o su raison d’être rellenan ningún hueco en el atestado álbum de cromos de la alegre tontería zombie. Nos quejamos a menudo de que muchos títulos de esta generación van de más a menos, y que la segunda mitad o el último tercio flojean con demasiada frecuencia. Quizá por eso se empeña en arrancar justo donde terminó Dead Island y se parece tanto a él. Quizá por eso nos conmina a importar nuestro personaje del primer juego. Quizá ese sea el sentido de la vida para Riptide: hacer mejor al original. [5]
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Es majo.
Pinjed, si no tuviese una primera parte, sería la misma nota?. En mi caso no tengo ni he jugado al primero.
@level775
En ese caso puede que le hubiese puesto algo más de nota, pero no creo que más de un 6.
Veo que el primero no te gustó.
Veo que éste es prácticamente igual que el primero.
SOLD!
P.D Joder, si tiene un personaje nuevo, nuevos vehículos, un modo horda… Cuantos Colodiutis y FIFA no innovan ni la mitad y se llevan su 9.
P.D 2. Aunque no esté de acuerdo con el análisis, es muy divertido de leer. Grande como siempre, Pin.
Probablemente sea más divertido leer esto que jugar al propio juego.
@silvani
Sí me gustó el primero. Le puse un 7 a pesar de los cien mil problemas que presentaba.
No hay modo horda, hay misiones de vez en cuando en las que te toca defender una zona de oleadas de de zombis, pero dentro de la propia campaña y solo eventualmente.
Es muy recurrente lo del FIFA y el CoD, pero son juegos que innovan en lo que pueden innovar, sobre todo uno deportivo, saliendo anualmente.
Otra cosa es que uno tenga suficiente con comprarse uno cada varios años, pero eso no les resta calidad.
Que pena lo de este Dead Island, la premisa de sandbox de zombie «serio» podría dar para mucho.
Tanto este Riptide como el primer Dead Island son juegos divertidos como pocos. Fallan en muchas cosas, pero a mi me han enganchado desde el primer momento.
Jugué a la primera parte, la odio con todas mis fuerzas.
@airrel
De nuevo, disiento. Son juegos a los que perdonas que no innoven más, para empezar porque están pulidísimos y da un poco de miedo tocar algo que funciona a la perfección. Pero anda que no tienen terreno para diversificarse.
El Dead Island no, es un juego de sota, caballo y rey. De hecho, yo no lo veo ni como sandbox (tiene muy pocas opciones realmente abiertas), sino como un beat’m up algo más abierto de lo normal, que solo consiste en pisar cabezas y arrear a gordas con un palo. Si eso te gusta, ya estás servido.
Ojo, que yo al Riptide no he jugado. Lo mismo el equivocado soy yo.
Deberíais clonar a @pinjed.
Pues yo jugue al primero (de hecho sigo dándole de nuevo) y más cuando por la noche me apetece algo de atmósfera zombil (está muy bien parida) y un par de sustos (que te los da) aunque no fue un sandbox como se esperaba. Con lo que has comentado se me quitan las ganas de jugar a este y más si lo voy a hacer SP, así que gracias por el apunte pinjed
«Las expectativas son como las mujeres: mejor bajas, porque demasiado altas pueden dejarte en ridículo.»
leyendo el texto tuve Una pequeña pausa en mi mente para reflexionar la sabiduria de @pinjed. :bravo:
Al ver la nota he tenido la tentación de pasar directamente a los comentarios, pero la delicia de leer estos análisis es algo que uno no puede perderse.
Creo que cuanto peor es la nota más divertido es el texto.
A mi me encanta Dead Island, pero es cierto que tienes que perdonarle muchas cosas (y aun con ello, es una de las mejores experiencias Zombie).
Si Techland saca otro juego, copy/paste total (otra isla…) y comete los mismos errores de nuevo, sin añadir absolutamente nada que lo mejore, deja muy claro que es un producto diseñado para vender y no para gustar.
Me esperaba algo similar, pues Techland es una empresa bastante regulera, de las que tras un buen título no aprende nada y te casca otro bodrio…..(Caso de Call of Juarez 2 y The cartel….por ejemplo). Estos tipos son, a veces, como los cangrejos.
Saludos!!
Entonces, ¿Dead Island GOTY Edition >>>>> Riptide?
Debería ser punible que esta web no tenga análisis de Far Cry 3.
PERO… UN CINCO???????
Era de esperar…
Yo jugué el primero hace una semana. Me dijo todo el mundo que era buenísimo, así que me dispuse a probarlo.
Pues bien, el juego me habría gustado, si los zombies no subiesen de nivel al mismo ritmo que tú, así no hay ninguna sensación de adaptación o de triunfo. Puedo entender que para alguna zona más difícil, te metan a un zombie con tu mismo nivel o algo superior. Pero que TODOS los zombies del juego mejoren al mismo ritmo y normalmente siempre estén por encima de ti, me parece horroroso. Además, al no dar pie al sigilo, no se le puede dar un golpe de gracia por detrás, que es algo que, por ejemplo, Deus Ex Human Revolution te daba. Por lo demás, y exceptuando que la longitud de las armas cambiaba con cada golpe, el juego no estaba mal, pero sin duda, no era para mi.
Yo a este Riptide tampoco he jugado, así que tampoco entro 😀
Pero en sagas deportivas, cogiendo como ejemplo FIFA o NBA2K que han sido de lo mejorcito, si uno cogiera y comparase las ediciones de 2009 con las de 2012 vería mucha diferencia.
Pero insisto, siempre dentro de lo que se puede innovar, en modos de juego por ejemplo poquito nuevo les queda por poner, retoques aquí y allá, y ahora mismo se nota que ambas sagas necesitan un salto generacional para poder evolucionar de verdad.