En un artículo de The Guardian, Keith Stuart argumentaba por qué los videojuegos no son fantasías de poder sino de control. «En los juegos, la mayor parte del tiempo, tenemos la posibilidad de mover un avatar y ese movimiento está conectado realmente con la elección y la habilidad», escribe. «Por supuesto que la narrativa es importante, ofrece contexto y peso emocional, pero el trabajo duro se hace en el interior del juego».
«Suena mecanista», continúa, «pero, de varias maneras, en realidad no importa qué logre el jugador en términos de la ambientación o los objetivos definidos del juego; lo que importa es que los juegos están diseñados para cortejar y halagar nuestro deseo de autonomía. Esta no es una fantasía de poder en el sentido en que la mayoría de la gente usa esa frase». Puedo estar de acuerdo con esta interpretación (aunque me sigue pareciendo una fantasía de poder, aunque estemos hablando de poder cotidiano y humilde, el del día a día), y partiendo de ahí se me ocurre que Downwell es la fantasía de control más compacta, y literal, del año.
El pozo es un símbolo interesante. En el cristianismo, una religión en la que hay que sabé subí y bahá, el pozo simboliza la vida como peregrinación; extraer agua de él es traer a la luz aquello que está oculto en las profundidades; mirar su agua es un acto contemplativo, una reflexión sobre lo que se esconde en su fondo. En Japón (de donde es Ojiro Fumoto, el creador de Downwell), el pozo tiene muchas representaciones simbólicas en la cultura popular: Murakami lo usa como símbolo del autoconocimiento (uno de sus personajes se aisla en un pozo para conocerse mejor, y vuelve a la superficie marcado como resultado de su experiencia), en Ringu es un túnel hacia el mundo de los muertos (algo que tiene en común con muchas otras historias de espíritus japonesas; los pozos contienen agua, otro conector con la esfera de los muertos: el último Project Zero de Wii U también juega con este símbolo), en The Legend of Zelda: Ocarina of Time el fondo del pozo esconde la Lupa de la Verdad, un ítem que nos otorga un conocimiento mayor del mundo que nos rodea: con él podemos ver la realidad oculta al ojo desnudo.
Cuando iniciamos Downwell, el protagonista puede ser encontrado en distintas posiciones. A veces está al borde del pozo, a punto de caerse; otras, está contemplando su fondo; otras está dormido, tumbado en un banco o apoyado en un árbol. En sueños, caer por un pozo simboliza la pérdida de control; si el descenso cuidadoso o la extracción de agua simbolizan un conocimiento sublime, la caída nos habla del desastre. Downwell se puede resumir así: nuestro muñequito cae por un pozo, y nuestra es la responsabilidad de hacer que el descenso sea un éxito.
Para ello tenemos una herramienta bien mundana: unas botas con pistolas que frenan nuestra caída y nos ayudan a deshacernos de los enemigos que se cruzan en nuestro camino, ya sea disparándoles o cayendo sobre ellos, cuando la situación lo permite. Los gráficos ultra sencillos de Downwell, con sus tres colores básicos (blanco, negro y rojo, principalmente), están pensados para que sepamos a primera vista si caer sobre un enemigo es seguro. Es una aproximación a la parte visual del juego inocente y muy efectiva: si la superficie sobre la que caemos es blanca, todo bien; si es roja, hace daño.
Alrededor de esto se organizan todo el juego. Cuando eliminamos un enemigo o un obstáculo, conseguimos unas gemas cuyo propósito básico es servir de moneda con la que comprar consumibles en las tiendas que aparecen de vez en cuando en los niveles, generados al azar en cada partida. Por el camino también encontramos nuevas armas, cada una con un tipo de disparo y un consumo de munición; la munición se recarga cuando pisamos una superficie, ya sea el escenario o un enemigo. Como buen roguelite, cada partida varía también gracias a las habilidades, tres (o dos, o cuatro, en función de ciertas ciertas variables) que se nos ofrecen aleatoriamente, que conseguimos cada vez que superamos un nivel: una nos ofrece un descuento en la tienda, otra hace que las gemas que conseguimos nos recarguen la munición sin necesidad de tocar suelo firme, otra nos da un jetpack que nos permite planear durante un período de tiempo limitado cuando nos quedamos sin balas.
