Hay un fotomontaje que circula por internet que modifica la portada del nuevo Doom para sustituir el logotipo del juego por el de Crysis Warhead, Halo 5 o Call of Duty: Black Ops III. Encajan a la perfección; sinceramente, creo que podría haberme creído cualquiera de los fotomontajes de no haber visto antes la portada original. Durante un tiempo, cuentan por ahí, hubo una broma recurrente dentro de id Software: se referían a su propio juego como Call of Doom, por cómo se estaban amoldando a las nuevas tendencias a base de set pieces y scripts; hasta hace bien poco, el nuevo Doom era algo así como la oveja negra de Steam, con varios miles de reseñas negativas acumuladas en la (ya desaparecida) página de la beta abierta que Bethesda organizó poco antes del lanzamiento del juego. «Más que dar la sensación de ser un regreso a los días de antaño», comentaba Ian Higton, de Eurogamer, a raíz de la tromba de negatividad que estaba recibiendo la beta, «la triste realidad es que Doom parece un shooter en primera persona genérico con un skin de Doom. id ha intentado todo lo que ha podido para atraer a dos mercados añadiendo mecánicas modernas a un arena shooter, pero haciendo esto ha alienado a su público principal y ha producido un shooter que los jugadores modernos considerarán, en el mejor de los casos, mediocre». Es una sensación que yo mismo compartí en su momento.
La alegre realidad es que el nuevo Doom se sale con la suya: mientras estás en medio de su festival eterno de proyectiles y ejecuciones, ni siquiera tienes tiempo para cuestionar su autoridad.
Por pura curiosidad personal (y un poco morbosa), la campaña para un jugador fue lo primero que probé. El arranque da señales de una cierta irregularidad que se va repitiendo aquí y allá a lo largo de casi todas las misiones: a pesar de que el juego sabe perfectamente que su fuerte son las arenas cerradas, los resortes que mandan al jugador volando por los aires y las hordas de demonios que se unen a la batalla sin más permiso que el que les concede el hecho de poder teletransportarse desde el infierno hasta la vera del incómodamente anónimo Marine que sirve de carcasa para el jugador; a pesar de saber eso, decía, id Software no consigue resistir la tentación de dar volumen a su juego siguiendo los pasos de Half-Life o BioShock. No veo imposible que alguien pueda tener una impresión negativa de las primeras dos misiones: son, con diferencia, la parte más floja de la campaña, en buena parte porque el jugador no ha tenido tiempo de entender en qué dirección está yendo y la comparación imposible con el primer Doom, o con la idea que todos tenemos en mente del primer Doom, gana demasiada fuerza; en parte, también, porque id Software tartamudea y camina con miedo por un sendero que no parece el suyo.
Algún ejemplo. El primer logro se llama E1M1, un guiño reconfortante que id lanza al fan veterano después de haberle asaltado con una horda feroz de demonios que disparan proyectiles y se mueven no como se movía el primer Doom, sino como el imaginario colectivo considera que se movía: con una rapidez y una destreza imposibles de ver en la entrega original, porque ni el control de la época ni los simples pero poderosos sprites de los enemigos permitirían recrear el espectáculo de saltos, ejecuciones y acrobacias que hay ya en los primeros minutos de juego. Sin embargo, es inevitable también encontrarse con todo aquello que definitivamente uno no asocia con Doom, como los numerosos menús de navegación, modificación de armas y mejora de armadura que también aparecen en el primer nivel. O el sentido del humor: si a Fallout 4 se le pegaron cosas de id Software, parece que al guión de Doom también le ha metido un repaso el equipo de escritores de Bethesda; al holograma que se congratula por los 221 días sin accidentes a la entrada de un complejo marciano en ruinas, y las líneas de diálogo que siguen si el jugador se queda quieto y espera a que la aparición hable, solo le falta una canción de los Pink Dots de fondo: está incluso el equivalente demoníaco de Vault Boy, en forma de una suerte de Funko Pop de marine espacial que sirve de coleccionable y que, sí, tiene su versión con los colores del mono de Vault-Tec.
Otro: la escena en la que se nos explica por qué los demonios campan a sus anchas por Marte es un monólogo que nos llega desde una pantalla en una minúscula habitación cerrada. Solo se puede escuchar o mirar alrededor, explorando con la mirada la estancia vacía. La historia nos secuestra, casi literalmente: esa habitación solo tiene ese propósito, y la puerta se desbloquea en cuanto el juego nos ha soltado el discurso.
