Como fundador y presidente del Club de Aficionados a los Juegos de Palabras, me interesé por Dig Dog desde el primer momento en que apareció en mi bandeja de entrada. Fue el 2 de febrero. Lo instalé, lo abrí y eché unas cuantas partidas; me encontré con un roguelike pequeñito pero bien planteado en el que eres un perro que tiene que cavar hasta encontrar un hueso y pasar al siguiente nivel. Por el camino hay enemigos, distintos peligros y hasta una tienda en la que se pueden conseguir mejoras para el perrete. Simple y directo.
Con el paso de los días fui encontrando pequeñas mecánicas que añaden profundidad a Dig Dog. Algunas de las mejoras que se encuentran en la tienda permiten excavar más rápido (porque, por ejemplo, las sierras que ocupan alguna casilla dejan de hacer daño, permitiendo avanzar sin tantas preocupaciones) o en nuevas direcciones. Encadenando saltos se pueden hacer combos, y si caes sobre un monstruo impulsándote con el botón de salto suelta un pequeña onda expansiva al morir que afecta a las casillas adyacentes, ideal para eliminar a los enemigos que pululan por los niveles en grupo. Son detallitos que hacen más interesante la escalada en las tablas de puntuaciones, en las que se registra cuántos huesos has recogido (o sea, el número de niveles que has superado) y la cantidad de monedas que has conseguido acumular en una partida; también en cuántos minutos has conseguido hacer loop.
Cuando superas los distintos mundos varias veces, se van abriendo accesos directos en el modo Búsqueda de huesos, el principal, que permiten llegar rápido a los niveles avanzados. Esto sirve, sobre todo, para practicar de cara a las partidas completas, las que deberían servir para dejar tu marca en la tabla de puntuaciones. La manera en que gestiona esto Dig Dog es tan sencilla y clara e inteligente como el resto del juego: llegar al final del juego puede ser más fácil si empiezas directamente en el último mundo, pero pierdes los huesos y monedas de los anteriores, lo que te da una desventaja insalvable frente a quienes sí se han enfrentado al juego entero. El otro modo de juego, Excavación libre, es especialmente bueno para practicar el movimiento y la excavación, porque la partida no acaba por muchas veces que te maten y la densidad de monstruos es mucho menor que en Búsqueda de huesos: solo hay murciélagos y una suerte de bola que camina lentamente, los dos tipos de enemigo más básicos del juego.
Es un juego sencillote pero que tiene un encanto especial. También tiene un botón que sirve para ladrar y que hasta donde sé no sirve para nada. (Lo acabo de escribir y ya me arrepiento: parece obvio que cualquier juego en el que eres un perro tiene que tener un botón para ladrar, y quizá incluso si no eres un perro.) Siguiendo la herramienta de medición de roguelikes de Ben Porter, Dig Dog sería un roguelikelikelike, y sumándole el modificador de perrete estaríamos hablando de un doguelikelikelike. Perfecto para los ratos cortos: de partidita en partidita, Dig Dog consigue que lo sientas cercano, fiel, cálido y amistoso. Misión cumplida.
Hace unos días leí un artículo en Ars Technica que me resultó muy interesante, y que explica en buena medida el diseño tan centrado de Dig Dog. En él se habla de Rusty Moyher, el creador del juego, un desarrollador que lleva haciendo juegos desde 2011 y al que hace unos años se le diagnosticó un trastorno musculoesquelético. No existe ni una sola causa ni un solo tipo de TME, y según la Agencia Europea para la Seguridad y la Salud en el Trabajo «existen datos crecientes que vinculan los trastornos musculoesqueléticos con factores de riesgo psicosocial», como el alto nivel de exigencia de trabajo o la escasa satisfacción laboral. Los problemas que acarrea un TME «abarcan desde pequeñas molestias y dolores a cuadros médicos más graves que obligan a solicitar la baja laboral e incluso a recibir tratamiento médico», dice la Agencia. «En los casos más crónicos, pueden dar como resultado una discapacidad y la necesidad de dejar de trabajar».
Los problemas de Moyher se acrecentaron cuando empezó a trabajar en Retro Game Crunch, un proyecto insensato en el que él y sus dos amigos Shaun Inman y Matt Grimm se propusieron crear seis juegos en seis meses. Financiado a través de Kickstarter, el reto consistía en que eran los backers los que proponían las ideas, que ellos transformaban en un prototipo en 72 horas y después, a lo largo del mes, en un juego hecho y derecho. La cosa no salió particularmente bien (aunque acabó saliendo en Steam con siete juegos, en vez de seis) pero acabó dejando claro a Moyher que sus dolores eran cada vez más constantes y que la única forma de evitarlos era no utilizar el teclado y el ratón en absoluto. Es una solución que entraba en conflicto con su objetivo de hacer juegos por motivos evidentes.
