“¡Plop!”
Ese es el sonido que hace el ojo de un cacodemonio cuando se lo arrancas, después de que la explosión de la granada que se acaba de tragar (con un sonoro “¡glup!”) lo deje aturdido, flotando en el aire, a la espera de que le des el golpe final.
Lejos de la seriedad o de las ínfulas de realismo de otros shooters modernos, Doom Eternal recurre con alegría a este tipo de situaciones de dibujos animados; es como una portada de disco de un grupo de death metal formado por Bugs Bunny (bajo), el Pato Lucas (guitarra rítmica y voces), Piolín (guitarra solista) y Porky (batería). El propio diseñador de sonido del juego, Chad Mossholder, explicaba en un vídeo promocional dedicado al coro metalero que montó Mick Gordon, el compositor de la banda sonora, que la intención es que “todo el juego sea una experiencia de disco de heavy metal”. Hay enormes templos construidos a escala inhumana, intrincadas instalaciones protegidas por criaturas del inframundo, deidades satánicas crucificadas con los ojos vendados; el legendario Doom Slayer, en guerra con el mismísimo infierno, busca venganza por toda la Tierra en su nave espacial, que incluye: a) un centro de mando desde el que navegar por el planeta, b) una cárcel para demonios, a los que utiliza para entrenar, y c) un despacho con su ordenador (el nuevo y uno viejo, con su disquetera y todo), su forja y un rinconcito en el que relajarse con sus guitarras, sus libros y su colección de videojuegos de id Software en caja de cartón.
De esa mezcla de lo más grotesco y lo más tonto, de la violencia más explícita y sublime y un diseño de puro videojuego, deudor más de Super Mario World o Bayonetta que de la nueva escuela de shooters en primera persona, sale una de las experiencias más intensas, compactas y exquisitas de los últimos años; un digno sucesor del Doom de 2016, y también uno de los juegos de acción más demoledores y brillantes que se han publicado en esta generación.
* * *
Doom Eternal empieza in media res, en algún momento posterior a la anterior entrega; las fuerzas del Infierno han llegado a la Tierra y más de la mitad del planeta ya ha sucumbido por completo a su malévola influencia. Desde la Fortaleza del Destino, su nave espacial/castillo flotante, el Doom Slayer se pone manos a la obra para, como el ejército unipersonal que es, poner fin a la invasión encontrando y eliminando a los tres Sacerdotes del Infierno, que están llevando a cabo un ritual que consumirá la Tierra si nadie se lo impide.
Como pasaba con el de 2016, este Doom Eternal apuesta por el argumento de una manera quizá inesperada en un juego así. Aunque con un énfasis mayor en ciertos personajes, escenarios y partes del lore que durante una parte importante de la campaña cuesta encontrar justificados, lo cierto es que sigue dando la sensación de que todo lo relacionado con el argumento se presenta de tal modo que no resulte molesto a quien prefiera ignorarlo; las grandes revelaciones, que en última instancia son guiños y reverencias al poderoso legado de Doom (y que se pueden leer como una bonita manera de presentar respetos a quienes estuvieron antes: al fin y al cabo, la id Software que desarrolla este Doom Eternal no tiene nada que ver con la que creó el primer juego de la serie, uno de los títulos fundamentales para comprender el videojuego actual), están muy localizadas y no interfieren en el desarrollo de la partida. Hay algo de ese tono sarcástico con el que el de 2016 trataba el mundo corporativo (“¡No tengan miedo! Una vez que se consume el alma, el miedo deja de existir”, dice un holograma informativo que ha quedado en pie en lo que, cuando tú llegas, ya no es más que una caverna cronenbergiana hecha de carne y bolsas palpitantes de pus), pero definitivamente no es Fallout: todo está, al final, milimétricamente calculado para que el foco esté puesto de manera total en el minuto a minuto del gameplay, auténtico protagonista de Doom Eternal.
Porque el infierno es, efectivamente, un videojuego: de una manera fabulosamente descarada, Doom Eternal compone sus niveles a base de plataformas, paredes de pinchos que se abren y cierran, cañones que escupen bolas de fuego; casi todos los obstáculos podrían estar sacados directamente de Super Mario World, y en ocasiones incluso presentan desafíos en los que se puede ver la misma filosofía de diseño de los juegos de Nintendo. Podría verse como una versión hipervitaminada de lo que ya hacía o quería hacer el de 2016, por cómo se aprovecha cada palmo del escenario para esconder secretos, desafíos y atajos que animan a explorar de forma mucho más concienzuda unos mapas que trabajan la complejidad sin aparente esfuerzo, pasando los laberintos y arenas de los primeros Doom a una escala mucho más contemporánea, y sobre todo mejor adaptada a las nuevas posibilidades de un juego como este, frenético y agotador.
