«Don’t say it…»

Análisis de Devil May Cry 5

Análisis de Devil May Cry 5

Antes de nada, un pequeño apunte histórico. Hubo una época en la que ver el logo de Capcom y escuchar la musiquilla con la que te daban la bienvenida tantos juegos memorables de hace veinticinco años eran la misma cosa; si te concentras lo suficiente quizá la escuches ahora mismo. A mediados de los 90 era posible que el juego oficial de La tropa Goofy tuviera suficientes buenas ideas como para mirar a los ojos a muchos otros de su misma promoción (o que fuera una obra maestra, según una amiga mía); echando la vista atrás, uno puede encontrar al mismísimo Shinji Mikami en los créditos de ese juego. Aunque a todas las grandes compañías se les pueden encontrar vergüenzas incluso en sus momentos más lúcidos, Capcom hizo méritos para que durante un tiempo fuera común que en internet mucha gente se refiriese a ella como «Crapcom»; sirva como ejemplo el oasis que supusieron Lost Planet y Dead Rising en 2006, que acabó desembocando en varias secuelas poco inspiradas mal encajadas entre otros lanzamientos que sugerían que Capcom no sabía muy bien qué estaba haciendo: como anécdota, una de las primeras cosas que hizo Matt Walker, productor de la compañía, en el tour de prensa de Devil May Cry 5 (ahora mismo hablamos de él, paciencia) fue pedir perdón por Resident Evil: Operation Raccoon City, un poco en broma pero en el fondo totalmente en serio.

Hoy, sin embargo, pensar en Capcom es otra cosa. Después de muchos años relegado a un seguimiento de nicho que no le hacía justicia a la fuerza de su propuesta, Monster Hunter World hizo que la serie diera la vuelta al mundo, cosechando un merecido éxito gracias a la audacia con la que presentaron su propuesta (tan grindera, tan compatible con estos tiempos de live games y hojas de ruta) al público más amplio de las consolas de actual generación. Resident Evil 7 es un juego de terror que ignora, por fin, el mediocre testigo de las últimas entregas y se adapta a los tiempos que corren con una soltura tremenda y sin olvidar sus raíces, que están más presentes que nunca gracias al reciente, y muy celebrado, remake de Resident Evil 2, otro ejemplo de buen hacer que anima a pensar en una compañía que quiere ganarse la confianza de su público a golpe de buenos juegos. En este contexto nos pilla Devil May Cry 5, la nueva entrega de la veterana serie de juegos de acción que, tras el controvertido DmC: Devil May Cry, desarrollado fuera de Japón por Ninja Theory en un momento en el que Capcom buscaba adaptarse a los gustos occidentales cediendo algunas de sus series a estudios americanos y europeos, vuelve al regazo de Hideaki Itsuno, su cara visible desde principios de los 2000 y responsable de uno de los no demasiados juegos memorables recientes de la compañía (Dragon’s Dogma), para traer a Dante y familia a la actualidad una década después de haberla puesto a un lado para dedicarse, con todo el derecho del mundo, a otras cosas.

Devil May Cry 5 es un juego de acción en el que a los mandos de Nero, al que conocimos en la cuarta entrega, y V, un misterioso nuevo personaje, que se enfrentan a las hordas del infierno para llegar al árbol Qliphoth, cuyas raíces nacen en el mismísimo inframundo y que está invadiendo la Tierra, provocando caos y destrucción y, para colmo, nutriéndose de sangre humana que consigue de malas maneras. De paso, quieren saber cuál es el paradero de Dante, desaparecido en combate cuando se enfrentaba a Urizen, el poderoso demonio responsable de todo el lío. Este trío de personajes es el que controlas, alternando entre unos y otros cuando el juego te lo pide o a voluntad, en los momentos en que eres tú el que decide con quién luchar, durante la aventura; es este trío el principal valor de Devil May Cry 5, la columna vertebral de su narrativa, los embajadores más apropiados para este tipo de «juegos de acción puros», en palabras del propio Itsuno, en los que tan importante es que el triángulo jugador-avatar-enemigo sea sólido e interesante.