Se sale con la suya, insisto. Estos momentos bajos, esparcidos por todo el juego pero limitados únicamente a los momentos en los que Doom considera que necesitamos una explicación para viajar al infierno y arrancarle las entrañas a un bicho de cinco metros que lanza cohetes por los puños (literalmente la única interacción posible con los habitantes del inframundo: aplastarles la cabeza, golpearles con sus propios miembros, arrancarles el núcleo de sus armaduras y hacer que se lo traguen; es un juego bastante gráfico), se compensan con una campaña que en sus mejores momentos, bastante frecuentes, recuerda más a Devil Daggers que a Black Ops. A partir de cierto momento, sin embargo, queda claro que a lo que recuerda es a Doom.
La campaña de Doom se organiza alrededor de varios viajes: de Marte al infierno, del infierno a Marte, y así sucesivamente. Por el camino, se nos presentan una serie de situaciones de las que tenemos que salir de la única forma posible: esquivando proyectiles y eliminando a todos los enemigos que se pongan en el camino, lo que desbloquea la puerta que lleva a la siguiente zona. No es la manera más refinada de proceder para un shooter en primera persona aparentemente preocupado por su historia, pero por fortuna es la que el juego necesita. Jugado en Ultraviolencia (el nivel de dificultad más elevado antes de Pesadilla y Ultrapesadilla, en los que el daño es máximo, la vida recuperada por los botiquines es mínima y, para colmo, hay muerte permanente, si pensamos en la variante ultra), Doom exige más conocimiento del entorno y rapidez de movimiento que puntería: la mayoría de armas, muy bien diseñadas, compensan con ondas expansivas y funciones secundarias que aumentan su capacidad para destruir cosas los disparos errados, pero no hay nada que proteja del proyectil de un Cacodemon o la embestida directa de un Pinky. En muchas ocasiones es una exigencia más que algo que simplemente ayude a jugar mejor; después de quitarse de en medio las presentaciones (algo así como el primer tercio de la campaña), el juego enseña su auténtico rostro lanzando hordas de enemigos que, como en el original, están diseñados para obligar al jugador a estar implicado en la partida de manera constante. Es casi lo mismo que pasaba en el de 1993: los tipos de enemigo, desde los Imps hasta los Barons of Hell, obligan a responder de manera personalizada, a priorizar, a utilizar todos los recursos al alcance para resolver la situación con balance positivo de puntos de vida. Totalmente desligado de la realidad, Doom puede permitirse, como lo podía en 1993, dar rienda suelta a su creatividad y explorar tantas ideas como quiera; hay enemigos voladores, saltarines, veloces, invisibles, con cohetes, con rayos láser, con lo que sea. También puede permitirse lanzar oleadas y oleadas de enemigos exactamente iguales, dispuestos en función del reto que van a suponer para el jugador en vez de lo que ordena la colocación de las puertas en el mapa o las rutas de acceso: aquí te vienen por arriba y por abajo, aparecen en tu espalda, se materializan con un fogonazo rojo en el cielo, iniciando la carga de inmediato. Son enemigos de un juego de 1993.
El nuevo Doom es el juego que los padres atemorizados de 1993 pensaba que era el Doom original: un festín de gore e imaginería satánica a veces incomprensible incluso para el que lo está jugando.
Su mayor triunfo es introducir tantas nuevas ideas sin hacer de menos al diseño clásico en el que sin duda se han fijado para sentar las bases del juego. Los puntos de mejora de las armas, por ejemplo, funcionan porque la principal manera de conseguirlos es matar enemigos; para matar a más enemigos hay que explorar el mapa en busca de esas zonas, algunas veces secretas y otras simplemente alejadas del camino principal, en las que a cambio de un extra de munición o una inyección de vida se aparecen grupos de demonios; explorar el mapa (incluso los niveles, vistos en perspectiva cenital, recuerdan a los del original), a cambio, también da puntos de mejora, y a menudo buscar lugares algo apartados o pasadizos secretos implica encontrar mejoras para la armadura, modificaciones que aumentan la versatilidad de las armas o runas que potencian ciertas habilidades. Nada de esto cambia sustancialmente la manera en que se juega a Doom: aunque puede permitir una ligera adecuación de los puntos fuertes del avatar que recuerda a algo parecido a la personalización, en realidad se recibe como una respuesta lógica al aumento en número y agresividad de los enemigos que van apareciendo, y permite que el primer encuentro con un Baron of Hell esté al borde de ser un combate contra el jefe final aunque luego sea común que aparezcan de dos en dos.