Más saltimbanqui que nunca, al Doom Slayer no le faltan ahora excusas para moverse de un lado a otro en unas arenas progresivamente más amplias, más abiertas y con más niveles, que mezclan la naturaleza de los originales con lo acrobático de un mapa de Quake III, siempre con resortes que te elevan en el aire o te proyectan de un lado al otro del mapa. La primera excusa es que ahora todo es doble: el salto es doble desde el principio, gracias a Dios, pero también es doble el dash, útil no solo para atravesar grandes distancias por el aire sino también para ejecutar esquivas ágiles o acercarse rápidamente a los enemigos que se tambalean, esos que están a una ejecución de convertirse en cenizas. La segunda excusa es que es estrictamente obligatorio moverse rápido y moverse constantemente, porque en Doom Eternal, como en el de 2016, si te paras, mueres: la manera demoledora e imparable en que se suceden las oleadas de enemigos en los encuentros más estructurados y diferenciados de cada nivel, en esas arenas de combate por las que id Software tiene motivos para sacar pecho, te enseña por las malas que este no es el tipo de juego en el que te puedes permitir el lujo de disparar desde lejos o cubrirte hasta recuperar vida o esperar a que los enemigos vayan llegando para matarlos poco a poco.
Mil palabras y no he dicho ni una palabra de las armas: así de importante y poderoso es el movimiento en Doom Eternal, un auténtico festival de pura ultraviolencia cinética. Pero es imposible pensar en este juego sin sus armas, por supuesto, que funcionan mejor cuanto más las abstraes de su forma física, cuanto más piensas en ellas como piezas de un puzle o engranajes de un mecanismo perfectamente engrasado. Si habéis jugado al original sabréis a qué me refiero, y aun así es muy probable que os sorprenda la brutal precisión de cada pequeño elemento de esta secuela, en la que cada acción se relaciona con las demás de una manera enfermiza y crucial. Cada arma tiene una función principal y dos secundarias, que se van desbloqueando en puestos repartidos por los niveles; no solo eso sino que las armas están agrupadas en cuatro colores, y cada color da pistas sobre el tipo de munición que usa pero también sobre el efecto que tienen en según qué enemigos. Cada enemigo tiene un punto débil y varias maneras de atacarlo: para eliminar a los Revenants, por ejemplo (esos demonios con dos lanzamisiles acoplados a la mochila; el del meme de Doot, para entendernos), va bien inutilizar los lanzamisiles primero, y para ello puedes usar la mira telescópica de la ametralladora, como sugiere el tutorial, o calcular la trayectoria de una granada de la escopeta para que se pegue en el lugar apropiado; el cañón de plasma es ideal para neutralizar a los demonios con escudo, pero también es posible acabar con ellos con un par de esquivas rápidas en el suelo y un escopetazo preciso en la espalda.
Todo o casi todo el juego está diseñado siguiendo esta filosofía: cada reto tiene una solución sugerida, una manera evidente o explícita de afrontarlo, pero desde el principio se te deja claro que la clave del éxito está tanto en gestionar con habilidad y firmeza las armas y habilidades de las que dispones como en saber localizar las maneras alternativas de salir adelante cuando la munición escasea o una mala decisión te deja con la salud por los suelos, por poner los dos casos más habituales que se presentan en Doom Eternal. Es un ejercicio de microgestión realmente alucinante, que no te deja ni un segundo de descanso y en el que no hay ni un gramo de grasa: todo cuenta, todo se usa para algo, todo es útil.
Es un juego complejo, y en su complejidad está una parte importante de su atractivo; a los mandos, sin embargo, es una experiencia visceral y fluida, en la que cada movimiento y cada disparo sale de ti de manera natural. Doom Eternal funciona porque consigue ponerte en su misma sintonía: su idea de inmersión no tiene que ver con meterte en un mundo o un universo en el sentido más narrativo, sino con hacer que seas uno con las mecánicas, que tus manos y tus dedos sean cada salto, cada disparo, cada dash, cada ejecución.
El mayor piropo que le podría regalar a Doom Eternal es que parece un videojuego japonés, y con esto me refiero a que podría ser Vanquish o Devil May Cry. Algo de eso tiene en su estructura. Cada nivel está dividido en una serie de encuentros, al estilo de los Versos en que se dividen los capítulos de Bayonetta, que explicitan el progreso (completarlos, algo en su mayor parte inevitable, da puntos de arma que sirven para mejorar las funciones secundarias, por ejemplo) y ayudan a ver con más claridad qué te falta por hacer en cada misión cuando te pones a repetirlas; también queda más claro, tanto en los menús como en el mapa, cuántos secretos hay y cuáles te falta encontrar, de una manera un poco más facilona pero definitivamente menos frustrante que en el de 2016; incluso me da la sensación de que esta mayor claridad permite que la manera de encontrar los secretos sea más estimulante. Tengo más dudas con las numerosas capas de progresión que se han colocado encima de un juego que no necesita estímulos artificiales para resultar interesante y cautivador; me refiero a los omnipresentes desafíos (diarios, semanales, de arma; los hay de todo tipo y salen constantemente) que llevan un estricto registro de todo lo que haces en el juego, un exoesqueleto que en el de 2016 se limitaba al multijugador y que aquí ha invadido casi el juego entero, igual que el Infierno ha invadido casi toda la Tierra. Me quedo con este corrosivo paralelismo, buscado o no.
