Disc Room es un juego brillante sobre el papel, ejecutado con pulso de hierro, a la vez inmensamente placentero e infinitamente esquivo: su claridad es maravillosa pero siempre parece estar escondiéndote algo. A menudo te está escondiendo algo, por supuesto; su sencillez es engañosa. Es un juego magistral en un sentido tan literal como es posible: el cuarteto formado por Jan Willem Nijman, Kitty Calis, Terri Vellmann y Doseone tiene ya un estatus que les da potestad para dar lecciones, y aunque no las den su trabajo es de los que enseñan algo a cualquiera que lo estudie con atención. Es un juego de diez. Su mayor virtud, sin embargo, está en algo que no hace: está en su radical manera de no hacerte perder el tiempo.
En Disc Room eres un científico que investiga la misteriosa aparición de una serie de discos mortíferos (sierras circulares, clásica trampa de villano de James Bond y quizá protagonistas de las peores pesadillas de Kristian Pielhoff, presentador de Bricomanía) en Jupiter. Tú, el jugador, debes explorar las distintas habitaciones que forman el mapa del juego cumpliendo los objetivos que se te encomiendan; normalmente tienen que ver con sobrevivir un tiempo determinado, pero los hay de otros tipos. El objetivo, pues, es no morir en una serie de habitaciones repletas de discos que te matan de un toque: eso es Disc Room.
Su planteamiento es increíblemente sencillo y más o menos todo lo que necesitas saber se comprende en pocos segundos, en la primera habitación; a partir de ese punto de partida las buenas ideas y las ideas brillantes se acumulan una sobre otra para crear un ejercicio de diseño slim sorprendente y refrescante, sobre todo en tiempos de juegos excesivos e hipertrofiados en los que la obsesión por el engagement a menudo aliena y repele. En bocaditos muy digeribles y que siempre benefician la calidad frente a la cantidad, Disc Room arma su mapa a base de desafíos que le buscan una vuelta de tuerca al planteamiento inicial de sobrevivir en habitaciones llenas de discos que hay que esquivar. Lo hace repensando de mil y una formas el disco básico (que muta en un disco que se abalanza contra ti, en otro que se multiplica, en otro que explota en discos pequeñitos; muta incluso en varios tipos de disco-jefe final, cada uno con sus rutinas de movimiento y sus patrones de ataque) y creando un sistema de progresión en el que nunca hay callejones sin salida: siempre tienes al alcance de la mano una forma de avanzar, y aunque no lo sepas siempre estás a unos pocos minutos de dar un paso adelante y descubrir una habitación nueva.
Es un juego difícil pero no inflexible: las opciones de dificultad permiten manipular distintos parámetros hasta poner el juego a tu gusto, de manera permanente o solo en las habitaciones que te cuesten más, e incluso desbloquear directamente zonas para acceder a ellas sin completar los desafíos que, por defecto, hacen falta para abrir sus puertas de acceso. Esta opción, que no hace el juego ni un poco menos difícil ni menos interesante ni sus secretos y misterios menos intrigantes y apasionantes, debería ser la norma y es, junto con el botón de avance rápido, la representación perfecta de esa gran virtud que mencionaba hace unas líneas: en una época en la que la pérdida de tiempo parece ser la esencia de nuestro ocio, Disc Room hace todo lo posible para que cada segundo que pasas en él sea valioso.
Comentaba JW hace un tiempo en Twitter el botón de avance rápido de Disc Room, y explicaba que era de una filosofía de diseño que gira alrededor de no hacerle perder el tiempo a nadie. «Es un tema de riesgo y recompensa», decía, «pero la recompensa es tener más tiempo para hacer otras cosas». Brandon Sheffield, de Necrosoft, le respondía que en su caso no querían poner un botón así para que la gente no sintiera que lo necesitan (o sea: que el juego es excesivamente lento o tiene momentos tan aburridos o monótonos que es necesario pasar por encima de ellos), a lo que JW respondía que «si no puedes llegar al punto en el que no lo necesitas, deshazte del ego de diseñador y añade el botón». No es ninguna tontería: en cuántos juegos he echado de menos un botón que haga que las cosas vayan más rápido, y en cuántos (todos japoneses, por cierto) lo he recibido como una bendición. Seguro que «llegar al punto en el que no lo necesitas» es una solución mejor, pero, ¿y si nunca llegas? ¿No es más fácil, como dice JW, dejar a un lado el ego y simplemente poner ese botón de avance rápido?
