No me atrevería a decir que Dishonored 2 es un juego perezoso (al contrario), pero sí creo que refleja de una forma más intensa los gustos y preferencias de Harvey Smith, célebre por haber diseñado el Deus Ex original y por su tendencia a «ofrecer múltiples posibilidades, espacios dinámicos, la capacidad de improvisar, la importancia de una buena IA» y, muy importante en Dishonored 2, «sobrecargar las opciones» del jugador, como explicó en su charla durante el Fun & Serious Festival de este año, «para que siempre podamos afrontar las situaciones de maneras diferentes». En su crónica del festival, Koldo Gutiérrez resume las claves de Smith para dar forma a «un universo propio y creíble»:
crear una narrativa para transportarnos a ese lugar, resolver problemas de maneras diferentes y que exista una sensación de fluidez al hacer algunas tareas sencillas que nos dé cierto placer llevar a cabo. Parece de cajón, pero muchos deberían tomar nota. Dio otras claves para un buen diseño. Explicó cómo ciertos enemigos de sus juegos funcionan como “cerraduras”, que nos obligan a aprender una mecánica nueva para poder avanzar y seguir usándola después de manera orgánica. Cuando un estudiante le preguntó consejos para crear un mundo rico y creíble, podía haberse quedado en ideas genéricas, pero fue muy concreto: hay que pensar primero en la gente mundana que habita ese escenario y plantearse qué comen, dónde hacen los funerales, quién da permiso para construir, etc.
Es evidente que habla de Dishonored 2, o de un juego idéntico a Dishonored 2.
No me resulta extraño que la misión que se suele poner como ejemplo de las virtudes de esta secuela sea la Mansión Mecánica que también se usó, en el E3 de 2015, para anunciarla: aunque no de una manera tan explícita, todos los niveles de Dishonored 2 tienen algo de máquina mutante preparada para reaccionar ante las decisiones del jugador. Es mejor máquina que el primero; como tal, también es menos humano.
Esto se nota en la introducción, y en general en la manera en que se presentan los objetivos de las misiones. Emily, emperatriz de Dunwall, es traicionada por el duque Luca Abele y Delilah Copperspoon, que reclama el trono como legítima heredera; para más inri, varios enemigos de la emperatriz han aparecido muertos de mano de alguien que se identifica como el Asesino de la Corona, lo que hace que Emily y Corvo sean sospechosos de estar acabando con ellos. Importa más el qué que el por qué: el arranque de la historia está presentada de una manera funcional y poco apasionada, y es más una antesala de la pantalla de selección de personaje que una escena pensada para que sintamos nuestra la lucha de nuestro avatar.
Elegir a Emily o a Corvo hace que el otro personaje sea transformado en estatua y secuestrado, pero también da acceso a un set de habilidades diferente. Las de Corvo son reconocibles si se ha jugado a la primera parte; las de Emily, entre versiones algo distintas de las de su padre y otras totalmente nuevas, pueden tener más interés para el veterano que busca algo nuevo. El juego le coloca a uno de una manera natural en el papel de la hija, por la primera persona de la escena introductoria, aunque merece la pena repasar las nueve misiones con los dos personajes: como en la primera parte, la posibilidad de afrontar cada situación de múltiples formas es la principal virtud de Dishonored 2.
Ahí entra en juego esa sobrecarga de opciones de la que hablaba Smith. Es una forma de diseñar el juego que premia la atención y el compromiso; no es uno que busque ser particularmente permisivo o legible, pero que a cambio ofrece, para quien la busque, la sensación de poder alterar significativamente el curso de la partida, de alterar la cotidianidad («qué comen, dónde hacen los funerales, quién da permiso para construir») de los personajes que habitan el mundo de Karnaca, la nueva región en la que se desarrolla esta secuela. Una de las mayores virtudes de Dishonored 2 está en cómo, sin dar pie a grandes giros argumentales, hace que cada partida sea única e igual de válida: el sistema de caos, más o menos simple aunque con algunos detalles muy interesantes (cómo moldean la personalidad de nuestro avatar, por ejemplo), es la parte más visible de un engranaje más amplio y que se entiende mejor si uno se enfrenta al juego con la convicción de que no hay un final bueno y uno malo, sino varios desenlaces neutros que buscan ser el reflejo de nuestras acciones. Es una forma de plantearse el diseño del juego que lo acerca más al rol que a la aventura o la acción: mi Emily puede no ser igual que la tuya, aunque las dos empiecen en la misma casilla.