Lo mismo ocurre con la vida, munición o, con la runa adecuada, armadura que dejan caer los enemigos al morir con una Glory Kill, las polémicas y feroces ejecuciones, o solo a veces cuando caen tiroteados. Junto con la disposición de los ítems colocados por defecto en los escenarios, se crea una dinámica tremendamente interesante (y que casi enlaza a Nuclear Throne con uno de sus orígenes: Vlambeer ya ha lanzado guiños a Doom en dos ocasiones: con Gun Godz y con el modo en primera persona de, precisamente, Nuclear Throne); las ejecuciones se convierten en un recurso muy útil para mantenerse en pie, y de vez en cuando merece la pena exponerse con una maniobra arriesgada con la esperanza de conseguir algo de vida, e incluso llegan a tener usos más avanzados, como protegerse del daño enemigo (durante las Glory Kills el jugador es invencible pero los enemigos siguen a lo suyo; he salvado más de una vida iniciando una Glory Kill justo en el momento en el que un Pinky iba a quitarme la poca vida que me quedaba, con el consiguiente chute de vida, pequeño pero en muchos casos crucial) o desplazarse por el escenario, aprovechando la mayor distancia de la que se puede iniciar una Glory Kill gracias a una runa. (Una favorita personal mía, la motosierra, también está implementada con inteligencia: su munición es muy limitada y usarla implica exponerse mucho, pero a cambio una muerte con ella da lugar a un montón de ítems de munición.) Hablando de runas, los Rune Trials son una demostración fantástica de las posibilidades del diseño de combate de Doom: por su propia condición (pequeñas pruebas, parecidas a los Alfheims de Bayonetta, en las que se nos pide eliminar a un determinado número de enemigos con unas condiciones de victoria específicas: muertes hechas con un arma concreta, con solo un punto de vida y con explosivos, haciendo Glory Kills desde el aire), exigen darle una vuelta más de lo habitual a situaciones simples que enseñan formas de jugar reaprovechables en enfrentamientos más complejos.
En general, me ha sorprendido lo bien que interactúan todas las ideas que propone el juego. Es una sorpresa porque no me esperaba un mecanismo tan bien montado a partir de una serie de piezas bien definidas, y tan bien engrasado, además; no me lo esperaba de la misma gente que me recomienda, muy seria, buscar los archivos de datos coleccionables «para desvelar el misterio». El único misterio es por qué no hay muchos más first person shooters que exploran el movimiento y el espacio con la misma seguridad, desparpajo y solidez que Doom, y de eso no se habla en la suerte de Grimorio que intenta darle un sentido a la, por lo demás, desacomplejada mascletá de tripas en la que desemboca la historia.
Todo esto brilla con una luz distinta en el multijugador, bien diferenciado de la aventura para un jugador (y de SnapMap; eso lo dejo para más adelante) y más cercano a esa sensación incómoda de estar jugando a un imitador de los grandes de la escena competitiva. Aquí Doom hace algunas concesiones a la actualidad: la más definitoria es el sistema de niveles, que ofrece una falsa sensación de progreso y sirve para familiarizar al jugador, desbloqueándolas poco a poco (yo tarde algo más de hora y media en tener el arsenal completo), con las armas y sus utilidades concretas cuando se enfrenta a otros humanos, en vez de a una galería de monstruos con aspectos y comportamientos bien definidos. No falta el elenco de payasadas para celebrar el podio: quizá el misterio que se desvela en uno de los coleccionables que no conseguí es cuándo se aprobó la ley que obliga a todos los shooters en primera persona a tener el baile de Carlton en su lista de burlas. Hay desafíos y pinturas para personalizar la apariencia de las armas y un montón de piezas con las que personalizar a nuestro avatar; solo le faltan unas cuantas cartas para estar a la última.