En este caso, las posibilidades del sistema de combate son muy amplias y esta amplitud solo crece a medida que avanzas, desbloqueas nuevas técnicas o armas y el juego te da acceso a más y más herramientas; tan hiperbólico como la narrativa del juego (juvenil, desenfrenada y siempre en la frontera entre lo camp y lo simplemente ridículo), es un sistema que, por pura necesidad, te enseña cosas nuevas incluso en la pantalla de créditos, doce o quince horas después de los, en perspectiva, inocentes tutoriales de los primeros niveles. Cada personaje se juega de una manera. Nero, por empezar por el principio, tiene como principales armas su espada y su pistola, a las que se suman los Devil Breakers, brazos protésicos con distintas utilidades y que se deben equipar con cierta intención, porque son de usar y tirar; en última instancia, tienen una función que puede recordar a la de las bombas de los juegos de naves: cuando los destruyes por propia voluntad, la explosión no solo daña a los enemigos cercanos sino que despeja brevemente tus alrededores, algo apropiado cuando te arrinconan más demoños de los que puedes asumir. Es fantástica la manera en que se diferencia de Dante en pesos y velocidades; incluso cuando sus estilos se notan más cercanos (por tal Devil Breaker o cuando los mejoras a base de nuevas habilidades), Nero te empuja a jugar de una forma más ágil y agresiva, y también con una puerta abierta a la improvisación, porque no siempre tienes el mismo Devil Breaker ni siempre puedes prever cuál vas a tener en cada momento. Dante, por su parte, tiene una mayor capacidad de adaptación gracias a los cuatro estilos de combate (uno pensado para mejorar la movilidad, otro para usar ataques a distancia, otro para el cuerpo a cuerpo y un cuarto defensivo) y a la mayor variedad de su arsenal; usarlo todo correctamente es más complicado, pero también más gratificante. Sus velocidades son distintas, y varían todavía más en función de qué combinación de armas eliges en cada momento; conseguir buenas puntuaciones pasa por mantener vivo el combo pero también por utilizar ataques variados, y es Dante el que más posibilidades ofrece para atacar y defender de muchas maneras distintas.

El nuevo personaje, V, es otro asunto totalmente distinto. Acompañado de Griffon, Shadow y Nightmare, tres demonios que se encargan de atacar por él y de ayudarle a esquivar, el juego con V cambia por completo: sigue siendo un juego de acción e incluso las combinaciones de botones son más o menos las mismas, pero la relación inmediata de la pulsación de un botón con el ataque que se ve reflejado en pantalla deja paso a una suerte de sistema de órdenes que mezcla actividad y pasividad y que obliga a pensar de manera mucho más explícita en el escenario, en cómo los enemigos y tus demonios pueden moverse por él y en cómo afecta tu posición a la estrategia que debes, o puedes, adoptar en cada momento. Todo lo demás se mantiene (el objetivo es conseguir buenas calificaciones y puntuaciones, hay que ir ampliando el abanico de ataques y habilidades a través de la tienda, los ataques se pueden ir encadenando para hacer más daño y alargar los combos…) pero la manera en que te enfrentas al juego se nota muy distinta: es un personaje arriesgado y que casi parece tener más cabida en un juego de otro género, quién sabe si en ese Dragon’s Dogma que también se desarrolló bajo la batuta de Itsuno, y con el que este Devil May Cry 5 demuestra que quiere ir más allá de la nostalgia o del perfeccionar o hacer más vistosas fórmulas ya conocidas.

