Hell on hell

Análisis de Doom 64

Análisis de Doom 64

El contraste con Doom Eternal es explícito desde el principio: el último juego de id Software te envuelve con su lujoso y estrambótico contexto, uno de los lores más abotargados y mamarrachos de los últimos tiempos, hasta el punto de retorcer el lenguaje de las maneras más autoparódicas que existen en la memoria reciente; por su parte, Doom 64 te pone una escopeta en los morros y un pasillo con dos masillas en los que ponerla a prueba. A partir de ahí, tú te apañas.

Es difícil decir de qué va Doom 64. En su día, al cartucho de Nintendo 64 en el que estaba contenido originalmente el juego le acompañaba un manual de instrucciones en el que se ampliaba información y se daba un poco de contexto. En la página 6 del manual, donde se describe el juego como «una velocísima aventura de realidad virtual», se puede leer lo siguiente: «La jugabilidad de Doom 64 es bastante simple. Hay demonios. Los demonios son malos. Apestan, son despiadado, comen carne humana y, si tienen la oportunidad, te demostrarán cuánto les gustan los marines». Una frase lo resume todo: «Use your weapons to kill the Demons». Hay algo de esta forma hoy tan sorprendente de quitarse importancia a uno mismo en Doom Eternal; tiene sentido que sus desarrolladores hayan hablado sobre la influencia de Doom 64 en su nuevo juego, y no solo porque Bethesda lo haya recuperado, remasterizado por Night Dive Studios, para lanzarlo en paralelo a Eternal: hay un juego complejo e interesante detrás del sencillo mantra de usar tus armas para matar a los demonios.

Desarrollado por Midway bajo la supervisión de id Software, Doom 64 es una rareza por no optar por el camino fácil, entre comillas, del port: es un juego totalmente distinto que propone una nueva colección de niveles inspirados en la filosofía de diseño de los originales para PC. Las bases son las mismas: niveles laberínticos, puertas codificadas por colores que se abren consiguiendo las tarjetas de acceso correspondiente, enemigos hechos con sprites y con comportamientos y aspectos bien definidos. La mayor peculiaridad de Doom 64 está en el diseño de sus mapas, más enrevesados e imprevisibles que en cualquier otra entrega oficial de la serie, y en el mayor énfasis en la atmósfera, a través de un uso más extremo de los contrastes entre luz y oscuridad y una banda sonora que deja de lado las melodías metaleras en favor de un ambient oscuro más cercano a la legendaria música de Nine Inch Nails para Quake.

Los espacios más amplios en los que enfrentarse con grupos variados de enemigos siguen presentes, aunque en esta ocasión el énfasis parece más puesto en el diseño de niveles y en los puzzles. Los mapas son pequeños pero densos; constantemente se abren atajos y se proponen encrucijadas y retos en los que la orientación y la exploración minuciosa son tan valiosas como la puntería o la capacidad para esquivar proyectiles. Es una constante a lo largo de todo el juego (incluso en el capítulo adicional exclusivo de esta remasterización, posterior al final de los niveles originales), pero desde el principio el juego muestra sus cartas: uno de los primeros niveles te planta las puertas roja, amarilla y azul justo delante, y una cuarta puerta sin color en la que empieza una sucesión casi imposible de pasillos y estancias por las que tienes que ir y volver hasta ir encontrando todas las llaves. En otras ocasiones, las grandes estructuras y la deformación del terreno juega un papel clave: el segundo nivel del juego, The Terraformer, sigue siendo tan impactante hoy como lo era a finales de los 90, a pesar de que visualmente Doom 64 es un juego completamente desfasado.

Análisis de Doom 64

Nació desfasado, de hecho. La apuesta por la oscuridad y los juegos de luces extremos fue polémica en su día (con razón: llega a ser francamente desagradable jugarlo en Nintendo 64, aunque, volviendo de nuevo al manual de instrucciones, donde se dice que Doom 64 es «oscuro e intenso», las dificultades para ver bien no son un fallo sino una decisión consciente), y en cierto modo Midway fue audaz y se adelantó a la propia id Software, que más adelante, y sin las obvias limitaciones que se ven aquí, también jugó a apagar las luces en Doom 3. En ese sentido, la remasterización es fiel al ambiente y las intenciones del original y aprovecha para darle un plus de claridad y nitidez que le sienta muy bien; las secciones muy oscuras y las luces estroboscópicas siguen ahí, cumpliendo su papel, y se eliminan los problemas de legibilidad que causaba esa cualidad pantanosa y un poco sucia de tantos juegos de Nintendo 64. No siempre funciona igual de bien (en algunos casos, como se puede ver en las comparativas entre versiones, la nitidez le da a la luz un aspecto un poco artificial, o quizá fuera precisamente la falta de nitidez lo que maquillaba el hecho de que eran luces muy rudimentarias), pero en general el trabajo de remasterización está al nivel que se espera de Night Dive Studios, reconocidos por traer de vuelta clásicos de la consola de 64 bits; el rendimiento, otra piedra en el zapato del juego original (fue el motivo por el que no incluyeron multijugador, por ejemplo), también es sólido.