La manera de compatibilizar esas dos realidades llegó gracias a Dragon NaturallySpeaking, un software que transforma la voz en texto, y los consejos de Travis Rudd, otro desarrollador que se vio obligado a buscar alternativas cuando un TME le impidió utilizar el teclado y el ratón para llevar a cabo su trabajo. Así, diseñando un sistema para escribir código utilizando su voz, consiguió coger soltura programando con su habla: «slap» es un salto de carro y «two slap» son dos; «camel» antes de, por seguir el ejemplo de Ars Technica, «this is variable» le da a la frase el formato «thisIsVariable»; «lack» y «rack» equivalen a «<» y «>», respectivamente. La idea es «crear un vocabulario apto para lo que estaba haciendo y con el que fuera familiar», explica Moyher, inventando por el camino sus propias herramientas para que el habla, que en nada se parece al código, se transformara en el tipo de lenguaje que entiende el ordenador. También tiene que acordarse de todo eso, claro. «Puede ser realmente lento», reconoce.
Moyher fue perfeccionando este sistema gracias a unos sensores que siguen el movimiento de su cabeza para reemplazar por completo al ratón, y un pedal que le permite controlar los clics con los pies. De esta manera, Moyher diseñó, programó y dibujó todo Dig Dog sin usar las manos. «Diseñé el estilo del juego para que fuera más factible con este sistema», explica. Lo único que tuvo que hacer con las manos, sufriendo por ello ese dolor que consiguió evitar gracias a su método de programación mediante voz y movimientos de cabeza, fue probar el juego: «No había otra forma de entender el game feel y afinar las mecánicas», dice.
Quizá alguien recuerde la historia de Brodie Lockard, que programó el primer mahjong para ordenadores después de sufrir, con 19 años, un grave accidente que le dejó paralizado de cuello para abajo. Inspirado por la popularidad del juego de origen chino en el hospital en el que hacía su tratamiento, Lockard programó su versión, que se hizo enormemente popular bajo el nombre de Shanghai (distribuido en 1986 por Activision, nada menos) y que fue un hito en la historia de la accesibilidad: gracias a su juego y a la tecnología que lo hizo posible, Lockard aprendió a convivir con su discapacidad y se pudo ganar la vida programando.
Supongo que la historia de Moyher no hace que Dig Dog sea mejor ni peor, pero es impresionante que un juego como este se haya hecho con unas limitaciones tan estrictas. Son unas limitaciones que a muchos nos resulta fácil ignorar, porque no las tenemos presentes todo el día, pero que son la realidad de muchas personas que conviven con ellas y para las que a veces un escalón sea un muro, o que un teclado y un ratón sean una fuente de dolor, o que el mando de una consola sea no solo un puente hacia otros mundos y otras realidades sino también un desafío que tienen que aprender a superar. Quede Dig Dog como testimonio de que los videojuegos pueden ser simples doguelikelikelikes, pero también historias sobre cómo la tecnología puede tener un efecto positivo en la vida de las personas. [7]
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@chiconuclear Me voy a tirar a la piscina del (¿humor?). ¿En el subtitular no querrías decir…ta-ladra? Le pegaría más para un juego doglike…
:silenciado:
A mi leer estas historias y luego ver que llevo un año en la primera página de »programación básica» me alegra y deprime al mismo tiempo.
Un doglikelikelike podría añadir otro like si tuviese una edición Switch y lo jugase con el mando perrete?
Joder con la historia de Rusty Moher, a la lista de deseados. Un abrazote Víctor, genial trabajo.
A mi cada vez que llaman roguelike a un juego que no se juega en una grilla con movimiento por turnos es como si me clavaran un puñal en la espalda.
¿Y eso? Pero si «rougelike» en sí quiere decir que el escenario se genera aleatoriamente en cada partida, no?
@nessin
Vamos por partes: primero, es ROGUElike, que quiere decir juegos similares al originador del género, Rogue. Rougelike sería un simulador de maquillaje supongo.
Segundo, el juego Rogue original era un dungeon crawler en ASCII por turnos con niveles generados aleatoriamente en cada partida y permadeath. Los roguelikes clásicos que surgieron a partir del mismo (Angband, Moria, Nethack, ADOM, etc.) compartían todas estas características y por décadas fueron la totalidad del género.
Luego a alguna mente brillante se le ocurrió empezar a llamar roguelikes también a todos los juegos permadeath con niveles generados proceduralmente, diluyendo la definición del género. Otros usan el término «roguelite» o «roguelikelike» para estos juegos mas alejados del original.
En fin, es una especie de guerra santa por el uso del nombre bastante controvertida. Pero a mi que crecí con la definicion original de roguelike los puñales de la espalda lamentablemente no me los quita nadie.
@pablovacatello
Me ha quedado clarísimo 😀 gracias por la explicación. Menos mal que este es un doglike que no tiene nada que ver 😛
Bromas a parte, entiendo la definición purista del término, pero «roguelikelike» quizas es demasiado enrevesado… Creo que «roguelike» ya lleva implícito en el significado que es algo «parecido al Rogue», por lo tanto no es estrictamente necesario que cumpla todas las premisas que tu comentas para llamarlo así.
Es cierto que a un juego de mazmorras por turnos (sin permadeath o escenarios procedimentales) nadie se atrevería a llamarlo «roguelike» porque son características muy genéricas. Supongo que por eso se han tomado elementos más característicos como premisa fundamental de lo que es un «roguelike».
Hablo desde mi punto de vista eh! Puedo estar equivocado en absolutamente todo 😀
Un artículo estupendo. Añadido a la lista de Anuariables 2018 😉