He tardado dos años en aprender a disfrutar Death Stranding. Seguramente a otra persona no le hubiera dado el beneficio de esa duda en concreto, tan extendida en el tiempo, pero a Kojima-san (o San Kojima, si se prefiere) se lo doy con gusto; vaya por delante ese sesgo. Desde su lanzamiento en PlayStation 4 a finales de 2019 y el día de hoy, a las puertas de la Director’s Cut que lo lleva a PlayStation 5, han pasado tantas cosas que probablemente sea aburrido hablar de ellas ahora, precisamente ahora, en el primer párrafo del análisis de un videojuego. ¿Verdad?
El caso es que en su momento, finales de 2019, dejé Death Stranding aparcado y un poco sobrepasado por su propuesta. Unos meses después, en abril de 2020, decidí volver a él para terminarlo; los inevitables paralelismos entre el juego y la realidad pandémica que nos estaba tocando vivir (un contenido tan memeable) me despertaron las ganas de darle otra oportunidad a un trabajo tan decisivo para la carrera de un diseñador, Hideo Kojima, que tiene experiencia en eso de intentar colar el zeitgeist que toque en sus chiflados juegos, en “los que la acción, la ciencia ficción y el humor más chiflado se suelen cruzar con resultados imprevisibles y a menudo irregulares. El 5 de mayo, un día antes de que se votara la prolongación del estado de alarma que nos tenía confinados desde mediados de marzo, llegué al capítulo final, el endgame de Death Stranding.
Por fin podía, pensé, sumarme al carro de las hot takes y las lecturas y meditaciones sobre lo último de Hideo Kojima; lamentablemente, parecía no haber mucho carro al que subirse. Hoy lo agradezco, la verdad: me gustó ver hace poco al diseñador Bennett Foddy refiriéndose a Death Stranding la superproducción “más interesante” de la anterior generación, una opinión inocente y limpia, alejada de la mala fe y la fe a secas (“Unos estaban ansiosos por ver caer a Hideo Kojima, quien se había pasado de listo y ahora demostraría al mundo que no tenía nada nuevo que decir y que era sólo un pajillero con ínfulas. Otros querían ver este triunfo de un auteur y enfrentarse a una obra de suma trascendencia”, recordaba José Altozano en su pieza para nuestro monográfico de Death Stranding) que suele rodear a este tipo de grandes lanzamientos. Esperábamos encontrar un juego “que se quedaría con nosotros para siempre, eternamente referenciado”, y aunque es tentador pensar que hemos superado y olvidado a Death Stranding (el estreno de la Director’s Cut está haciendo menos ruido del que quizá se espera que haga un juego así) creo que cada vez pensaremos más en él; nos referiremos a él eternamente porque algunas de las cosas que hace solo las hace él, un rasgo envidiable y que como mínimo es inspirador.
De momento, volvemos a hablar de él a raíz de su relanzamiento, que no es poco.
Director’s what?
El caso de Death Stranding, que sigue la estela de otros juegos que han visto en el cambio de generación una oportunidad de republicarse aprovechando el atractivo extra que pueden darle las características del nuevo hardware, es un poco más complejo que otros, en buena medida por intangibles como los que mencionaba Altozano en su artículo. ¿De qué manera puede necesitar una director’s cut un juego casi cómicamente empapelado con el nombre de su director, Hideo Kojima? Tanto de manera literal, en los créditos, como figurada, en los innumerables detalles en los que se ve o se quiere ver la firma de Kojima. Claramente el peso de la etiqueta es distinto aquí que en Ghost of Tsushima; creo que se entiende.
Es justo reconocer que hay versiones del director con novedades y cambios mucho más extensos que lo que se ve en esta revisión de Death Stranding. Las nuevas herramientas de que dispones son un apoyo agradecido (el cañón máser es una forma eficaz de neutralizar mulas; la catapulta es una buena manera, aunque no infalible, de hacer que tu carga recorra distancias largas de manera más o menos segura) que se integra con sorprendente naturalidad en el juego que ya conocíamos; son de ayuda, pero no desvirtúan las dinámicas que se producían en el juego base. Las entregas siguen siendo lo principal, hasta el punto de que el mismo proceso de desbloquear las novedades pasa por realizar los encargos que tienen asociados; si continúas con la partida que ya tenías en PS4, algunas de ellas ni siquiera hace falta desbloquearlas; sin ir más lejos, la catapulta es una construcción más.