El extraordinario diseño de niveles termina de dar el empaque necesario a la idea de la sobrecarga de opciones. Aunque no todas las misiones son igual de impactantes que la Mansión Mecánica, sí es común la abundancia de objetivos secundarios que permiten escalar el ritmo de la partida para que el avance sea más o menos reposado y denso y que normalmente tienen como recompensa las runas y talismanes con las que se personalizan los poderes de Emily o Corvo. Aunque las mejores ideas están en los objetivos principales, no es raro encontrar puzzles y pequeños desafíos en cualquier edificio; también es habitual que coexistan numerosas soluciones a un mismo problema, e incluso que se de la posibilidad de contar con la improvisación pura y dura como estrategia cuando una situación se escapa a nuestro control. Es ahí donde se han formado las situaciones más interesantes de mis partidas: cuando un plan minuciosamente diseñado sale mal y toca apañárselas, en caso de preferir no cargar un punto de guardado, para poner solución al jaleo. Hay algo que me resulta irresistible en el proceso de proponerme algo, intentar llevarlo a cabo y ver que el juego ha anticipado mi plan; e incluso cuando no lo ha anticipado, sus sistemas sí están preparados para permitirme llevar a cabo cualquier idea, por estúpida o descabellada que parezca, sin intentar pararme los pies o frenar mi avance. Los niveles de Dishonored 2 son coherentes y complejos, y efectivamente existe una sensación de fluidez en los asuntos más mundanos que anima a experimentar con él, a jugar con los poderes y exprimirlos en busca de combinaciones sorprendentes. Es una máquina que se deforma y se retuerce con cada hito mínimo que hay en el transcurso de la misión: desde burlar a los habitantes de una casa para encontrar la contraseña de su caja fuerte hasta lanzar un cadáver desde una azotea para perturbar a un grupo de guardias.
Confirmación, quizá, de esta doble vida de cíborg es que la primera expansión (disponible el 19 de diciembre, a través de una actualización gratuita) sea una Nueva Partida + que permite conservar los poderes en una segunda vuelta a las mismas misiones. Ahí se destapa que Emily y Corvo no son personas sino avatares, y que sus poderes y sus atributos no dependen de sus vivencias, sino de la fría mano del jugador que utiliza las herramientas que unos diseñadores han dispuesto; hasta el punto de poder disponer de todas, independientemente del personaje al que pertenecían en la partida estándar. No tengo nada en contra de esto: los Souls, seguramente los videojuegos más valiosos de la última década, hacen algo parecido.
Dishonored 2 es un juego formidable que trabaja sobre lo que ya hacía la primera parte y expande el radio de acción del jugador, creando un mundo complejo y rico que, por desgracia, no tiene como telón de fondo una historia particularmente memorable. Me ha resultado bastante fácil centrarme, en esta ocasión, en todo lo que hace muy bien; quizá la historia de la traición de la emperatriz Emily motiva menos de lo que debería, pero la manera en que el juego anima a revisar cualquier rincón, cualquier nota o cualquier libro en busca de pistas sobre el mundo que nos rodea es extraordinaria. Insisto en la Mansión Mecánica porque dice mucho sobre cómo es Dishonored 2: igual que resulta fascinante ver un reloj solo intuyendo el apabullante mecanismo que funciona bajo su fachada (que tiene un objetivo sencillo: dar la hora), el juego de Arkane esconde tantas piezas y engranajes, y se mueven de una manera tan armoniosa y feliz, que parece más artesanía que diseño. Supongo que por eso es un lujo que, aunque solo sea en una de sus misiones, nos permitan intuir el interior de mecanismo. [9]
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La nota en la imagen del principio es 0, quizás sea una errata… Me he acojonado al entrar, porque me parece un juegazo y corriendo he ido a mirar al final, ahora leeré el análisis en profundidad, pero a mi me ha parecido de lo mejor del años, sin duda.
Si no es un error, ese 0 es sublime :bravo:
La nota es un 9, mira al final del texto.
Ay que susti
jaja estaba flipando con el cero xD
CIRCULEN, NO HA PASADO NADA.
Y yo que pensaba que era un mensaje oculto después de la que se lió con el análisis del The Last Guardian. Mi mente perversa xD
Uffff, ganazas de jugarlo. Puede que se venga después de the last guardian
Pintaza, el 1 me encantó, y mira que no me suelen gustar ese tipo de juegos tan oscuros. Al wishlist de cabeza, y a esperar parches, DLCs y todo eso.
