Yo no me canso de zombis. Desde niño me han gustado los zombis y ahora me siguen gustando. Desde mi primer contacto con el cine de muertos vivientes (Dawn of the Dead, la original; la recuerdo con menos cariño de la cuenta porque me gustó más el remake, años más tarde) he visto muchas películas, he leído algún libro, he visto series sobre zombis; he jugado a muchos videojuegos, también, y todavía hoy creo que el chicle de los zombis puede estirarse muchísimo más. Últimamente hemos visto tres ejemplos de gente podrida en juegos muy distintos: DayZ, el mod de Arma II que tanto bien le está haciendo al juego sobre el que se construye; The Walking Dead, una aventura gráfica basada en los cómics que quizá conozcáis por la serie, o viceversa; y ahora le toca el turno a Deadlight, un plataformas de desarrollo lateral peculiar tanto por ambientación (el Seattle de 1986) como por referencias: lejos del frenetismo y agilidad de muchos de los plataformas independientes recientes, aquí se apuesta por el sistema mucho más reposado de los primeros Prince of Persia.
Si hiciésemos un mapa con las bases jugables de Deadlight y las del Prince of Persia original, coincidirían en gran medida; ahí está ese salto de distancia predefinida, ampliable mediante la carrerilla y con la variable de hacerlo en vertical para alcanzar repisas superiores; también nos agachamos para bajar por algunos bordes, las caídas demasiado altas nos pueden afectar negativamente a una salud en todo momento bastante escasa y los niveles, además de requerirnos habilidad en el salto, suelen estar armados alrededor de un puzzle que tiene como resultado, tantas veces, que aquella puerta que nos cerraba el paso hacia la siguiente zona deje de oponer resistencia.
Para definirse como juego y encontrar una personalidad, Deadlight añade algunos elementos a la fórmula. El combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo, se basa en una siempre útil hacha de bombero, aparatosa y no siempre fiable pero que nos puede sacar de más de un apuro; se basa mucho en el timing con que pulsamos el botón de ataque previendo que atizar con un hacha no es algo sencillo: ese momentito que tardamos en alzar el hacha y dar el golpe puede ser crucial a la hora de diferenciar un ataque exitoso y un intento torpe que acaba en abrazo con mordisquitos en el cerebro. Para las armas de fuego, apuntamos con el stick derecho y disparamos con el gatillo derecho; se tarda un poco en aprender a apreciarlas, pero acaban pasando de ser eso que sólo usas para resolver algún puzzle a una herramienta imprescindible para salir bien parado de algunas situaciones especialmente peliagudas.
También se apoya a la hora de construirse como juego en la ambientación, en qué escenarios recorremos y cómo son esos escenarios, quién hay (o había, mejor) en ellos, qué pasó o pudo pasar. Es en todo lo relativo a la construcción de la Seattle jodida del juego en lo que más destaca Deadlight, porque sabe ser sutil: los objetos que encontramos son un mecanismo de coleccionables para completistas obsesivos, pero también una forma de dar densidad al mundo del juego; los carnets de identidad de gente anónima son un detalle brillante que refuerza, haciéndonos tener presente en todo momento que alguna vez hubo más gente, la sensación de soledad del personaje principal.
Cuando más tropieza es cuando prefiere dejar la sutileza a un lado y prefiere ir por el camino fácil. «El jugador experimenta la historia no como algo que se le impone; es algo que fluye con el juego», decía Raúl Rubio, CEO y director creativo de Tequila Works. El problema principal es que el jugador sí experimenta la historia como algo impuesto; una imposición son las cinemáticas, que tienden a cortar demasiado en seco con la acción y sólo consiguen que el juego se desarrolle a trompicones, bastante lejos en demasiados momentos del flow de Mihály Csíkszentmihályi que Jenova Chen nos puso en la cabeza y en la boca. Deadlight tiene intención y tendencia a sugerir más que mostrar, y varios de los mejores momentos del juego, de los más memorables, tienen que ver con eso; es mejor cuando se le puede emparentar con Limbo, por llevar la cosa a un terreno en el que nos entendamos.