Por fortuna, lo más parecido a eso son los módulos de pirateo, ítems de un solo uso que ofrecen ventajas temporales y que se activan desde la pantalla de respawn; es una adición interesante y que no llega a desequilibrar las partidas, en parte porque no se permite ofrecer poderes demasiado exagerados. El multijugador de Doom es menos Doom que la campaña, desde luego; jugando en solitario, de vez en cuando uno se encuentra con power ups que desequilibran a propósito la partida durante un tiempo limitado, con efectos muy felices: Quad Damage permite ventilarse a un Baron of Hell en pocos segundos hasta con las armas más estándar, y Berserk hace que todos los puñetazos sean automáticamente Glory Kills. Son maneras de hacer frente al desequilibrio que existe por defecto en el juego: el del avatar del jugador contra las hordas de enemigos, muy superiores en número y a menudo en capacidad ofensiva. En el multijugador, estos modificadores son más contenidos: los módulos de pirateo permiten ver la barra de vida de los enemigos o moverse un poco más rápido cuando se está en peligro, pero la contención mayor se ve en los power ups, considerablemente menos potentes que en la campaña para evitar situaciones injustas y que romperían el equilibrio. Los demonios son el único desequilibrio claro que se introduce en las partidas; con todo, el juego tiene algunos recursos (bloquear la runa de posesión para que solo pueda usarla uno de los equipos, por ejemplo) para devolver las cosas a esa normalidad necesaria en un multijugador como el de Doom.
Es definitivamente menos brillante que la campaña, y de hecho me ha recordado más a Quake III Arena que a Doom (hay un logro que se llama IPXSETUP.EXE, otorgado al ganar una partida multijugador, pero no hay, y me dejo fuera SnapMap a propósito, ningún modo Deathmatch que no sea por equipos), pero funciona bien a un nivel básico, el del jugador normal que quiere dedicar algunos ratos a pegar tiros con amigos o con otra gente; el nivel al que juego yo, sin ir más lejos. La sensación es menos rígida que en la mayoría de multijugadores modernos, donde la ambición de jugar muy bien parece el objetivo principal; este, como Star Wars Battlefront, funciona en sesiones más casuales, por la pura diversión de utilizar las armas y conseguir algún frag espectacular aunque sea por casualidad. En el multijugador también está el Static Rifle, que condensa todo lo que hace especial a Doom: es un arma que se carga con el movimiento, y que solo hace su daño máximo si se usa sin dejar de correr. (Protip: Un disparo cargado de Static Rifle suele terminar en muerte si se combina con uno de Super Shotgun a poca distancia; es una mezcla que me ha dado incontables alegrías.) En mi caso, la brutal y agotadora campaña para un jugador ha tenido más peso que el multijugador, pero puedo imaginarme a alguien que encuentra un inesperado oasis en los modos competitivos de Doom.
Se ha dicho que Doom fue el «momento punk de los videojuegos». Keith Stuart, en The Guardian, recordaba que «Doom solía ser realmente anárquico. Aterrorizaba a los políticos y la gente bienpensante de todo el mundo. ¿Cómo sabes que algo ya no es anárquico?», se preguntaba Stuart. «Cuando está siendo publicitado como anárquico por una gran empresa». Hay algo de razón ahí, a pesar de que id Software ya trabajó con Microsoft hace dos décadas para promocionar Windows 95 usando su juego. El diseño de este nuevo Doom puede seguir casi a pies juntillas el del original, pero por el camino se ha perdido algo; por eso Devil Daggers parece capturar mejor el espíritu de 1993, la pureza de ese shooter primigenio. Sin embargo, es una alegría ver cómo id Software ha repensado el Doom original desde la exuberancia y la imaginación, como desde un presente alternativo en el que es posible que una gran empresa apueste por un shooter tan abiertamente arcade y adolescente. No son los primeros (Flying Wild Hog ya abrió la veda con Hard Reset y el reboot de Shadow Warrior; también los dos Wolfenstein de MachineGames y Bethesda), pero me da la sensación de que Doom explora de manera más creativa sus anticuadas raíces, ampliando, quizá desde la seguridad que da compartir nombre (a falta de Carmacks y Romeros) con el estudio que trajo al mundo el juego de ordenador que asustaba a padres y telepredicadores, el vocabulario del first person shooter de 1993 para añadirle léxico de 2016, respetando de manera sorprendente el sentido original. Es una canción que ya se ha cantado antes; hacía tiempo, sin embargo, que no se cantaba tan bien. [9]
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Pero entonces por qué nos trollearon con esa horrenda Beta, POR QUÉ???