El juego fantastico 9/10.
El 0 no era amarillo 5/10.
Tremendo juego, mientras lo jugaba pensaba en que me encantaría vivir en ese universo, una autentica delicia, una golosina. Top 3 del año sin dudarlo.
Gran analisis de un gran juego.
Este Dishonored deberia ser ejemplo en muchas cosas, una lastima que parece que ha pasado relativamente desapercibido.
Creo que tambien va a estar en mi Top.
Me acabo de comprar el witcher 3, ahora que tengo un ordenador que lo aguanta bien (todo al minimo, eso sí), y veo los nuevos lanzamientos y pienso: bueno, de aquí a 2 o 3 años me lo pasaré en grande.
Muy mal análisis, y mucho mal análisis. Ni se habla de los fps, ni del sonido FX. ¿Como sé ahora si me lo compro o no?
Normalmente para destacar las bondades de este juego siempre se menciona la Mansión Mecánica, pero hay otra misión que no se menciona tanto y me parece muy destacable. Es la que se llama «Una losa en la grieta», en la cual cambias de tiempo entre presente y pasado.
Precisamente el otro día oyendo un podcast comentaban una cosa que, pese a muy evidente, yo no había caído en ello hasta ahora y me voló la cabeza. No había caído en que el juego está procesando en tiempo real dos alternativas distintas, dos mundos diferentes, con ncps que hacen patrullas diferentes, con objetos situados en sitios diferentes y tú puedes cambiar entre ambos mundos a tu antojo. Me pareció una chaladura y que demuestra hasta qué punto este juego debería ser centro de estudio y ejemplo en lo que respecta a game design.
Para ser un juego de hace 46 años ha envejecido genial:
Al margen de esta chorrada, un gran análisis @chiconuclear :bravo:
Pues a mí la Mansión Mecánica me hizo dejar el juego… Lo recuperaré en cuanto pueda, pero me cansó una barbaridad ese tramo a pesar de que el juego me estaba encantando.
Otra vez, el problema fue intentar jugar sin matar ni ser descubierto. No sé si me perdí algo, pero me pareció excesivamente difícil cargarse a los robots —o evitarlos, que para el caso es lo mismo— sin que te vean. Sé que se pueden piratear metiéndoles el chip ese en la ranura de la pata, pero me falta ahí una ejecución silenciosa lo bastante eficaz como para eliminarlos de golpe —si les arrancas la cabeza, por ejemplo, te detectan.
Dishonored 2, como el primero, me parece mucho mejor en la exploración que en el sigilo puro y duro. Demasiadas habitaciones con muchos enemigos juntos. Intentar dispersarlos para despacharlos en orden no suele funcionar; acabas tirando de las habilidades más bestias —ralentizar el tiempo con Corvo y el Dominó de Emily— y la cosa pierde algo de gracia.
Que sigue siendo un juegazo, estoy de acuerdo con el análisis —antes de llegar a la Mansión Mecánica ya queda claro que el diseño de niveles es una cosa de locos—, pero creo que el primer Dishonored era al mismo tiempo un trampolín y una red de seguridad lo bastante buena como para haber intentado algo más. Sobre todo con la historia y la narrativa, que pshé; que los dos personajes jugables sean tan, tan equivalentes en ese sentido es una oportunidad perdida.
Para mi es un juego de 10 largo por todas las cosas que hace, lo que innova en desarrollo de mecánicas y por la ambientación. El GOTY de lejos (no he jugado aún Last Guardian, aunque creo que es muy distinto y éste dishonored es mucho más mi estilo).
@pep_sanchez
Creo que no se te ocurrió descabezarlos para que se maten entre sí.
Edito: ya veo que si se te ocurrió. Pero creo que no te detectan, me he quedado tonto.
@yayo
Lo único que hace que no le pongan un diez aquí es que no es japo XDDDD
@pep_sanchez las minas aturdidoras son tus amigas con respecto a los robots
@bokeron
Al descabezarlos, ya digo, sale el iconito del relámpago y te cuentan como una detección.
@al_ucard
Aquí no estoy tan seguro… pero juraría que también lo intenté y no funcionó como esperaba. Luego lo compruebo.
@yayo
Si lo que cuenta fuera interesante y no solo una historieta funcional sería el segundo mejor juego del año.