Y es un tropiezo, el de la falta de sutileza, que pesa más por el propio carácter del juego. No molesta lo simple de su planteamiento, sus referentes a veces casi demasiado evidentes o que parezca desaprovechar algunas de sus herramientas, como (quizá) algunas armas; no molesta que dure una tarde, porque es ideal para lo que pretende conseguir; no molestan algunos fallitos del Unreal Engine, porque han sabido compensar con dirección de arte lo que le falta de poderío gráfico puro y duro. El campo era el perfecto para que los monólogos interiores de Randall Wayne, el protagonista, y los escenarios nos contaran todo lo que nos cuentan las (no horribles pero tampoco brillantes) escenas cinemáticas, montadas a base de dibujos que juegan con el estilo sucio y crudo al que apunta todo Deadlight. No importa que el motor de la trama sea algo tan a priori tonto como que el protagonista y su grupo, supervivientes en un mundo arrasado por un virus zombi, estén escapando hacia un lugar seguro y de pronto una escalera de mano se rompa y nos quedemos solos ante el peligro; sí importa que no sepa mantener la sensación de supervivencia y de peligro, que llegue a dejarnos controlar más de la cuenta a los muertos vivientes (el protagonista no es un superhéroe, y resulta extraño que los muertos vivientes, que son más contextuales que motores importantes de la historia, nos resulten tan asequibles, tan poquita cosa, a partir de cierto momento), que acabe permitiéndose tontear con encuentros demasiado multitudinarios en lugar de mantener la pequeña escala y adoptar el tres son multitud como mantra.
Supongo que la mayoría esperábamos otra cosa de Deadlight. No es memorable: quizá era mayor la ambición que esperaba que la que en cualquier momento tuvo el proyecto, aunque eso no le impide ser, con todo, un buen juego para cualquiera con predisposición a disfrutar de las plataformas de corte clásico, interés por las ambientaciones trabajadas, oscuras o no, y creyente en las aquí algo desaprovechadas posibilidades metafóricas (o como saco de boxeo) del zombi. [7]
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Pero… está disponible ya?
Este analisis y que en el live no se pueda pagar con el importe justo, solo con los putos Microsoft Points, me alejan de su compra.
Tenia muchas esperanzas en el, probaré la demo y juzgare.
pues me esperaba que fuera mas ambicioso y lo digo por lo que comenta en el análisis CHN, mas importancia del enemigo, a los zombies se les trata como a putos peones, solo el reciente the walking dead y dead island me ofrecieron algo distinto aunque distaban de ser perfectos, sobre todo el de techland, pero aun asi tenía pensado comprar este deadlight joder, ¿es que nadie sabe hacer un buen juego de zombies? decepción tras decepción, y ya no lo digo solo por los juegos de zombies, ultimamente todos los juegos acaban decepcionandome en mayor o menor medida, no se si necesitamos una nueva generación, yo creo que si, pero es que estoy perdiendo la ilusión por esto de los videojuegos ni ellos se creen que pueden llegar a ser un medio de arte o expresión ya no a los niveles del cine o los libros, pero es que coño, o pegamos un salto o esto se queda atras…
pd: no va por deadlight, faltaria mas, cargarle el muerto a un pequeño estudio independiente, pero quizás ellos tengan la llave, pulp ficcion es un ejemplo de evolución que jamas he visto en un juego, y no necesitó ni los mayores efectos especiales ni tecnología punta, solo talento, independencia y ganas de hacer algo autentico, ahi lo dejo.
Wareva, me lo voy a pillar de todos modos. Un 7 es una buena nota, aunque esperaba un poco más. Con suerte Anait se equivoca. xD
@cresto
La ambientación es formidable y es importante a muchos niveles. Los escenarios cuentan una historia, apoyan la sensación de que eres un tipo solo en un mundo que se ha ido al garete. Arman muy rápido y muy bien todo lo que parece (parecía) que el juego va a ser; llega un punto en el que la cosa se tuerce un poco, pero jugablemente sigue siendo disfrutable. El diseño de los niveles parece ir más encaminado a representar un camino (porque el juego va de ir a un sitio concreto, de hecho) y en ese sentido es menos parecido a Abe’s Odyssee, que jugaba con el escenario y los enemigos como puzzle. Cuando más indefenso está el protagonista ante los enemigos y el entorno es cuando mejor funciona, ese es el rollo. De todos modos es lo que dice @baxayaun, que un 7 es una buena nota y el juego es bueno, caray, pero me ha resultado demasiado fácil ver cómo podría ser menos evidente, más fino.
Yo afinaría más y diría que es un 5,895.
Pues yo me voy a quedar con las ganas de jugarlo. Si algún día se pasa por el PC pienso darle un tiento.
como en la historia interminable tendríais que pintar el texto de los análisis con diferentes colores para que quien lee sepa cuando se habla de la vida del que escribe o del juego que se analiza, que a la postre es lo que le interesa
@azimut
Pues yo creo que desde se admite que un análisis es por definición subjetivo, es mejor conocer un poco el transfondo del autor a la hora de comentarte que le ha parecido el juego.
Pues despues de leerte creo q si q me lo voy a pillar…
Ya comentare q tal cuando lo termine, eso si, antes tiene q salir xDD
A lo mejor con menos hype hubiera rascado el 8?