Tremendo análisis ChicoN. Compré DOOM impulsivamente y me encontré una joya. La campaña es la mejor que he probado en un FPS desde Wolfenstein: The New Order. Y el multi, aunque menos inspirado, me gusta bastante, ya que tiene la mayoría de cosas que le pediría a un multi de un fast pace shooter.
Un 9? Boom! WAHT
@pablomundus no he jugado el wolfenstein, realmente la campaña es TAN guay?
@parrysan
Maravilloso.
@kilgoret
A mí la de Doom me parece bastante mejor, pero los dos Wolfenstein nuevos son la polla, muy frescos.
¿No te gustan las sorpresas? Está claro que a Bethesda si
A mi me ha encantado. Raramente vuelvo a rejugar un fps, y menos justo al terminarme la campaña. Estoy ahora sufriendo/disfrutando el modo Pesadilla, una oda a la movilidad constante. Doom es la vida
Te odio @chiconuclear
Estaba dispuesto a esperar tranquilamente a sacarme el platino de Uncharted 4 (y si me apuras incluso el de FFXV) antes de volver a mis orígenes con DOOM (fue mi primer juego en disketes «copia de prensa») y ya me veo como antaño cerrando los ojos e imaginándome como avanzar por esos pasillos plagados de demonios…
Es que te juro que me pareció HORROROSA, que puedo entender que era una beta, pero es evidente que en el momento de pùblicar la beta, el juego no podía estar en ese estado. NOS HAN TROLLEADO!
@kilgoret
Doom me ha gustado más, pero la de Wolfenstein The New Order es una pasada. Y aún tengo que jugarme The Old Blood.
El juego es el engranaje mejor montado que vi en años , todo funciona y divierte a partes iguales. Una sacada de chorra en toda regla la verdad
Sacada de chorra. Punto.
Genial texto @chiconuclear .
Jugando a su modo historia hay algo que me recuerda en cierta medida a las genialidades que Platinum desde su caldo primigenio en Clover han sabido hacer muy bien: generar estrategias de atawue en base a habilidades. Lo bien que funciona lo de ejecutar para recuperar vida o la motosierra para hacerte con más munición no solo genera un baile de ultraviolencia y diversión brutal, es que crea una balanza donde el aprendizaje sobre qué y cuándo usar cierto poder es fundamental. Entre muchas otras cosas, esto junto a su ritmo y su justa dificultad me parece una genialidad.
Respecto al multi, le estoy dando muchísimo. Y joder, pese a sus conseciones a lo tiempos modernos, veo un margen entre este y otros juegos bastante claro. No solo por la velocidad, si no por la mecanicas propias que tienes. Aquí el drama quizá no es la base jugable, es que claramente falta un todos contra todos y un mayor número de mapas. Bethesda la empieza a liar con los pases de temporada. Espero que aparezca cierto contenido gratuito, porque me da que de nuevo por querer exprimir la cartera del jugador han perdido la oportunidad de sacar un juego de 10 en todos sus modos.
Menudo texto :), gran trabajo @chiconuclear
@cheddarenelpelo
En el número de mapas he pensado alguna vez, pero creo que no me molesta que haya «pocos». El mapa me parece menos importante que esas mecánicas de las que hablas, y al final todos se juegan más o menos igual: como te tienes que mover todo el rato, en todos acaba siendo pasillo-arena-salto-pasillo-esquina, etc. Sí me falta el puto Deathmatch normal, me cago en la leche, que no hay nada más Doom que eso.
@kilgoret
No me cansaré de repetir que la Beta de Doom no era representativa. Mas que nada porque la Alfa y la beta cerrada eran geniales, seguramente se pasaron recalibrando las armas por miedo a que no gustase y acabaron consiguiendo el efecto contrario.
@nin
Joodeeerrr, no me digas eso que me vas hacer pasar por el game antes de ir a casa.
En vuestro cojonudo debate sobre si todo videojuego es divertido, o si tienen que serlo. Doom parece el ejemplo perfecto de juego rotundamente divertido. Me da que voy a renovar gráfica por éste.
@nin
Este mes de Mayo es una salvajada. Uncharted 4, Doom, Overwatch, TMNT y Total Warhammer. Nos va a explotar la sesera.