Análisis de Devil May Cry 5

Como era de esperar, es uno de esos juegos que se disfruta más cuanto más se juega, diseñado para ofrecer un desafío mayor cuanto más avanzas, incluso (y sobre todo) más allá de la primera vez que terminas la historia. Aunque merece la pena explorar a fondo cada nivel en busca de misiones secundarias, armas o simplemente más gemas rojas, la moneda de cambio en la tienda a la que accedes entre misiones y en puntos concretos de cada capítulo (por lo general antes de los combates contra jefes finales), merece la pena ser consciente de que vas a volver a pasar por ahí más adelante; merece la pena pasar de nuevo por cada nivel más adelante, de hecho, en una dificultad superior, con grupos de enemigos diferentes, más poderosos y en mayor número y que permiten, cuando ya conoces mejor a cada personaje, jugar con más cabeza y haciendo mejores puntuaciones. Se consiguen más puntos (y por tanto más gemas) porque hay más bichos, sí, pero también porque tu caja de herramientas es más completa y sabes usarla mejor; una vez que el ir conociendo a cada rival y probando las posibilidades de cada nueva arma o habilidad que compras es agua pasada puedes centrarte en poner en práctica con estilo todo lo que has ido aprendiendo hasta el momento, un clásico del género que Devil May Cry 5 pone en práctica con mucha gracia. En ese sentido, es un juego que crece en la segunda vuelta; acostumbrados a las special editions de otras entregas quizá el riesgo de esperar más de lo que puede ofrecer esté más presente que en otras ocasiones, pero Devil May Cry 5 es más generoso que la media y sabe qué esperan de él los seguidores de la serie y del género. Por su propia naturaleza es una lástima que el Palacio Sangriento no esté disponible desde el lanzamiento, pero por lo demás no es fácil ponerle pegas.

Tampoco en lo técnico, donde de nuevo hace lo que tiene que hacer (los 60 frames por segundo son bastante estables incluso en una PlayStation 4 estándar, la consola en la que he jugado) y mucho más: el nivel gráfico es muy alto en general, como uno esperaría de una superproducción en la que han trabajado tantos estudios de todo el mundo, pero además resulta difícil no quedar impresionado con el trabajo realizado en los personajes. Esas caras, por Dios; más allá del impacto inicial al ver a Nico, por ejemplo, que tiene una expresividad casi impropia de un personaje que viene a ser la tendera del juego, fuera de las cinemáticas o los menús el extra de los rostros también se nota, por ejemplo cuando en un combate puedes ver la cara de dolor de tu rival al encajar un espadazo, o la sorna con que te suelta un chascarrillo cuando te pilla desprevenido y eres tú quien muerde el polvo. No es que no tenga algún pero que ponerle a los gráficos de Devil May Cry 5 (algún efecto de iluminación me resulta un poco excesivo, por ejemplo, hasta el punto de quitar una visibilidad imprescindible para responder a los ataques enemigos; aunque todos los niveles tienen un nivel de detalle sobresaliente, la variedad de entornos es algo limitada, especialmente en la segunda mitad del juego), pero desde luego me hace muy feliz ver un hack and slash excelente no solo en lo mecánico sino también en lo técnico.

Otro de los puntos fuertes de Devil May Cry 5 es su propia manera de ser, que se percibe como actual, nada anacrónica, aunque su legado está presente durante toda la partida. Ya he hablado de esa manera genial en que el juego recompensa a quien dedica un tiempo a conocer sus sistemas y perfeccionar su forma de jugar (de maneras sutiles, como haciendo que cambie la música, pero también con una satisfacción intangible y subjetiva que personalmente me cuesta encontrar en muchos juegos actuales), y en la estructura de la historia y sus distintos capítulos se nota también una forma de diseñar clásica, con niveles lineales pero con un sentido del ritmo exquisito y marcado en la inmensa mayoría de casos por los enemigos y los jefes finales, que protagonizan los mejores momentos del juego no tanto por su espectacularidad (que también) sino por exigir el respeto de aprender a leer sus movimientos y responder de la manera oportuna. Cada cual tendrá sus más favoritos y sus menos favoritos (no voy a hablar muy abiertamente sobre los míos porque merece la pena llegar por sorpresa a muchos de ellos), pero con la mayoría existe la posibilidad de tener un momento de iluminación, quizá después de morir y repetir el combate desde el principio varias veces, y entender en realidad qué te está pidiendo y cómo tienes que enfrentarte a él; es en esos momentos cuando se confirma que tienen sustancia y están creados con ingenio e inteligencia. (En mi caso, decidí no utilizar ninguna gema dorada, una de las opciones para continuar cuando te matan —la otra es usar gemas rojas, y eso sí que no: esas me hacían falta para la tienda—, sino reiniciar desde el principio todos los combates contra jefes para aprendérmelos bien; la cabezonería me sirvió hasta el último gran enfrentamiento, en el que no me quedó más remedio que usar una continuación después de sucumbir durante un rato más largo del que estoy dispuesto a reconocer, pero en todo caso me resultó una experiencia muy estimulante. La recomiendo: es un desafío adicional que no está exento de momentos complicados pero que acaba resultando muy gratificante.)