P.D. Pues parece que sí, al final del análisis lo pone. Buen análisis, por cierto!
@conrad_b_hart_0
No es tanto hype como la forma en que avanza, no sé, no me ha gustado; hasta el tercer acto es aceptable, pero llega un punto en que creo que pierde el norte y eso le sienta fatal.
@cresto
Lo llamamos análisis más por convención que por convicción; por aquí somos más de crítica, pero análisis se usaba antes de que llegáramos y tampoco somos quiénes para ponerlo todo patas arriba. Intentamos hacerlo bien y la nomenclatura ya la veremos cuando toque.
@chiconuclear
Te entiendo. Parece un juego encorsetado y sin lucidez.
Aparte del hype (que para mí no beneficia nunca) supongo que comparado con FEZ, LIMBO y otros juegos de su categoría que han tenido éxito, éste no consigue explotar al máximo las posibilidades de lo que propone.
Es curioso que luego juegos como McPixel o Gemini Rue gusten y se lleven nota (a mí me encantan). Supongo que es el precio de acercarse a jugar en 1ª división.
@conrad_b_hart_0
De todos modos esta gente de Tequila tiene un talento enorme, arriesgando un poquito más podrían haber tenido un bombazo entre manos enorme. Lo siguiente que hagan va a ser de los de seguirles la pista de cerca, y más aprovechando que nos caen cerca de casa.
@chiconuclear
SI. La verdad es que un 7 en tu primer juego no está mal. Y más viendo que un super Mario Bros es de 9.
Thanks. Good night
El estilo de juego me encanta, pero tengo muchas dudas sobre la duración del juego. En varias reviews recalcan que la duración del juego es corta. Pero……¿cuanto dura aproximadamente este juego?
Un saludo
@bigblue
El contador del juego, al terminar, dice que unas dos horas. Pero no cuenta muertes y reintentos, que no son pocos. Depende de la habilidad de cada uno, pues, pero yo creo que la partida media estará en algo más de tres horas.
Yo no lo he jugado todavía, pero estaba por aquí cuando se lo pasaron chiconuclear y Sempere (para Eurogamer), que ayer comentaban la jugada.
@pep_sanchez
Aclarado el tema por twitter, me han respondido lo siguiente:
1–» El juego tiene una duración estimada de 6 horas. Obviamente si eres un jugador harcore te lo puedes hacer en menos tiempo.»
2–» por desgracia, el sistema de timing tiene un fallo que nadie detectó: cada vez que recargas un checkpoint, se resetea el tiempo»
3–«Es decir, el tiempo no es el tiempo total de juego, sino el tiempo de una partida perfecta sin morir!»
4–» Estamos viendo cómo solucionarlo, porque arreglar el timer es fácil, pero no podemos modificar los leaderboards, creando una desventaja entre los que ya están con tiempos irreales, y los que empiezan con un timer fixed. Menudo disgusto tenemos… «
¿Ya nadie se acuerda de Shadow Complex, en XBLA?
joder 1200 mp…ahora si que lo pensaré de verdad, y mucho…
Pues me lo acabo de pasar. A decir verdad el juego me encanto, a lo mejor por que me gustan este tipo de juegos asi como limbo y shadow complex. El juego te transmite muchas cosas con sus fondos muy acertados. No es muy largo pero lo que dura lo disfrutas de verdad. Con un final q a lo mejor no a todos gusta y con ganas de un deadlight 2 en donde pueden mejorar cosas desaprovechadas y q lo hagan mas de supervivencia ya q alguien experimentado en este tipo de juegos no se le hara muy dificil pasar el juego salvo en algunas partes q si te exige rapidez y precision. Para mi no es un juego de 7 le llega facil al 8.5 o un poco mas sin pasar del 9
En realidad Deadlight es bastante diferente de Shadow Complex. La comparación más lógica sería el Prince of Persia clásico, Another World, Flashback o Heart of Darkness.
Shadow Complex es más tipo Metroid, porque tiene un componente de exploración de escenarios que en Deadlight es prácticamente inexistente. Y, ya que estamos, la verdad es que el juego de Chair es mejor que el de Tequila en todo, excepto por lo meramente visual.
@rojovelasco
era una crítica constructiva de esas, no te digo que no a lo que dices pero pintarlo con colorines sería un puntazo, incluso se podría poner un botón para que quien lee pudiera escoger entre todo del mismo color (negro) o colorines para leer solo lo más relevante (equivalente a pasar de la gracia del análisis y leer solamente cosas sobre el juego). No quiero simplificar lo que es escribir todo esto, seguro que poner esos «colorines» no sería tan fácil, pero que quede claro que no lo dije con maldad