@yayo por buscarle un motivo diría que la historia sea tan meh. Incluso el propio juego lo demuestra al comenzar todo tan precipitadamente. Si lo piensas no es ni más ni menos que una forma algo original de plantearte la selección de personaje.
Edito: Otra cosa que me encantó y no recuerdo donde lo oí/leí es que al parecer con respecto al caos cada npc tiene un valor respecto a si al eliminarlo te puntúa mas o menos negativamente en función de cómo sea ese npc. Cosa que puedes descubrir con el corazón. Es decir que si el corazón te demuestra que es un hijo de puta y lo matas no es lo mismo que si matas a un buen npc. Es algo que no he tenido tiempo de comprobar pero que de ser así me parece un detalle cojonudo.
@yayo Aquí pasa exactamente igual con el añadido de esas dos misiones de las que todo el mundo habla. Si no fuera por esas dos misiones sería tal cual el mismo juego pero para mí, este le supera en aportar esa nota diferencial.
Buen texto Víctor. Voy por la misión 4 y me está encantando.
Yo que soy un amante del diseño puro, me está volando la cabeza más que el primero.
Sí que es verdad que la historia (que no la ambientación, ojo) te da igual, como pasaba en el primero, por otro lado. Pero a mi me vale.
Muy buenos estos de Arkane. Jugar a Dishonored 2 me ha subido las expectativas por ese Prey. Quiero ser una taza muy fort.
@chiconuclear: y cuáles son ahora el primero y el segundo?
Hmmm.
Víctor, te odio profundamente porque creo que al final me has convencido para que ahorre un poco y le dé la oportunidad a esta segunda parte. El primer juego me pareció soberbio y leyendo tu crítica parece que sigue en esa línea.
@yayo
A mi es que me funcionó suave desde el primer momento, no puedo decir nada en lo técnico en mi pc.
Por cierto, que no se en que desmerece la historia frente a la de otros GOTYS. A mi me parece muy bien llevada, aunque puedo entender que el principio sea muy rápido. Y nadie dice nada de lo geniales que son algunos personajes.
@pep_sanchez
si nada mas entrar en la mansión rompes los cristales del techo y te subes ya estas en el espacio entre las paredes. haciendo eso te puedes pasar la mansión sin que ni siquiera jindosh se entere de tu presencia.
solo te cuenta como detectado cuando la barra roja se llena del todo. dicho esto, si, es una puñeta lo de intentar matarlos en sigilo.
@uroboros cosas de Anait. Durante los primeros minutos de publicación de un analisis siempre pone esa fecha xD
El juego pinta muy bien, pero antes quiero terminar el primer Dishonored, que lo compré en PS3 hace tiempo y lo he empezado varias veces pero por una cosa u otra lo dejaba.
Mi pregunta, viendo que la versión analizada es la de XBOX One: ¿sería mejor comprar la versión de PS4 o XBOX One? Asumiendo que el juego es lo mismo y fijándonos sólo en detalles técnicos. Gracias @chiconuclear y resto de comunidad.
@yayo
La historia importa menos que en otros, pero no es mala, ¿eh? Está bien escrita y actuada y más o menos bien presentada. Simplemente tiene poco interés, y no hacen mucho por agarrarte por lo emocional, tampoco. Es un juego muy de diseño puro, algo frío pero impepinable. A mí eso me gusta mucho.
Buen análisis, un 9 me parece más que justo.
Soy un fanboy del 1 y especialmente de los DLCs, y por tanto el segundo pues muy bien. Pero soy yo,o Arkane debería trabajar un poco más en el tema de narrativa por cutscenes? El story telling que hacen con los entornos/niveles es increible, pero me dio la impresion de que han sido un poco torpes a la hora de contar una historia. Comienza demasiado abrupto y acab igual. Me dejo muy frío el final, tanto el diseño del nivel como la conclusión del juego. Es un dentro créditos y fin. No hubo momento de reclinarme en el sofa y decir, joder pedazo de historia…
Como me dijo hace muchos años @sluggermaxman: para distintas formas de matar ya tengo Bulletstorm.
@freeslave totalmente pero es un error bastante común en este mundillo. Y es una pena porque se desaprovechan mundos increíbles.
@pep_sanchez lo mejor con los robots es plantar 2 springrazors en un punto de su ruta… los revientas, y ni te detectan ni cuenta como muerte (ni los robotos ni los perros del infierno cuentan como muerte, de hecho).