Análisis de Devil May Cry 5

Entre jefe y jefe, en cambio, tenemos unos niveles que además de no ser especialmente variados visualmente no destacan tampoco por estar diseñados de una manera muy brillante: poco memorables, algo repetitivos y en ocasiones más confusos de lo que se pueden permitir (creo que es significativo que hayan tenido la necesidad de incluir un botón que te indica el camino que tienes que seguir en un juego tan lineal, pero para colmo la búsqueda de secretos se vuelve, en ocasiones, un poco insufrible), lo mejor que se puede decir de un buen puñado de ellos es que los combates para los que sirven de escenario son siempre un desafío interesante, aunque nunca sea por el entorno en el que ocurren. Más ingeniosa es la manera en que algunas misiones plantean rutas distintas en función de si las juegas con un personaje u otro: aunque esta opción no siempre existe (por motivos narrativos, solo unos pocos capítulos permiten elegir personaje), cuando sí se puede se forman cruces interesantes. Sirve, de paso, para darle una justificación dentro del juego al sistema Cameo, una suerte de multijugador que coge la filosofía Devil May Cry de jugar con estilo y la lleva al online: jugando como Nero, por poner un ejemplo del primer cuarto del juego, entras en una zona y se te notifica que estás jugando con tal persona, a la que puedes ver a lo lejos en determinados momentos, en su partida, manejando a V y recorriendo una zona del mapa a la que tú no puedes acceder. Como espectador, puedes decidir al final de la misión si la otra persona ha jugado bien, en cuyo caso recibe una gema dorada; lo mismo hacen contigo, y la idea es que saber que te están observando te anime a jugar mejor. Creo que es un sistema que en algún momento sonó bien sobre el papel pero que en la práctica no funciona (los otros jugadores casi siempre están excesivamente lejos y peleando mientras tú también te enfrentas a enemigos: no tiene sentido parar para intentar ver qué hace la otra persona, sobre todo cuando tienes a tres fulanos con guadañas intentando segarte el cuello), aunque sí me parece una manera ingeniosa de entrelazar los caminos de Nero, V y Dante y darle un cierto peso jugable.

Son problemas o fallos que, en fin, en última instancia me han importado muchísimo menos de lo que lo habrían hecho en un juego peor, pero la realidad es que Devil May Cry 5 es un imprescindible de un género, el hack and slash, que suena mucho más de nicho de lo que debería; como juego de acción, no ha salido de Japón ninguna superproducción de este calibre en los últimos años, y aunque para disfrutarlo plenamente hace falta una dedicación e incluso una técnica que quizá no esté al alcance de todo el mundo sí es suficientemente accesible como para ser disfrutado por cualquiera, aunque sea a un nivel superficial. Pero merece la pena bucear profundo, estudiar a fondo lo que se te ofrece, aspirar a más incluso cuando ese jefe puñetero se te hace cuesta arriba o un nivel de dificultad más alto se te empieza a hacer bola. Otro momento fuerte de una Capcom en racha, Devil May Cry 5 es uno de esos videojuegos que más que servir de ventana al futuro o al pasado o de nexo entre lo que ya dejamos atrás y lo que está por venir, como sí parecen querer ser tantos otros, solo parece trabajar unas ciertas cualidades y planteamientos que parecen tan esenciales y atemporales como las del mejor arte, y desde una posición tremendamente genuina y honesta. Cuántas palabras he escrito. En una entrevista, comentaba Hideaki Itsuno que su intención era «hacer un juego de acción en el que el jugador tenga capacidad de decisión sobre cómo derrotar a un enemigo, y de saber aprovechar los puntos fuertes de cada personaje para derrotar a ese enemigo». Es así de simple, y podrías estar jugando toda la vida. [9]

  1. gonzalo_ht

    Viva Capcom joder.
    Me voy a aguantar pillarlo de salida porque Sekiro está ahí y todo no puede ser, pero que ganazas de darle después.

    Con esa profundidad me da que, palabras mayores lo sé, no voy a echar de menos Bayonetta de momento.