(No he podido jugar, por cierto, al multijugador; sobre eso publicaré un artículo aparte a finales de este mes.)
Rabiosamente desacomplejado, Doom Eternal es uno de esos videojuegos en los que se mezclan una manera de ser puramente tradicional, casi reaccionaria, con las maneras de hacer y cierta filosofía de diseño cien por cien contemporánea. Ni siquiera se esfuerza en buscar una justificación o un porqué a muchas cosas: el tiempo que otros pierden explicando por qué hay líneas de fuego que giran alrededor de un eje o plataformas que se caen cuando llevas un par de segundos encima (quién las inventó; cómo fue su implementación; para qué sirven cuando el mundo no es el escenario de un videojuego de acción) Doom Eternal lo aprovecha para colar un enfrentamiento más o para esconder un coleccionable o un desafío secreto. No hay nada que explicar. Cuando terminas un nivel, puedes repetirlo en su versión maestra, que recicla el mapa multiplicando el número de enemigos y sobrepoblándolo con monstruos y demonios mucho más poderosos de los que hay por defecto. Son repeticiones aún más difíciles de misiones que son ya de por sí exigentes; es videojuego puro, arcade del tipo más clásico, en el que cada enemigo es una pieza y aceptan infinitas combinaciones, un tipo de diseño que pertenece a esta época y a todas; un asalto a los sentidos tan radical como lo fue el original en su momento, y quizá el mejor shooter que se ha publicado en los últimos diez años. [9]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Toma del frasco Carrasco. Es posible que haya triple combo de analisis 9-10-10? Estamos en el millor moment de los videojocs? Mañana lo sabremos con Sony.
Dámelo, lo quiero todo
@berto
Falta el del Ori, el autentico Doom Slayer.
No puedo con esto del Doom, lo deseo.
A ver como sale la versión de Switch que de momento ni fecha ni imágenes ni nada…
Con suerte sale igual que el Doom 2016 (crucemos dedos).
Que ganazas!
Quiero jugar a esto a tope, pero no tengo xbo one x, ni ps4 pro, ni pc top. Estoy pensando en probar stadia para ver 4k, HDR y 60fps, a ver si consigo alguna opinión antes que no quiero ser el primo (otra vez).
Bendito Coronavirus, no pudo venir en mejor momento.
Es este y no el AC el verdadero GOT20Marzo? WAHT
Le tengo unas ganazas terribles, me pasé el Doom del 2016 hace apenas un mes y me ancantó, me alegra que hayan retocado el tema de los secretos en el eternal, era la parte que más me chirriaba de su antecesor.
que te jodan Canela
@borre El Doom sobretodo tras los parches va fino, fino. Encima con giroscopio.
Y el Doom 64 que?
@dawiz60
Curiosamente tiene otro embargo distinto, pero también lo he estado jugando estos días.
@jamelin
El auténtico Doom Slayer es el New Horizons 🤣
Subidón con el análisis. Buenísimo.
Tenía mis dudas por el apartado artístico un poco díscolo. Y lo que cuenta Victor de la nave base… pfff… muy poco Doom eso. Pero luego me encanta leer que sea tan videojuego. Entre eso y las notazas, ya digo, ¡subidón!
Me preocupa sobremanera que con el festivo del jueves y la movida del coronasida no me vaya a llegar este viernes.
@gordobellavista
El arte y todas las paridas que tiene, que no son pocas, van todas en la misma dirección: demenciar la partida, hacerla más salvaje y loca. Poder pasear por la nave casi se agradece, aunque tiene mucha menos presencia de lo que puede parecer.
@Chiconuclear Una pregunta, ¿las cadáveres de los enemigos desaparecen después de matarlos o se quedan esparcidos por los niveles?
Madre mía, qué barbaridad!! En ningún momento dudaba de que esta secuela iba a ser brutérrima, pero se me ha puesto de adamantium leyendo el pedazo de análisis.
Qué ansia de volver a destrozar demonios haciendo headbang con el puto Mick Gordon.
@ernestrodes
Desaparecen, hacen como chispillas y se desvanecen.
@chiconuclear Es una pena. En el DOOM de 2016 pasa lo mismo. Molaría mucho más ver todos los cadáveres hechos pedazos al recorrer de nuevo una área que acabas de despejar mientras buscas la salida, pero que se le va a hacer. ¡Muchas gracias por la aclaración!
Segundo juego que no podré jugar por el coronavirus 🙁
Me alegra ver que un clasicazo de los videojocs sigue en forma.
No le habéis puesto un 10. Habéis traicionado el espíritu del Doom Crossing X Animal Eternal. Habéis despreciado el meme. Que decepción.
A por el que voy a ir en cuanto pueda.
Alguien sabe si viene com caratula reversible como el de 2016?