Hay más, y en cómo se relacionan entre ellas y con nuestra manera de jugar está uno de los mayores triunfos de Downwell. Me han recordado mucho a Nuclear Throne (por motivos obvios: se parecen a las mutaciones, y Ojiro Fumoto es fan confeso de Vlambeer): no hay nada en Downwell que no tenga un sentido. El jetpack es un recurso muy útil si queremos conseguir grandes combos, pero en el tercer mundo, en el que tenemos que recoger burbujas para recargar el medidor de oxígeno (que nos quita vida si se acaba), retrasar el descenso no es siempre la mejor idea. Una habilidad nos permite conseguir vida comiéndonos los cadáveres de los enemigos caídos, pero otra hace que los cadáveres exploten si les disparamos; en el cuarto mundo, además, ningún enemigo deja cadáver tras su muerte, con lo que no podemos depender mucho de ese poder para llegar al quinto y último mundo con todos los puntos de vida. Otra habilidad hace que nuestras armas lleguen más lejos y coloca un puntero láser debajo de nuestro avatar, lo que nos da mayor capacidad ofensiva pero hace más difícil encontrar enemigos sobre los que caer si queremos conseguir combos grandes.
Lo mismo con las armas que encontramos en nuestro camino, por ejemplo. Quizá tenemos un arma que nos va muy bien (la metralleta triple, por ejemplo; me gusta mucho) y nos encontramos un arma poco apropiada, pero tenemos solo un punto de vida. Cambiar de arma a veces aumenta nuestra munición máxima, y otras nos da un punto de vida: a veces es necesario ir por el camino incómodo si queremos sobrevivir al descenso, y otras, si nos vemos con fuerzas, podemos ignorarlas y mantener lo que nos va mejor. (Con otra habilidad, si disparamos a un arma podemos cambiarla una vez antes de cogerla; parece que no, pero va de maravilla en cierto tipo de partidas.) También podemos elegir arriesgarnos y recargar vida a base de combos largos: si eliminamos a más de 25 enemigos seguidos, cuando aterrizamos conseguimos un punto de vida y uno de munición máxima.
Es por esta ausencia de elementos superficiales que Downwell funciona tan bien. Todo encaja. La partida a Downwell realmente parece esa experiencia mística que simboliza el pozo. Es un juego que requiere concentración y habilidad; uno de esos que te aceleran el pulso y te obligan a pensar a una velocidad superior. He grabado unas cuantas de mis partidas de Downwell; en una conseguí un combo de 116, y me resultaba imposible, viendo la grabación a posteriori, comprender cómo lo había hecho: mi cerebro solo funciona a esa velocidad cuando estoy jugando.
He jugado a pocas cosas tan perfectas y robustas como Downwell últimamente. Decía hace poco que «Kirby’s Dream Land es justo lo que tenía que ser, ni un píxel más, ni un píxel menos»; puedo decir lo mismo de Downwell. [10]
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BUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUM!!!
Pues a comprarlo pero ya mismo!
Una explicación fina fina.
Lo compré para iPhone y llevo una enganchada mala, mala. Eso sí, me temo que será mejor, en tanto que menos difícil, jugarlo en PC. Es verdad que en el móvil tiene la gracia de la orientación de la pantalla y que, habiendo solo tres botones, el control no es en ansoluto un desastre… pero al llegar a las catacumbas empiezas a notar que no vendría mal la precisión extra que ofrece el mando.
Aunque por tres euros cada una, joder, comprarse Downwell para ambas plataformas no es una idea nada mala.
No me veo jugándolo en PC porque en PC suelo jugar a otro tipo de cosas, pero para móvil me llama infinito. Lástima que de momento solo esté para iOS.
creo que con los chistes de cosas de 1985 se nos ha ido un poco de las manos
En los videojuegos se estudian los gráficos, la narrativa, la jugabilidad, la conexión que se establece entre historia y el gameplay.
Pero creo que aun no sabemos muy bien como analizar la adicción. ¿Qué hace a un juego aditivo y lo separa de esos juegos de acabar y no volver?
Todo esto es para decir que llevo un vicio que no es normal. Soy un patata, y no paso del mundo 2-1. No se como consigues tales combos XD
Por cierto, aconsejo no cambiar la paleta de colores. En cuanto cambias el rojo por el verde, por ejemplo, dejas de verlo igual de peligroso. Cosas mías igual.
Yo le estoy dando en modo enfermedad desde el día que salió para iOS y no he pasado de los acuíferos o como se llame. Tiene pinta de ser mas manejable en PC pero me he acostumbrado a jugarlo en iOS en cada medio momento que tengo libre y me gusta disfrutarlo así.
Me lo pillé tras ver tantos tweets positivos de @chiconuclear y me parece una gozada, tan adictivo como difícil.
@drianndemyx
Mi cerebro ya está acostumbrado a blanco = bueno, rojo = malo, y aunque tengo un montón de paletas distintas no he podido jugar decentemente de otra forma que la estándar. Hay algunas muy guapas, eso sí.
Me lo pillé ayer despues de ver el pequeño streaming que se marcó el señor Victor. No podría estar mas contento con esa pequeña inversión, esta mierda es buena chavules.