  2. SuperTinit (Baneado)

    Contando los minutos para que me deje jugar .Jode verlo instaladito y no poder tocarlo.

  3. homero12

    Bien jugado Crapcom.

  4. Bienter

    Por aquí igual. Sekiro de salida, éste cuando esté de oferta. Me alegro de que haya salido un melocotonazo al final.

  5. Félix

    Me sabe mal pero no voy a leer el análisis de momento, ya estoy que no puedo con mi vida y predescargando el juego en este mismo momento, lo leeré con muchas ganas cuando le haya dado la primera vuelta.

  6. LordSyme

    Que ganas más tontas de jugar a esto me acaban de entrar y lo peor es que estoy mal de pasta por la edición coleccionista del sekiro……

  7. RisingSun

    Victor esta a tope, me encanta leerle.

  8. carlosgargra

    @chiconuclear sé que es una pregunta con trampa, pero … ¿Es mejor que bayonetta 1 o 2?

  9. Pep Sànchez

    Una lástima que, siendo tan exageradamente bueno en sus puntos fuertes —el de combate es un sistema de sistemas bastante brutal y, de verdad, no somos dignos de esas caras—, no se intente ir más allá de lo estrictamente necesario con los entornos y nos tengamos que tirar casi medio juego en una “cueva”.

    Pero muy, muy bien. +1 a todo el análisis.

  10. Molinaro

    Había leído varios análisis y tenía ganas de devorar lo que tuvieras que decir de este DMCV. Pensaba que tu nota sería más baja, después de leer tu análisis me ha alegrado y sorprendido ver un nueve al final, aunque sea una tontería. Siempre me han gustado los Devil May Cry, tanto que incluso disfruté como un gorrino de ese reboot que dividió tanto a la comunidad, así que aquí caeré como un cabrón.
    Gracias en todo caso por el texto, puntual y certero :bravo:

  11. Víctor Martínez

    @carlosgargra
    Para mí no, aunque también buscan cosas distintas. Bayonetta me parece más puro. Este es increíble, en todo caso, lo estoy gozando como un puerco (y no planeo hacerme el platino pero sí exprimirlo todo lo que pueda).

  12. DragonBlade

    Pero qué bonito todo.

  13. Víctor Martínez

    @philip_s_owen
    En las burlas los labios no van superfinos, pero es lo que dices, tampoco se ve tanto. Fuera de las cinemáticas es más humilde, aunque las caras siguen siendo una pasada y de hecho en un combate en concreto (no voy a decir cuál) flipé con el rollazo que le daba ver sufrir al rival, como comento arriba. Más que “snuff”, por decirlo de alguna forma, queda muy anime, que creo que es el tono que se busca.

    (Unrelated, me has recordado una cosa de Days Gone que me jodió los sesos: cuando habla el protagonista, si giras la cámara para ver cómo habla el notas mueve la cabeza para que no se vea bien el movimiento de los labios, que está peor conseguido que en los vídeos XD)

  14. Evon

    Es un 9 de Bayonetta o uno genuino de esos que estan cerca del 10 pero no llegan?

  15. Asterion

    Oh seee, aprieta mi gatillo diabólico, beibi <3

  16. Tom_warrior

    Soy ultra fan de.miyazaki y los hack me dan un poco igual , pero por algún motivo este ya me lo pillé con ganas y el sekiro ese me da lo mismo.
    La contra será la turra insoportable del tinit xd

  17. Howard Moon

    @tom_warrior Jijiji. Yo también me lo imagino.
    Pero si alguien da la turra mejor que sea un amigo. Y mas aun si la da sobre algo que vale la pena y con genuina pasión. No por postureo ni fanboysmo ciego.

    PD: Igual lo voy a silenciar por un tiempo. XD

  18. SuperTinit (Baneado)

    @carlosgargra

    Basándome en mis experiencias en anteriores DMC y Bayonetta.Son dos enfoques distinto, uno es más técnico y el otro más arcade.Eso sí, a largo plazo por eso gana el caza demonios, sencillamente cuando te crees la ostia en el juego y te da por mirar pros no es que veas a alguien que haga las cosas mil veces mejor que tú, es que directamente hace cosas que ni sabías que se podían hacer ni su existencia y parece otro juego/jugabilidad. Cuando tu ya te consideras experto.