En cuanto a lo de dispersar enemigos… tienes la posesion con corvo, tirar vasos y botellas, golpear la pared con tu espada, dejar abierta una puerta, activar la alarma de un reloj, o simplemente ponerte de pie y andar haciendo un poco de ruido. Lo jodido es que el bonecharm «strong arms» no funciona (se supone que lo van a arreglar) y es muy largor dormir a los enemigos, asi que lo mas rápido siempre es la eliminación aérea. Las puedes hacer desde lámparas y armarios, desde el blink de corvo, o con un doble salto (agilidad) bien medido sin más.
Perdona por el tocho, pero es que me lo estoy pasando pipa con este juego.
@pep_sanchez entiendo qué quieras acabarte el juego sin causar bajas y que esté siendo dificil, pero pienso que la idea principal de los desarrolladores es la mezcla de posibilidades, al igual que @chiconuclear quiere terminarse el Pokemon con Chuli (no sé como se escribe exactamente) y no le está siendo fácil, pq esa no la idea, entiendo que lo programarían para que te montes tu equipo de varios Pokemons 😉
Mira que me gustó el Dishonored original, pero cuando pienso en comprarlo no soy capaz de sacudirme la impresión de que esta segunda parte es más de lo mismo (más de lo bueno, claro, aunque no necesariamente mejor). Creo que el añadido de un segundo personaje jugable no ha generado la suficiente curiosidad por el título. Tal vez de ahí vengan las ventas decepcionantes (creo que esto se comentó en algún podcast).
Yo quiero jugar Dishonored 2 e intuyo que me va a encantar, pero no siento urgencia por hacerlo. Influye también la intuición de que va a continuar la rebaja paulatina de precio que comenzó ya pocos días después del lanzamiento.
Mi goty 2016 sin duda. El primero me encantó, éste es un «mas y mejor» increíble. Es una lástima que el guión no esté un poco mejor desarrollado, porque la historia de la ciudad que se crea con la ambientación de los escenarios, textos y comentarios de la gente es genial. Recomiendo jugarlo en modo explorador a tope, buscando todas las runas y talismanes, que es la mejor forma de descubrir todas las secundarias y demás sorpresas de esa «narrativa emergente» tan bien diseñada
Espérate a llegar a cierto capítulo más avanzado y verás lo que se inventan (ya lo comenta alguien por arriba). De hecho, creo que es algo que explotarán más en el 3, que en este mundo de secuelitis es algo que espero dentro de otros 4 años, como las olimpiadas. Es otra locura de diseño y mecánica que me dejó patidifuso.
Puff…
A mi la historía del uno también me pareció una mierda de cuidado, lo intenté por todos los medios, pero a más me enriquecía de ella más le veía el croma.
@sodom ademas es un movimiento arriesgado porque «rompe» completamente el ritmo del juego… es el tipico gimmick que si se le ocurre a otra compañia hacen un juego entero basado solo en esa mecanica.
Los de Arkane son unos monstruos. Espero la actualización con ganas, y un dlc como el de Daud ya ni te digo.
Muy buen juego, me está gustando mucho. Es una pena que no haya vendido más, que se lo merece.
Excepto Ubi, que en vez de un juego te monta 4 sagas con la idea…
Apoyo la moción. No se si va para GOTY poque The Last Guardian me está pareciendo una pasada, pero si Dishonored 2 no es el mejor, al menos es el segundo mejor.
Si de verdad no quieres ser detectado, evita llegar a la mansión en el transporte o activar el mensaje de bienvenida. Si de verdad no eres detectado al llegar, algunas cosas serán más fáciles…
Han sacado para estas Navidades un pack de la consola Pro con este juego que tiene una pintaza… 😛
@1984
No sabía eso, pensé que Jindosh tenía que darte la bienvenida sí o sí. Pero vamos, que igualmente me pasé la mansión sin ser detectado. Acabé agotado, pero doy fe de que poder, se puede.
@javierxbox
Un pack un poco raro; igual han arreglado el bug, pero de lanzamiento el juego no reconocía que estaba en una Pro si lo tenías en una tele 1080p. Como carta de presentación de la nueva consola, Dishonored 2 no vale un carajo.
Muchas ganas de esto, considerando sobre todo que no he jugado al primero y que me encantan los dos últimos Deus Ex (el HR más que el MD).