Los primeros minutos de Demon Gaze son brillantes. Es uno de los mejores principios que recuerdo: unos cuantos textos nos hablan de la llegada de alguien al mundo del juego, una llegada que pasa desapercibida; «si alguien se enteró», se lee en pantalla, «tuvo que ser la luna, que colgaba en lo alto sobre el Castillo de Grimodar, con su pálido brillo azul». Sus pasos le llevan a la posada en la que viven todos los humanos, el centro de operaciones desde el que mercenarios y buscafortunas parten cada día en busca de tesoros con los que llenarse los bolsillos; sin demasiados rodeos, una voz misteriosa nos pide que elijamos nuestro aspecto y nombre, y lo siguiente que sabemos es que estamos en una mazmorra, donde un soldado nos aconseja que huyamos «antes de que el demonio llegue». Lo próximo que hacemos es explorar el pequeño sótano mientras, muy ordenadamente, los títulos de crédito desfilan ante nosotros; acabamos esta secuencia introductoria luchando contra un demonio, capturando su alma y con todo lo básico del juego aprendido: una forma muy inteligente de meternos en harina sin desaprovechar minutos de partida, sin obligarnos a leer demasiado o a estar lejos de los sticks durante más tiempo de la cuenta.
Pronto se ve que no todo es tan bonito en Demon Gaze, por otro lado: es un juego que sabe ponerse pesado cuando quiere, que tiene una forma de ordenar sus bloques narrativos bastante bruta y de la que uno no sabe qué esperar. Lo mismo te dejan libre durante horas, explorando mazmorras, combatiendo y descubriendo los misterios y secretos que esconden los mapas, que te pillan por banda y te asaltan con una tonelada de diálogos, expuestos a la manera de las visual novels más toscamente tradicionales (todo muy estático: fondos que se repiten, dibujos que no se mueven, líneas y líneas de texto que avanzan sin mirar dónde pisan). Hay chapas dignas de cuñado pesado después de un par de copas en la boda de un amigo; las hay de todo tipo, además: con ese gusto por la mezcla tan japonés, lo mismo te hablan de temas tremendamente trascendentes para el devenir del mundo en el que se desarrolla el juego (y, por lo general, tremendamente intrascendentes para todo lo demás) que te sueltan un chiste. Los personajes de Demon Gaze no son especialmente brillantes, pero se hacen querer a base de verles la cara; son algo tremendos y algo estúpidos, y no les cuesta nada pasar del homoerotismo más infantiloide a la solemnidad total, con sus buenas dosis de tetas y sexualidad casi parafílica.
No llega a los extremos de otros, y destacan más por cómo chocan con el segmento importante de Demon Gaze, el de la exploración de las mazmorras, el combate, la gestión del equipo de nuestro grupo de mercenarios, hasta cinco, a los que podemos reclutar y mejorar a base de sacarlos de misiones. La cosa es así: cada vez que regresamos a la posada que nos sirve de centro de operaciones, y en la que se aglutinan todos los negocios y servicios que necesitamos (tiendas de armas y objetos, un sótano en el que revivir aliados caídos y mejorar nuestro equipo fundiendo armas y armaduras, una barbería en la que cambiar nuestro aspecto), tenemos que pagar un alquiler. Este alquiler (que nos pide uno de los personajes principales, Fran, la dueña de la posada, central en el desarrollo de la historia) sube cada vez que salimos y volvemos; poco a poco, la necesidad de aprovechar los viajes va siendo mayor, para no terminar una incursión en las mazmorras con pérdidas.
Las mazmorras tienen una estructura común, y se apoyan en pequeñas modificaciones en las condiciones de juego para no ser simples cuadrículas feas por las que nos desplazamos en primera persona. Siempre hay una serie de círculos, portales entre el mundo de los demonios y el nuestro, que tenemos que conquistar colocando gemas y eliminando a los enemigos que aparecen; a medida que conquistamos círculos, arrinconamos al demonio principal, el final boss de la mazmorra, que se nos muestra en dos formas antes de que lo capturemos y podamos usar sus poderes: una vez cuando tenemos más o menos la mitad de círculos capturados, y una segunda, cuando ya hemos capturado todos, en la que entra en modo furia y desata todo su poder. Las diferencias entre mazmorras, insisto, no chocan con esta estructura cerrada de círculos y conquistas: en una, por ejemplo, hay una serie de pasillos que nos cambian de posición y nos dificultan la navegación; en otra, el suelo está cubierto de pinchos y sólo podemos explorarla con seguridad si tenemos un poder en concreto, que conseguimos derrotando a un demonio; en otra, no podemos usar ninguna magia, y dependemos de objetos y de las habilidades de los demonios que tenemos equipados.