    Es en plan ,que feliz soy que he hecho 6 royal guards perfectos seguidos (lo cual requiere muchísima habilidad y sincronización)y he liberado el poder coordinado con el DT quitándole toda la vida al boss de un sólo golpe,soy el puto amo.Voy a ver que hace Donguri que dicen que es una leyenda.Vale, no se jugar.

  19. Dr_Yomismo

    Hace unos años en una tarde tonta me dio por recuperar el DMC 3. Tras 2 misiones, tenía un dolor en la base del pulgar terrible.

    Creo que me he hecho viejo para los hack and slash.

  20. Oldsnake

    Predescargado y listo para comenzar. Capcom se merece todo nuestro hamor en esta generación, joder se lo han ganado y han recuperado a mi niño interior.

  21. gonzalo_ht

    @kyle
    Ya ves un DMC V en mayo/junio va a entrar genial. Ojalá poder jugarlo antes pero ya no es solo cuestión de pasta sino de tiempo, puta vida adulta xD

  22. Metis Connetis

    Una pregunta, se puede esquivar cómo dios manda con un botón o sigue el sistema del dmc1?? El botón de esquive en el 2 me enamoró, pese a ser un juego inferior, pero mira que lo he intentado y me resulta un mundo esquivar con el botón de salto hacia los lados mientras fijas a un enemigo…

  23. Termal (Baneado)

    @pep_sanchez
    Se que cueva lo pusiste entre comillas y es metaforico, pero son entornos al aire libre, o tirando a cuevas literales?

  24. tom

    Solo vengo a decir que me alegra enormemente que los juegos que apuestan por el single player estén triunfando en prensa y ventas mientras que los multijugador genéricos se la pegan y les adelantan por la izquierda free to plays. Este DMCV esperará a una rebaja por saturación de títulos y no conocer la saga, pero terminará cayendo.

  25. VLT-Gray

    Este juego es cosa del diablo.

  26. Kassandra (Baneado)

    Joder, capcom vuelve por sus fueros, resucita una saga por todo lo alto y sin racanear, se saca un pepino y encima de un género olvidado y todo cristo «si eso ya me lo compro rebajado».

    Luego no os quejeis si saca un battle royal atiborrado de micropagos, un re8 al estilo del 5 y 6 que vendieron más que el 7 o si directamente mira a su prima y se decanta por los pachinko.

  27. Yurinka

    Capcom, la mas grande. Me alegra ver que ha acabado siendo tan chulo como dejaba entrever. Me lo cruspiré con ganas.

  28. Empalatore (Baneado)

    Vaya mes seikiro y devil my cry. Creo que capcom con resident evil 7, mh world, devil my cry, resident 2 ha hecho poker de los mejores juegos de los ultimos anyos. Si no has jugado a estos juegos no has jugado a nada. Y ademas multiplataforma para que todo dios los pueda disfrutar. VIVA CAPCOM JODER

  29. Pep Sànchez

    @termal

    Hay un poco de todo. No recuerdo el porcentaje de techo, pero en cualquier caso sí hay partes más oscuras y otras que, con un suelo y unas paredes del mismo estilo, están al aire libre y de día.

  30. Celsius

    Genial analisis, se me ha hecho corto, ya me ganaste con el principio mencionando el logo antiguo de Capcom con su melodía, especial trauma a uno posterior; el de los «lasers» que mantenía (creo) la misma melodía algo adaptada a los tiempos. Trauma porque me hace pensar en Resident Evil y en lo mucho que me acojonaba.

    Me congratula en demasía que haya salido bien este juego. Nos lo gozaremos. =)

  31. orwellKILL

    Muchas ganas de dmc!!!
    Aún con sekiro reservado y re2 a punto de acabar primera ronda, mañana este cae fijo.

  32. el papa espacial

    Da gusto ver lo bien que lo está haciendo Capcom, y no sólo porque el juego parece que les ha salido bastante bueno, sino porque no hay que olvidar que se anunció en el E3 del 2018. Menos de un año y ¡pam! aquí lo tenemos. Bravísimo.