«pero el trabajo duro se hace bajo la capucha del juego»
Under the hood. Bajo la capucha. Y habla justo después de no ser mecanista. Olé y olé, luego os flipáis de la hostia con cualquier culturetada americana. Ese newyorker curtido, domina de lo suyo.
El puto Downwell da gusto, encontrar un juego así en estos meses tan locos es como encontrarse un billete de 5 € en el pantalón viejo.
@please
Whoops, corregido. «Mecanista» lo dejo porque no encuentro otra forma de traducirlo que no se mezcle con el mecanicismo.
Que sepáis que me lo habéis vendido y lo estoy comprando ya mismo para PC.
Alguien lo ha probado en el iphone 4?
@lucasgh
Solo es compatible con iPhone 5 y superiores.
Vaya, mi movil ya esta mayor hasta para los pixeles gordos…
Ya me atraía cosa mala antes. Después de leer el análisis, creo que necesito ir corriendo a Steam y soltar los eurejos que cuesta.
Un gameplay de Downwell para sacar del casimuertismo al canal de anait en youtube no estaría mal
Lo he jugado muy poquito (culpa de life is strange) y solo he acabado el primer nivel… @chiconuclear ¿Hay jefes final de pozo? Si no, ¿no se echan de menos?
Lo vi el otro día y dije Gñe. Lo veo en AnaitGames con un 10 y digo YEAAAAAAAAAAAH!
@oberkom
Hay un jefe final.
Creo que en PC se disfruta más.
A mi me ha gustado, aunque por aquí ha gustado mucho más, de loco xD
Yo he tenido que vender mi casa y mi mujer para poder comprarlo, pero ha merecido la pena.
¿Son cosas mias, o el calzado/pistola gusta mucho en esta casa?
Menuda locura de análisis :3 Tendré que darle un tiento más pronto que tarde.
Este juego es tan grande como mi torpeza a la hora de jugarlo.
Buen consejo, no pongan el juego en japonés si no entienden el idioma, me paso y termine cerrando el juego por accidente como 3 veces.
Buen juego, el game feel es top tier en este juego.
hoy mismo me lo he comprado y es acojonante todas las cosas buenas que se pueden decir de el. Una pequeña joyica.
Me lo acabo de comprar y pese a estar muerto de sueño me he tirado un par de horas jugando. Muy recomendable y, es más, si estuviese en Android me lo recompraba ahí.
Parece jodido de narices. Mi manquismo y lo poco que me gusta en general que no se guarde el progreso y empezar «de nuevo» me alejan de los rogue-algo, pero éste me atrae. Será por esa extraña mezcla de shmup vertical, Arkanoid y la primera fase del Alex Kidd, quizá
En el iPad no va mal pero hechas en falta rápidamente el contacto son los botones, sobretodo por el recorrido que tienen los saltos.
Brutal el estilo y las animaciones.
Lo has conseguido, has hypeado a un tío que ni con Fallout se a hypeado. Corriendo a comprarlo pero a la de ya!
Llevo un par de partidas y es fenomenal. Una pregunta. Cuando mueres siempre vuelves al inicio, no? No hay checkpoints ni nada por el estilo?
@hank_chinasky
Nope, no hay
Justo ahora que llevo apenas un mes con Nuclear Throne me venís con estas. Pues nada, para la saca también…
@sabin
Curiosamente creo que jugar a Downwell ayuda a mejorar en Nuclear Throne. Todos ganamos.
Llevo desde ayer con esto, y al paso que voy probablemente deje la carrera.
@chiconuclear
Pues a ver si es verdad, porque de momento soy bastante paquete en Nuclear Throne. :_(
Tengo cierto interés en este juego; lamentablemente el tiempo me impide poder probarlo como me gustaría. He comprado «Bloodbone» y está guardado en algún lugar de mi casa, esperado que llegue y lo pruebe de una vez. De hecho, mi contacto con mi «Playstation 4» ha sido bastante escaso, limitándose únicamente a sesiones esporádicas al azar.
Creo que compraré este juego y lo probaré el fin de semana. Según las palabras de «Chiconuclear», del cual me basó bastante a la hora de jugar algo, el juego es un experiencia única y genial. Debo de confiar y tener expectación de las buena críticas que ha tenido el juego. Espero que sea medianamente similar a lo que todos describen con alevosía.
Pues me lo ha vendido.
Alguien sabe que tal va en el Iphone 4s?
@alexdro
Funciona de iPhone 5 en adelante.
@gegrmova
Vale gracias xDD
Me lo compré hace un par de días y llevo un vicie insano
@chiconuclear 116 en un combo, y yo estoy orgulloso como un gorila de mi combo de 20.
Me lo acabo de pasar, thanks por el psplus