El botón de avance rápido de Disc Room es, de nuevo, magistral: no le quita interés ni emoción al juego, te permite centrarte con precisión en lo que más te estimula e incluso se utiliza como recurso de gameplay. ¡Hasta tiene un logro! Simboliza, decía, la enorme generosidad con la que Disc Room pone al jugador en el centro de su diseño: ni una de las habitaciones del juego, ni su genial modo difícil (que, como en Minit, no presenta solo un plus de desafío sino que es básicamente la segunda mitad; si no lo juegas no pasa nada, pero si lo haces te ayuda a ver mejor la imagen completa), ni sus recovecos más avanzados y complejos, como los grandes secretos (me faltan muchos, huelga decirlo) o los ocho grandes retos extra que se te proponen en una sección concreta del menú de opciones; ninguna de estas cosas pierde de vista que el objetivo último es que las horas que pases esquivando discos y explorando sus misterios signifiquen algo, dejen poso, vayan a algún sitio. Es un proyecto pequeñito, humilde, pero que está lleno de grandes momentos; un brutal ejercicio de diseño provechoso que da lugar a uno de los videojuegos con menos bullshit que se han publicado este año, quizá esta década y quién sabe si en toda la historia.
[ 9 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Quizá la frase más lapidaria que he escuchado en mucho tiempo sobre diseño de videojuegos.
@elhombredepan
De hecho.
¿Alguien sabe que tal va en switch? ¿O merece la pena jugarlo en sobremesa?
@whiskysolo Pues bien aunque hay momentos (muy puntuales) en los que tener montones de elementos en pantalla hacen pensar que la Switch puede llegar a explotar.
@javisoap ¡Gracias!
Disc Room logra algo (o al menos lo hizo conmigo) que ningún juego del genero de morir constantemente había logrado, y es el de no hacerme enojar ni una vez.
Ahora que lo pienso, el Nuclear Throne logra algo parecido, pero no es igual.
En fin, GOTY no?
No estoy muy de acuerdo con el tema, algo recurrente, de perder el tiempo. No sé, me parece una visión un poquitín utilitarista.
Como los que critican que un juego sea largo por no disponer del tiempo para jugarle y eso les pareciera un error de diseño.
A la vez tampoco me parece mal el win button, que cada cual juego como quiera, hay tantos juegos…
Me da igual la nota, es una pasada y agradezco a Víctor que haya hablado de él con ímpetu porque de lo contrario quizás lo hubiera ignorado. Entiendo por dónde pueden ir los tiros, pero me parece curioso, en cualquier caso, que siendo un juego de «diez», tenga un [9].
@chiconuclear
No me ha quedado claro en qué consiste el botón de avance rápido: ¿la velocidad del juego se incrementa? ¿te permite saltarte escenas de vídeo e introducciones a las habitaciones? En un RPG puedo imaginarme cómo funciona pero aquí me falta un poco de contexto.
¿Qué tal anda a la hora de reiniciar partida tras una muerte? No hay cosa que me guste más que apretar RESTART/RETRT y verme metido en el ajo antes de pestañear, como en Super Meat Boy o Hotline Miami (sobre todo este último, con su musicote)
@telvanni
Yo creo que son cosas distintas. Hay juegos que tienen un ritmo muy marcado que puede antojarse lento a ciertas personas, pero que está hecho con conciencia y para transmitir equis movidas. Luego están los juegos que son tediosos por estar mal diseñados o por tener ingentes cantidades de contenido por alcanzar ese mínimo de horas que el jugador ha de percibir como adecuadas para sentir que ha recuperado su inversión monetaria.
Es como los putos tutoriales: sin un juego está bien diseñado no harán falta, o estarán tan encubiertos que ni nos daremos cuenta (el famoso 1-1 del Mario Bros de toda la life). Pero si vas a meterme un tutorial clásico de estos que (me) cortan todo el rollo pues dame la oportunidad de saltármelo.
Igual con las cutscenes: por favor, botón para saltármelas. Es más, en juegos como el puto Bayonetta o Max Payne 3, un modo arcade en el que no hay ni una cutscene: chicha, juego, y ya. He intentado rejugar Bayonetta varias veces y en serio, siento que paso mas tiempo haciendo el combo START + SALTAR ESCENA DE VIDEO + CONFIRMAR que machacando enemigos.
Ya me lo pasé.
Doseone ha conseguido crear una ambientación especial con la banda sonora de este simple, pero complejo, videojuego. Un gran título que estoy disfrutando y sufriendo a partes iguales. Sorprendido para bien y con un vicio encima de nivel enfermizo.
Genial análisis, Victor.
Justamente ayer empecé el modo difícil y no paran de abrirse caminos, siempre tengo algo que hacer.
Por otra parte tengo muchísimas ganas de desentrañar esos misterios del juego para ponerme a batir récords.
Este juego es una salvajada.
Vendidísimo. A ver qué tal me llevo con su dificultad porque cada día me cuesta más, creo que más por falta de paciencia y de ponerme a aprender con calma que por pérdida de facultades (aunque tampoco lo descarto).
Mira que el juego pinta fetén, que la demo supo a gloria y que el análisis no puede ser mejor campaña de marketing.
Pero, ay, Vlambeer, cuánto se te va a echar de menos.
Qué buen análisis, @chiconuclear.
Creo que me lo pillaré para Switch esta misma tarde.