  33. Empalatore (Baneado)

    @justme
    Hombre algunos trnemos un buen backlog de juegos. No tiene sentido ir acumulando. Si tuviera mas tiempo pues ok, pero no veo porque deberia comprarlo de salida si no voy a tener tiempo de jugarlo. Que luego valga la mitad es un efecto colateral que yo no impongo. De todas formas a capcom ya le he pagado como nuevos mh world en pc y megaman 11en switch, y tengo pensado comoprar la tecopilacion de los ace attorney en switch dentro de poco en fisico. Asi que mi cupo capcom est cubiertisimo. Este dmcry puede que caiga en 6 meses o asi, junto con el fragons dogma de switch. Seikiro tampoco caera de salida. Aun tengo dark souls 2 y 3 para acabar.

    La industria del videojuego la mantienen los comios como los del foro de eol que se comoran TODO lo que sale, sobretodo en fisico de salida. Luego juegan y realmente acaban un 5% de lo que tienen.

    Una practica muy toxica segun mi opinion pero de puta madre para aquellos que vamos mas despacio.

    Sinceramente prefiero donar 50 euros a una protectora de animales que en un juego qur no voy a jugar. De echo, es lo que hago.

  34. Kassandra (Baneado)

    @empalatore

    No hablamos de ética. hablamos de que si haces las cosas bien te castigan y si las haces mal te premian, pues las haces mal.

  35. Empalatore (Baneado)

    @kassandra
    Por mi parte si llegan a hacerlas mal no hubiesen vendido nada ni ahora ni rebajado. Asi que si quieren mi dinero ya daben que tienen que hacer.

    Pero si, ahi tienes porquerias de juegos estilo uncharted o far cry 5 llevandose 9s y 10s, gracias a sobornos en forma de publicidad y probablemente venderan igual o mas que este devil my cry.

    Eso para mi es hacerlo mal.

  36. Battles

    Joder qué análisis mas bueno, tú. Bravo.

    Y vaya ganas joder. Justo me pilla en medio de dos semanas que no tengo PS4 y me estoy ansiando.

  37. Kassandra (Baneado)

    @justme

    Exactamente. no juzgo a nadie.Las compañías al final sacan lo que quiere la gente. Si hay 8.000 battle royal y shooters es por que la gente lo quiere, lo compra y compañía feliz con la pasta y usuarios con el juego comprado. si sacan un rpg o hack slash y vende poco y a precio barato ya no es sólo el tema económico, le estas diciendo a la compañía que no lo quieres.

  38. Mominito

    DMC5 o Bayo3?

    Van a volar hostias en los GOTYS 😀

  39. Empalatore (Baneado)

    @kassandra dijo:
    @justme

    Exactamente. no juzgo a nadie.Las compañías al final sacan lo que quiere la gente. Si hay 8.000 battle royal y shooters es por que la gente lo quiere, lo compra y compañía feliz con la pasta y usuarios con el juego comprado. si sacan un rpg o hack slash y vende poco y a precio barato ya no es sólo el tema económico, le estas diciendo a la compañía que no lo quieres.

    Eso no es exactamente asi, si hay tanto free to play es por la misma razon que hay tanto bingo o tanto casino o tanta cocaina. Lo que se busca es crear satisfaccion inmediata al jugador a cambio de microtransacciones, para eso hay ejercitos de data scientists buscando la forma de quitarle esos euros al 1% ds crios adinerados que no les viene de gastar cientos de euros en trajes armas y yo que se.

  40. SuperTinit (Baneado)

    @mominito

    DMC5. Bayo 3 va a ser una decepción relativa ( por que seguirá volando y no estamos en el género para ser ultraexquisitos) para los fans puros de los hack ya que Kamiya sólo supervisa y pasará como en el 2, que hay cosas que si no tienes callo en el género la cagas y ni te das cuenta.

    Sin ir más lejos mira grace and glory ( los gemelos con garras) ,las joy o Jeanne de bayo 1.Numerosos ataques ultraveloces y jodidos de esquivar pero que NUNCA ,aunque que te violen, te da la sensación de que es injusto o que ni te has enterado de que te han pegado. En cambio llega bayo2 y cada dos por 3 te quedas con cara de » como me ha golpeado» o directamente » cuándo «.Eso es por la paleta de colores de armas y enemigos y no saber bien telegrafiar los ataques enemigos entre otras cosas.Otra mierda es el que los enemigos bloqueen tanto cortandote el combo pero sin que tenga un objetivo el que te bloqueen (no te contratacan ni te penalizan ) ni haya una mecánica en bayo para volver eso a tu favor si eres hábil a lo God Hand.Y muchas cositas así.