Imaginad que un día vuestro compañero de piso o vuestra mejor amiga o el panadero se van de fin de semana y cuando vuelven no son la misma persona; son iguales —hablan igual, se mueven igual, tienen el mismo color de pelo, os llaman por el mismo mote— pero no son la misma persona. Esa es la sensación que tiene uno, a veces, jugando a Doom 64: es Doom, y se comporta como Doom, pero al mismo tiempo es otra cosa. Enrevesado, virtuoso, a veces incomprensible, sigue siendo un juego muy disfrutable; con la perspectiva que da el tiempo, es más interesante aún cuando se piensa en él como una especie de mosquito encerrado en ámbar, una reliquia que asomó la cabeza un año después de que Quake abriera con firmeza nuevas puertas y un año antes de que Half-Life tirase abajo la pared entera. El Doomguy, nuestro más célebre marine espacial, seguirá siempre ahí, en el infierno, usando sus armas para matar a los demonios. [7]

  1. Bertt

    «Doom 64: es Doom, y se comporta como Doom» Mi padre, 2020.

  2. Oldsnake

    Doom es eterno en todas sus versiones.

  3. jk_eye

    La época de los modelos 3d prerenderizados es la epoca dorada del videojuego.

  4. Diegodc

    Es curioso como cambia la perspectiva en función del tiempo.
    Doom, al igual que Hexen, Quake o Duke Nukem, salió totalmente desfasado en la consola de Nintendo. Todos a la sombra de un Goldeneye 007 que les arrinconó en la esquina de la irrelevancia.
    En cambio, a día de hoy, el ejercicio de jugar Doom 64 se ve interesante mucho más allá que como simple paseo nostálgico. Diría que incluso ha ganado mucha relevancia.

    Soy bastante purista, sobre todo cuando se trata de Nintendo 64, pero el domingo jugué tanto al original como al de PS4 y la verdad es que han hecho un trabajo excelente para un juego que, efectivamente, salió con demasiados problemas.

  5. PUNKOMAN

    @carrington
    A tope. Precisamente con el Hexen me fustigo casi a diario. Muchos no entendimos en su época (preexplosión de granacos) que haciendo algo concreto en un nivel luego tenía repercusiones en otro, y nos quedamos ahí. Estábamos tan acostumbrados al nivel detrás de nivel que aquello no supimos cogerlo de primeras. Yo en mi caso, lo dejé hastiado.

    Ahora veo aquello como lo normal hoy día, un salto evolutivo que nos pilló inmaduros y descolocados. Con el tiempo me reconcilié con ese juegazo.

  6. el_adri2020

    @jk_eye

    ¿Alguien sabe si los sprites de doom era prerenderizados o estaban hechos a mano pixel a pixel? Llevo unos dias preguntandomelo porque en algunos enemigos de doom I y II veo mucho detalle y no me eplico como alguien podria hacerlo a mano.

    Respecto al juego estoy bastante tentado de pillarlo en switch. Y otro remake que quiero en switch es el de Shadowman que ya se ha confirmado por parte de nightdive.

  7. jk_eye

    @el_adri2020

    Pues creo que del Doom I era todo dibujado pixel a pixel. En el Doom II usaron maquetas en miniatura echas a mano que fotografiaron y digitalizaron («calcaron» ) para los enemigos más grandes. También usaron fotografías para algunas armas y las manos del protagonista.

    Nada de modelos 3D como referencia que yo sepa. Este Doom 64 si tiene pinta de usar directamente prerenderizados para la mayoría de los enemigos.

  8. juandejunio

    Lo estoy jugando más que el Doom Eternal, pero por razón obvia: todos los otros Doom están super rejugados y este Doom era el único que me faltaba. Igual amo el ir u u u u u u por las paredes buscando puertas, es muy nostalgia instantánea jajajaja

    Encuentro muy muy feos los modelos de los personajes, fue chocante, no recordaba que eran tan distintos… especialmente el Imp y ese el de los cachos hajajajaja

  9. Boraj

    Este es el verdadero Doom 3.

  10. D64

    A mí me ha parecido un juegazo, con un diseño de niveles que tiene algunos de las mejores ideas de la trilogía original y un sonido ambiente brutal. Quién iba a decir además que los prerrenderizados que todo el mundo rechazaba en aquella época iban a envejecer mejor que los modelos 3D primitivos de Quake y compañía.

    Mi único pero ha sido el jefe final. Sin hacer spoilers, es una guarrada de primer nivel que tengas que pasar por el aro de conseguir determinados secretos para hacer medianamente viable la lucha contra el bicho sin tener que recurrir al guardar/salvar 200 veces. Me parece una mancha en un juego hasta ese momento sobresaliente.

  11. Víctor Martínez

    @d64
    Eso es bastante horrible, sobre todo teniendo en cuenta lo fácil que es perder la oportunidad de conseguir esos secretos (el primero por ejemplo si no sabes cómo se consigue directamente se te cierra el puzzle y tienes que volver a empezar el nivel). Es otro detalle anticuadito, en fin, pero dice mucho sobre lo viejuno que era ya en su momento.

  12. DarkCoolEdge

    @el_adri2020
    Tengo unas ganas del remake de Shadow Man que llevo vibrando desde que se anunció.

    Vaya cómo me flipó… en 2005-2006