Y yo que me acababa de comprar el rare replay con toda la ilusión pensando «con esto ya tengo para echar el verano» 🙁
Que este mes tb sale TMNT??? :_________________
Muy buen análisis @chiconuclear, coincido en casi todo. Ya sabía yo que en estos lares se valoraría esta joya.
Yo estaba un poco mosqueado con la beta pero sabía que la chicha del juego estaba en la campaña. Creo que hay que diferenciar de forma tajante el multijugador de la campaña. Las sensaciones, el «gunplay» y el control se saborean de otra forma cuando te enfrentas a las hordas de incontables demonios.
Hay gente por ahí que dice «que aburrido, es un mata mata». Estos no lo han jugado, está claro. A mi, por su control perfecto, su diseño de niveles magistral, la variedad de enemigos y la configuración de la oleadas que añaden a cada enfrentamiento un punto estratégico muy interesante y en general, el aire a shooter añejo sin complejos me ha parecido uno de los juegos más divertidos de este año (si no el que más).
El tema de las Glory Kills es lo que más me preocupaba, pero la verdad es que está implementado de una manera muy eficaz y nada forzada.
JUEGAZO.
Joder creo que pese a las ganas voy a hacer algo inteligente como reenganchar el Wolfestein y acabarlo entero que lo compré hace mil años y lo tenía abandonado. Si me estalla la cabeza voy a Doom ya en verano con la sequía…
Me voy a comprar un PC sólo para poder jugar a esto.
@petete_torete
Vale, acabo de descubrir quien es el «señor» de tu avatar y OMG!
Esto es importante, @chiconuclear (o cualquiera que lleve la última década con Doom instalado en el PC). Leo mucho sobre que los mapas están guays pero que los combates son arenas.
Así que ¿Cómo puntuarías el diseño de niveles en una escala de Shadow Warrior 2013 a Thy flesh consumed?
@kilgoret
@nin
Ya no solo 2016, creo que la que viene sale TMNT, Total War: Warhammer y Overwatch
@sageth y todavía falta navidades 🙁
Qué maravilla de juego
En cuanto me pase el Uncharted 4, le voy a dar caña a este.
Una curiosidad, ¿Le habéis dado vuelta a la portada o habéis dejado la que trae por defecto?
Bai baia, a este solo le están caiendo alagos, parece que vamoh a comprarloh.
En un par de semanas, por que recién me acaba de llegar Doom 3 pa hacer la previa, no recordaba que fuera tan entretenido 😀
@petete_torete Creo que eso lo celebramos todos.
Estaba viendo que pese a mi cabreo con ciertos aspectos iba a acabar comprando DOOM… Toca ahorrar y aprovechar las colillas que haya tiradas por el suelo para gastar menos.
El cabreo del que hablaba me vino con aquello del pase de temporada por 40 pavazos. ¿Qué hay de esto @chiconuclear? Lo que más me preocupa de ese DLC es que pueda dividir a la comunidad multijugador… Y hablando de comunidades, una de las cosas que más me interesa del juego es Snapmap. ¿Funciona? ¿Cómo funciona? ¿Qué locurones hay? ¿Se les puede poner a los demonios filtros con hocicos de perro y vómitos arcoiris?
Esto abre de nuevo el debate, es obligatorio un modo MULTIJUGADOR?? Este Doom claramente no le hace falta, de hecho le perjudica todos los análisis. y mi pregunta es: el modo campaña y el modo multi lo hacen acaso el mismo equipo¿
no me ha quedado claro del todo en el texto, entonces en el multy hay deathmatch free for all de toda la vida o no? porque si solo es por equipos bajona
@nin
Y las expansiones del Bujer no merecen un GOTY tal cual?
Hace unos cuantos meses que tenía DOOM precomprado porque ya entonces me daba buenas sensaciones, pero es que el juego supera con creces las expectativas generadas. Con más de medio año por delante no me lanzaría a llamarlo ‘tapado’ (entre todas las comillas del mundo) del año, pero tal vez sí que apunta maneras para ser considerado una de las grandes sorpresas positivas del año.
Tenia la intención de dejar caer entre mis allegados que este juego está muy bien y que mi cumple es dentro de un mes y tal… pero visto lo visto me da que no aguanto tanto, asi que otros 60 pavos por el aire.
Cabrones
Me alegro porque la beta era un drama.
Por el análisis más que un reboot es un remake, ¿no?.