    También añadiría que haría falta darle más complejidad y dar un pasito hacia adelante, tal vez integrando el parry a lo rising y haciéndolo una herramienta a la par que la esquiva o añadiendo ataques de área que te obliguen a saltar y no te baste con esquivar o tal vez mecánicas a lo shump de Autómata.

    Pero el problema es que Kamiya no lo dirige, Mikami no está y el de rising/nier ,que es el que tenía más potencial , tampoco.
    Aparte, tampoco tienen necesidad, por que si unánimemente en cualquier foro de fans hack slash te van a decir que bayo 1>>>>>bayo2 también es verdad que entre los no fans del género la opinión es la contraria.

  41. Majin

    @chiconuclear

    Como antiturra #1 de Bayonetta, agradezco hacer Ctrl+F «Bayonetta» -> 0 resultados. Supongo que de ahí viene lo de «DON’T SAY IT…» del antetítulo

  42. Víctor Martínez

    @majinantonio
    Es un guiño a eso y a la vez una cita de uno de los personajes del juego. Un combo infalible. Cuando salga Bayonetta 3 prepárate, eso sí.

  43. Majin

    @chiconuclear

    Voy acondicionando la cueva

  44. ekochill

    @chiconuclear buen análisis, lo percibo como el primer must en el género de este año aunque vaya a ser Sekiro el primero al que pueda echar el guante, gracias tío por las letrazas y AUPA ANAIT

  45. sodom

    Aquí otro de los de «ya lo pillaré más adelante, que tengo mucho pendiente y el Sekiro está cerca»… no sé qué pasará el 22 de marzo, pero Devil May Cry 5 ya está instalado en mi ps4. Voy a catarlo. Buenas noches

  46. CapitanAndor

    Gran análisis Víctor, al final he caído y me he hecho con un disco del juego… menuda maravilla, no me arrepiento para nada! Eso sí, caerá también Sekiro…

  47. Joeldcn

    Ahora mismo disfrutando Nier Automata. Luego le toca a Nioh y después este, cuando esté a 30 pavetes. Gran análisis

  48. Alexdro

    Que hace falta jugar antes que este?

  49. Félix

    @alexdro
    Yo siempre soy partidario de jugar todo lo anterior y por orden de salida. El juego tiene un 5 en el título.
    Si no eres como yo estás de enhorabuena porque los de Capcom parecen preocupados por ti y subieron un vídeo resumiendo la historia de manera breve, simple y sin decir más de lo necesario. Dentro del propio juego también tienes un menú que dice Historia de DMC con dicho vídeo.

    La historia de todas maneras es lo de menos, solamente te vas a perder diezmil referencias y guiños a toda la saga, desde el primer dmc al útimo pasando por el anime y el manga. También este juego está refinado hasta el absurdo, será difícil jugar a los más antiguos después de él.

  50. ese_broncas

    @empalatore dijo:
    @justme
    Sinceramente prefiero donar 50 euros a una protectora de animales que en un juego qur no voy a jugar. De echo, es lo que hago.

    Solo por eso toda mis respetos

  51. Alexdro

    @meheregistradohoy dijo:
    @alexdro
    Yo siempre soy partidario de jugar todo lo anterior y por orden de salida. El juego tiene un 5 en el título.
    Si no eres como yo estás de enhorabuena porque los de Capcom parecen preocupados por ti y subieron un vídeo resumiendo la historia de manera breve, simple y sin decir más de lo necesario. Dentro del propio juego también tienes un menú que dice Historia de DMC con dicho vídeo.

    La historia de todas maneras es lo de menos, solamente te vas a perder diezmil referencias y guiños a toda la saga, desde el primer dmc al útimo pasando por el anime y el manga. También este juego está refinado hasta el absurdo, será difícil jugar a los más antiguos después de él.

    Al menos intentare jugar el 1, 3 y 4. Que no es poca cosa…