Funciona muy bien cuando no nos pone la zancadilla con demasiada distracción, y aunque tarda muchísimo en arrancar (cinco, seis, quizá siete horas: no es un juego que se distinga por su brevedad) acaba dejando ver sus puntos fuertes: cuando nos acostumbramos al sistema de combate (cuando aprendemos qué hace cada cosa, más bien; por lo demás no tiene nada que no hayamos visto ya en otros juegos por turnos), las peleas más duras saben destacar por cómo recompensan el pensamiento estratégico, por hacerse un hueco entre los combates más rutinarios, fácilmente salvables repitiendo la misma secuencia de ataques y magias. Quizá sea el ritmo irregular lo que más le pese al juego: la brutalidad de los dos primeros jefes finales no tiene nada que ver con la de los dos siguientes, por ejemplo, y algunos combates intercalados entre mazmorras nos aprietan las tuercas mucho más de lo que podríamos haber previsto después de varias horas relajadas. Es un juego de tiempos largos y bastante inflexible con el jugador despistado: la rotundidad con que nos echa a la pantalla de título cuando nuestro grupo muere, sin pantallas de game over ni ninguna oportunidad de repetir, duele en el alma cuando lo que has perdido son varias horas de exploración y experiencia acumulada. La primera vez que te pasa aprendes (mis primeras horas de juego se fueron por el retrete en cuanto me encontré con el primer demonio, morí y me vi sin partida guardada ni más remedio que volver a empezar desde el principio), pero la curva de dificultad extraña puede llevarle a uno a confiarse más de la cuenta, también.
Demon Gaze merece la pena por sus buenas ideas: que el equipo nos venga principalmente de las gemas con las que activamos los círculos, por ejemplo, anima a arriesgar explotando los que ya tenemos conquistados y sacándoles más equipo, aumentando la dificultad de los enemigos que nos aparecen con gemas especiales (podemos colocar hasta tres cada vez que visitamos un círculo; hay gemas que nos dan un tipo de ítem en concreto, por si queremos conseguir determinados objetos para extraer de ellos el material necesario para mejorar las armas y armaduras que ya tenemos) que influyen directamente en la calidad de los objetos que recibimos. Cuanto más riesgo, más probabilidad de poder sacar más materiales y más dinero vendiendo lo que hemos encontrado; cuanto más riesgo, menos nos afecta la subida constante del precio del alquiler en la posada; cuanto más riesgo, menos tendremos que repetir combates menores para conseguir tener el nivel suficiente para eliminar a ciertos jefes finales. El combate suicida tampoco sale a cuento: un personaje solo consigue puntos de experiencia si está vivo cuando termina el combate, así que un jefe final al que derrotamos con únicamente un par de miembros del equipo en pie se siente desaprovechado.
También están los demonios, que se unen a nosotros cuando los derrotamos y que podemos invocar para que nos ayuden en combate. Cada uno tiene su set de habilidades y sus estrategias específicas: uno nos sirve de escudo, recibiendo daño por nosotros y aumentando nuestra defensa; otro nos cura; otro ataca a los enemigos y aumenta nuestra capacidad ofensiva; otro aumenta la evasión. Su poder depende un medidor que, al vaciarse, hace que se enfurezcan y dejen de responder a nuestras órdenes; en adelante, sus ataques son aleatorios y pueden hacernos daño serio, por lo que es conveniente estar atento al medidor. Tienen habilidades activas y pasivas, algunas de ellas aplicables también a la exploración de las mazmorras: Comet, el primer demonio que capturamos, nos da pistas de dónde hay puertas secretas, que desbloqueamos dándoles una patada; Chronos elimina el daño del suelo, y nos permite caminar sobre lava y pinchos, abriendo nuevos caminos. En general están diseñados de una forma bastante inteligente: tener acceso a los secretos con Comet parece un poder demasiado grande, pero pronto necesitamos llevar a Chronos para explorar las zonas de la mazmorra que tienen suelos peligrosos y no podemos tener activos a todos, sino que tenemos que elegirlos en la posada, antes de salir a explorar. Cuando queremos darnos cuenta ya podemos intuir dónde hay pasajes escondidos leyendo lo que vemos en pantalla, la construcción de los niveles, y es más útil llevar a demonios con habilidades pasivas más provechosas.
Es probable que Demon Gaze lo tenga mucho más difícil fuera de Japón, porque un dungeon crawler en primera persona, tan oriental y tan plagado de dejes y manías japonesas para una consola tan relativamente minoritaria como Vita lo tiene todo para pasar desapercibido. Ni tiene factura de superproducción ni ambiciones más allá de su nicho; dentro de ese pequeño grupo, eso sí, acaba siendo un RPG que sabe explotar sus puntos fuertes, que sabe tener una personalidad propia sin salirse más de la cuenta de lo que se espera del género. Se mueve con una seguridad especial en un terreno en el que se le ve, de serie, casi demasiado seguro: se le puede exigir más riesgo, un poco menos de conformismo, pero lo que hace, que no es poco, lo hace bien. [7]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Gran análisis @chiconuclear ! se nota que le has dado bien al juego.
Tengo reservada desde hace un tiempo la edición limitada, le tengo muchas ganas.
Alguno me podría confirmar cuanto pesa el juego en GB, para ver si me lo compro digital o compro el físico para no tener que borrar ningún juego de mi memoria
Tiene pinta de Etrian Odyssey no? Cuál es mejor?
Y… me lo has vendido! thanks 🙂
@shakagod
523 MB, es una cosa ligerita.