A mi me encantaron los Wolfenstein, porque tenían ese punto pandiloco y frenético del no parar, pero es que a Doom, a parte de haberle sumado cierto estilo Quake III y de respetar su esencia al máximo, le han permitido desarrollarse en entornos no lineales, y eso en realidad es lo que marca la gran diferencia: que no es un juego tan evidente en su avance como el resto.
Me encantaría que muchas empresas tomasen nota y se fijasen en sus mapeados, y que dejasen a un lado los constantes tramos visibles pantalla tras pantalla.
@chiconuclear : el análisis me ha parecido EMOCIONANTE. Muy de acuerdo con todo.
@juslibollord
Todo por equipos, lamentablemente. Es cierto que, hasta cierto punto, es un multi bastante individualista pero la ausencia duele. Yo veo la falta tan clara que supongo que vendrá en forma de actualización gratuita para volver a llamar la atención en uno o dos meses.
Una pregunta @chiconuclear : ¿qué te ha parecido el modo en el que han integrado el pad? (igual lo has jugado con teclado y ratón y mi pregunta no tiene sentido para ti)
Lo digo porque nunca me he encontrado con un juego en primera persona que funcionando a esa velocidad permita semejante exactitud (la mayoría de los shooters para videoconsola evitan un movimiento de cámara tan brusco constantemente).
Me ha parecido el gran tapado del juego y el que hace que tenga el mismo sentido en PC y en consolas.
EDIT: también añadiría (y me gustaría saber si opinas igual) que por fin alguien tiene en cuenta aquel «Kill With Skill» que le aportaron al genial y pasado por alto Bulletstorm los de People Can Fly. No funciona igual, pero vuelve a tener un sentido práctico el uso del cuerpo a cuerpo.
Lo que nos resulta raro a todos, creo, es que un juego de este calibre (dentro de la etiqueta AAA) pueda rezumar tal calidad y mimo a partes iguales.
Los había escépticos, como yo, que preferían no hacerse falsas ilusiones para luego sentirse decepcionados (si Fallout4, te miro a ti).
Me quedo con:
Creo que resume perfectamente lo que he sentido jugando a este DOOM.
@petete_torete
Un skin/armadura único y varias opciones de personalización (colores y logos exclusivos) para el mismo: si no eres ultra-hiper-mega freak es algo tan secundario y tan prescindible que no merece la pena.
Saludos!
@cheddarenelpelo
Es individualista pero las partidas que se juegan en grupo son increíbles; en plan ganar con 50 bajas de diferencia con el otro equipo. Algunos hacks como osmosis o el que da más experiencia por las asistencias animan a jugar en equipo. Es un juego de equipos, en fin, porque jugando en equipo tienes ventajas claras sobre los que no juegan en equipo. Lo que hace falta es que metan el Deathmatch de toda la vida, porque realmente es incomprensible. ¿Será que no funciona bien, que no es una idea tan evidente como nos creemos? No se me ocurre un porqué para que no esté, la verdad 🙁
Una cosa que se me ha olvidado mencionar de DOOM. EL MUSICOTE
No quería pero ha pasado. Venid con papá, demonios.
@chiconuclear
Totalmente de acuerdo, en equipos y en los modos más estratégicos da lo mejor de sí.
A mí me cuesta creer que esto no funcione en un todos contra todos y viendo lo poco que me van gustando las políticas con los DLC que ha tenido Bethesda con Fallout y el pase de temporada de Doom me temo lo peor. Aunque confio en verlo gratis en unos meses.
OH MY SATAN
Que no se mencione ni una sola palabra al gran Mick Gordon y a la banda sonora del juego en todo el texto debería desacreditaros el análisis por completo, pero os lo perdono porque es un texto cojonudo aunque me joda mil que ni lo nombréis.
@chiconuclear que sepas que este artículo es de lo mejor que he leído en mi vida. El Patreon que pago cada mes desde que lo abristeis, se queda corto con lo que nos das a cambio. Te comía las barbotas, guapo <3
Ahora bien, y esto es preguntita para el próximo Podcast, si me concedes el soltarla aquí, en caliente:
¿Qué opinarías de este juego si lo pillases en las mismas condiciones que pillaste en su día el DOOM original?