No sé cuántas esperanzas había puestas en la fábrica en ruinas que se suma en esta Director’s Cut como principal nueva localización, pero lo cierto es que es un espacio suficientemente escaso como para que en realidad su presencia sea más o menos anecdótica. Su introducción funciona como tutorial del máser, una de las nuevas armas, y a partir de ahí no hay mucho más. Es más contundente, de hecho, el campo de tiro, al que se accede desde los centros de distribución y en los que se ofrecen una serie de desafíos con armas de fuego que no tienen mucho que ver con la propuesta original pero que están mucho mejor de lo que quizá necesitarían; tampoco tiene mucho que ver el circuito de carreras, claro, otro extra interesante y tontorrón que no consigue tener el peso que necesitaría para ser un motivo de peso para revisitar un juego como este.
Lo de Director’s Cut, en fin, era una boutade en el caso de Ghost of Tsushima pero parecía tener otro significado en Death Stranding, pero por desgracia no es el tipo de revisión del director que arroje nueva luz sobre un material que ya conocíamos o que altere de forma significativa los ritmos o pesos a los que nos habíamos acostumbrado: es una reedición para la nueva generación de un juego de la anterior, sin más. ¿Es poco?
Keep on keeping on
Con el tiempo, ya digo, he ido apreciando más y más lo que hace Death Stranding, o más precisamente lo que hace Hideo Kojima en Death Stranding. El choque inicial de ver carreras de coches o rampas para hacer piruetas con la moto en los primeros tráilers se transformó rápido, en cuanto pude probar el juego por mí mismo, en una reconfortante sensación de que Death Stranding está diseñado a prueba de paridas: hay ya tantas en el original de PS4 que un par más no molestan. Pero no es un juego tonto; al revés, está muy lejos de serlo.
No es mi intención descubrirle América a nadie, pero me sigue resultando fascinante la manera en la que se mezclan momentos serios, tensos, oscuros o francamente emotivos con otras situaciones cómicas de una manera directa y clara, sin lugar para la interpretación. El mundo de Death Stranding es uno de los más evocadores y únicos que ha habido en un juego de alto presupuesto. Tiene las ideas muy claras; todas las ideas, no solo las mejores: también las más tontas. Es ejemplar la normalidad con la que, por poner un ejemplo más o menos temprano, el personaje que vive en la granja eólica (wind farm) se llama Jake Wind. Es un juego absolutamente excesivo (algo que se refleja mejor que en ningún sitio en su argumento, desbocado y hecho a base de retales pero que sabe elegir sus batallas: muchos de sus temas son de los que perduran) que se levanta sobre un loop engañosamente simple: recoges paquetes en un sitio y los tienes que llevar a otro. Las famosas entregas.
¡Pero qué entregas! De vuelta al endgame, al punto en el que dejé mi partida original, con el asunto principal finiquitado y tiempo y espacio para seguir cumpliendo encargos a mi manera, me he reencontrado con ese juego infalible que convierte el rol de recadero en algo más: Sam Porter Bridges no es solo un muñeco que tienes que llevar de un sitio a otro y los paquetes no son abstracciones que te acompañan en un menú, sino que notas su peso, el de Sam y el de los paquetes. Cada paso tiene una intención, el peso de tu carga se nota en la espalda y en los brazos; un tropiezo que te desestabiliza puede acabar con Sam en el suelo por puro efecto de la inercia. Se ha hablado mucho sobre la importancia del caminar en Death Stranding, y quizá sea en los tropiezos donde más patente queda: puedes tropezarte, efectivamente, y los tropiezos son tan súbitos y tontos como en la vida real. Después del necesario repaso a las novedades de esta Director’s Cut, decidí dedicarme solo a entregar paquetes, y hacerlo de la manera más sencilla y limpia, sin abusar de construcciones ni de artilugios; a pata, lentamente, fijándome bien en el suelo que pisaba. Creo que podría seguir jugando así toda la vida.