Me explico, eres un chaval de ¿15 más o menos? acostumbrado a jugar a lo que hay estos días, y, de repente, sin saber más del tema
(a mí en su día, un chaval del cole me pasó una cja de disquettes de tapadillo como quien pasa algo peor que la droga, y con un escueto papelote que ponía "arj -cxf doom.arj" ), te cae esto en las manos. La destrucción, la sangre, el rechazo de los adalides del bien (políticos de familia, psiquiatras de capilla, madres de tirita preventiva, etc...) ¿Tendría el mimsmo impacto y el dejaría la misma semilla que ha fertilizado nosotros -peina-canas- el original?
Me fío mucho de este análisis y de chiconuclear. Y veo que todo el que lo ha jugado le gusta. Y los tres cuatro análisis que he leído lo ponen por las nubes.
No soy un fan especial de los shooters, y me gustan los juegos de acción con una gran historia y que ofrezcan diferentes posibilidades en la jugabilidad o exploración.
Y en base a lo anterior hay cosas que me generan dudas.
Por lo que leo encanta a la gente pero casi todos fans del doom original y apelan a aquello. Detecto mucho peso de la nostalgia. De recuperar aquella fórmula.
Si no hubiese ese componente, sería tan apreciado? Para alguien como yo, que lo jugo algo, puede ser un gran juego, o la nostalgia es indispensable?
Es que, y esto es una reflexión, a lo mejor un poco obvia o tonta para quien analiza juegos, pero cuando se apela a lo de antes, es porque la evolucion que hn llevado los shooters ha aburrido ya o porque los shooters están estancados y se mira hacia atrás buscando inspiración?
Pues bueno, visto que es un juegazo pero que el multi meh, huele a que va a ser juego de alquiler de verano y pulírmelo en un fin de semana. Ganazas.
@imanolo
La nostalgia está en el diseño. No es una cosa del jugador, sino del propio juego, principalmente de los enemigos. Algunas misiones rescatan zonas enteras, también, pero creo que se nota menos. Es el Doom original con varias capas por encima, bien puestas, que realzan lo que hacía que el diseño del Doom original funcionara tan bien; más allá de la nostalgia (yo he jugado mucho a Doom, pero tampoco me considero muy fan), es un ejercicio de diseño tremendo. Mira hacia atrás pero es un juego claramente actual, por ritmo y por planteamiento; me cuesta hablar de este sin parecer sorprendido todo el rato, pero es que de verdad que no daba mucho por esta gente (a pesar de que Rage me gustó bastante), después de todos los jaleos que han tenido con Doom en los últimos años. Si le quitas las cuatro tontadas que tiene a lo Half-Life, es un arcade de los 90 con gráficos del año que viene. Supongo que Wolfenstein me podía haber hecho confiar un poco más, pero vamos: si salen más shooters de este estilo yo no me voy a quejar.
@chiconuclear Lo probaré. A la cola 😃. Gracias!!
Cpn el Hyper Light a medias y el W Total War en 2 días, voy a esperar. Que solo me interesa el single y en nada hay rebajas en steam, a ver si cae algo… En todo caso, muchas ganas hay. Ah! Y buena reseña, artículo, análisis o lo que sea.
Bueno, por fin, un poco de jipe correspondido. A ver si vamos sacándole las telarañas a la doble cañonera; en los originales había arsenal de sobra, pero yo siempre iba corto de cartuchos, oigan.
Mira, por vuestra culpa me lo he comprado, os odio!
Me marcho a Zandronum noobs, esto no es DooM.
Gran análisis, mejor persona.
Se que esto no va aquí, pero lo ultimo que me esperaba era ver a Xavi en un vídeo del Rubius… que hacías ahí pillin?
https://youtu.be/jPvM3-fbHns?t=6m52s
Me ha sorprendido la crítica después de los comentarios moderadamente negativos post-multiplayer y, especialmente, después del ya mítico vídeo de Polygon. Me alegra mucho que el juego esté tan bien, pero reconozco que de los 30 minutos de aquél vídeo me quedé con la impresión de que habían metido mucha mandanga escriptada estúpida. El uso de hologramas me pareció un recurso demasiado trillado e innecesario. Estaba convencido de que la campaña iba a ir más a lo clásico, es decir, ni historia ni sandeces, sólo matar demonios.
Me subís el JAIP con los comentarios
El tortazo sonoro que recibió el youtuber…. eso es DOOM. La cara pálida tras el golpe y la expresión de incredulidad, esa es la industria.