Una de cal y otra de arena, entonces. Puede que de haberse llamar Death Stranding Remastered o incluso simplemente Death Stranding el salto a PlayStation 5 hubiera sido más natural. La jugada no está muy clara: ni es tan diferente al original como para que se haga mucho más amable o atractivo para quienes en su día lo consideraron café para los cafeteros ni es, de hecho, café para muy cafeteros, en el sentido de que esta nueva versión no profundiza ni da nuevas claves que animen a llevar más allá las lecturas e interpretaciones que hubiéramos sacado jugando al original. Dejando a un lado el porqué de la etiqueta que lo acompaña, están más claros el interés o la capacidad de Death Stranding para mantenerse vigente, para seguir saliendo en conversaciones y funcionar como referencia cuando queremos hablar de según qué cosas; las críticas más manidas y perezosas (en ocasiones también justas) a la forma de hacer juegos de Hideo Kojima quedan en un segundo plano, al menos en mi caso, cuando me pongo las Botas de Bridges (nv. 3) y salgo a repartir paquetes. No es solo eso, claro, sino todo el entramado de sistemas y pequeños detalles de los que está plagado el juego, en continuo movimiento en cada paseo, hasta los más sencillos; el mood es más American Truck Simulator que Metal Gear Solid 2, no sé si me explico, pero creo de verdad que cuando te encaja, si te encaja, lo hace para siempre.
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No creo que juegue nunca a estos añadidos pero vamos, qué juego más perfecto, cuántas horas le eché, hasta me saqué el platino.
Cuando enseñaron el trailer de esta «Director’s Cut» me dio pena porque yo quiero que Kojima nos vuelva a sorprender con algo completamente nuevo, pero viendo que son solo cuatro tontadas pues mira, me alegro, les habrá costado poco hacerlo. Muchas ganas de ver lo siguente de este estudio.
@chiconuclear, sabiendo que a Kojima le encanta trastear con el hardware de formas curiosas tipo lo de vibración con Psycho Mantis, lo de reclutar soldados usando las SSID de las wifis que detectaba la PSP para calcular aleatoriamente y cosas así, ¿qué tal ha aprovechado las cosas del Dual Sense o el audio 3D? ¿Ha metido alguna cosa loca o curiosa?
@yurinka
No te creas que mucha cosa; no parece tener más curro del estrictamente necesario (entiendo que ya hay que pensar en el siguiente).
@chiconuclear
Ok thanks
Coñazo de juego. Una vez se pasa la sorpresa del agradable primer paseito te das cuenta de que tienes que estar haciendo lo mismo durante 40 horas y te instalas el Phantom Pain.
No, @yurinka, está demasiado ocupado diseñando un juego que aprovechará el poder de la nube para Phil Spencer. 😉
@von_braun, @yurinka, a veces imagino que sois la misma persona, en plan Dr Jekyll y Mr Hyde xD
@molekiller
xDDD
Conclusión: Un verdadero juegazo manchado por la avaricia de una estrategia que huele rancia y a pestilencia. Ojala que esto de las Director´s cut no sea la nueva tendencia, cruzo los dedos.
Sé que esto es algo desagradecido de comentar o debería estar superado a estas alturas, pero no deja de generarme rechazo estas ediciones. Me ha gustado mucho el analisis Victor.
Genial análisis Víctor. Yo como no he jugado a la versión PS4, ni la tengo, diréctamente voy a jugar esta edición, así que en mi caso me va a pillar todo de nuevas.
Maravilla de juego. Mira que empecé un poco de culo con él -a pesar de ser muy seguidor del Hideo y de entender y abrazar la kojimada- pero llegó un momento, allá por el tercer capítulo, el más largo con diferencia, que me hizo click y entendí y abracé todo lo que Kojima proponía.
Para mí, top 3 de la generación pasada.
Lo peor de continuar con el ensalzamiento de este vendehumos es que nos cuelen como obras maestras mediocridades infumables como esta, y ahora doblemente exprimida.
Dos cosas me sorprendieron en mi primer encuentro con death stranding. Primero lo jodidamente gaming que es, lo videojuego que es. Tal vez con el preconcepto de la pedantería pomposa de kojima no me lo imaginé como un producto tan obsesivamente centrado en hacer jugar. tanto me hizo jugar que las 50 horas que demoré en terminarlo se me hicieron cortas. Lo segundo que me sorprendió es encontrarme con un discurso a partir de la narrativa que se fusiona y se refuerza desde la mecanica jugable. El discurso es mecánica y la mecánica es discurso, eso me voló la cabeza.
Lo estoy volviendo a disfrutar.