«¿Quién podía imaginar / que volvería de este viaje?»

Análisis de Driver: San Francisco

analisis de driver  san francisco

En el episodio de este domingo de Curb your Enthusiasm, Larry David y su agente, Jeff Greene, aceptan invertir 250.000 dólares en un inventor que ha creado un periscopio para el coche. Su idea es sencilla: se coge un coche y se le pone un periscopio, y así, durante un atasco, puedes saber qué tienes por delante. ¿Una genialidad o una barbaridad? En Driver: San Francisco, Ubisoft Reflections coge algo tan establecido como el género de la conducción, en el que parece imposible introducir cambios o añadidos sustanciales, y mete un elemento totalmente extraño (la posibilidad de cambiar de coche en cualquier momento, el llamado Shift) que intenta aportar aire fresco tanto al género como a la franquicia, a estas alturas ya demasiado llena de telarañas. ¿Una genialidad o una barbaridad?

Driver: San Francisco se desarrolla justo después de Driv3r, y nos pone en la piel de un John Tanner que, minutos después del comienzo del juego, sufre un accidente y queda en coma. Bonita forma de empezar una relación. Aquí entra la parte rara del juego: estando en coma, Tanner debe perseguir por el San Francisco generado en su mente a Jericho, su archienemigo y el responsable de su accidente, para detenerlo antes de que la líe muy parda. Desde su estado de coma, Tanner puede proyectarse astralmente, sobrevolar la ciudad y poseer a otros conductores, adoptando su persona, y poco a poco va aprendiendo a aprovecharse de esta circunstancia en favor de su investigación.

Este planteamiento suena tan raro como es, y la cruda verdad es que resulta tan difícil explicarlo por escrito porque en el mismo juego la historia resulta confusa en algunos momentos, a pesar de los esfuerzos repetidos por hacerlo todo lo más sencillo posible, ofreciéndola en una estructura episódica que hace más digerible todo y que, de paso, sirve de enlace con las películas y series de detectives sobre ruedas que la franquicia siempre ha tratado de homenajear. El homenaje, en este caso, está más traído por los pelos de lo que debería, pero también hay que decir una cosa: el Shift, esta proyección astral de Tanner, funciona muy bien.

Funciona principalmente porque no es una característica metida con calzador en un juego de coches tradicional, sino que toda la experiencia está construida en torno a ella. Las misiones a menudo nos proponen retos interesantes relacionados con el Shift; tengo en mente un par que son muy significativos. En uno, tenemos que proteger un furgón blindado del asedio de una serie de coches enemigos que intentan destrozarlo para eliminar unas pruebas. Lo que tenemos que hacer es proyectarnos astralmente, poseer coches y empotrarlos contra los enemigos antes de que se acerquen demasiado al objeto de nuestros cuidados; es una misión divertida de puro cafre. En otra, competimos en una carrera callejera por parejas y nuestro objetivo es quedar en primer puesto… y en segundo, al mismo tiempo. Haciendo Shift de un coche a otro, tenemos que conseguir que nuestra pareja de competidores ocupe los dos primeros puestos, y es un objetivo muy difícil pero también suficientemente satisfactorio y bien calibrado como para que no resulte abrumador, y veamos siempre que estamos a punto, que en la siguiente lo conseguiremos.

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El diseño de la ciudad y las pruebas, por un lado, y el control de los coches, por otro, hacen bastante por que Driver: San Francisco sea, ante todo, un juego muy divertido. Es un juego arcade, muy arcade: la conducción es frenética y se acerca todo lo que puede a esa espectacularidad del primer Driver, y las suspensiones alocadas y las cuestas de San Francisco ayudan bastante a que seguir jugando sea un placer. Las misiones van desde las carreras y la protección de objetivos, ya mencionadas, como otras de llegar de un punto A a uno B cumpliendo ciertos objetivos (en un caso, por ejemplo, tenemos que ir destrozando unos carteles para eliminar nuestro rastro; en otro, tenemos que evitar las calles principales para que la persona a la que llevamos no se ponga paranoica y se niegue a testificar) o hacer piruetas para asustar a nuestro copiloto, y todas las combinaciones de las anteriores que se os ocurran.

Muchas de estas pruebas, como ya dije, están pensadas con el Shift en mente, y son generalmente esas las que mejor funcionan. Este salto de coche en coche de Tanner, sin embargo, es un arma de doble filo: aunque consigue integrar en el juego cosas como la lista de misiones o las pruebas secundarias, por las que navegamos sin dejar de jugar en lugar de estar relegadas a los menús, también nos aleja un poco de un elemento que parece principal en un sandbox de conducción: la carretera. A menudo conducimos menos de la cuenta, y aunque la ciudad está muy bien diseñada tanto estética como urbanísticamente resulta muy difícil sentirla cercana, sentir que sabemos dónde estamos, conocer sus calles; relegan la ciudad a la altura de un simple menú por el que navegamos para encontrar coches y pruebas, nada más. En todo caso, la integración del Shift es buena y cómo dan una vuelta de tuerca a pruebas conceptualmente muy típicas (como las carreras o las de piruetas) tiene coherencia y está muy bien.

Lo que no está tan bien es la coherencia del modo historia como conjunto. Obviando el hecho de que Tanner esté en coma y en su mundo interior se proyecte astralmente y posea a otros conductores, a Driver: San Francisco le juega una mala pasada el hecho de ser, precisamente, un videojuego, y de tener que regirse por las normas propias del medio. Por ejemplo, resulta brutalmente incoherente el hecho de que antes de poder hacer las misiones principales de la historia (donde la narración progresa y vamos escarbando en la trama principal de Jericho y sus planes) tengamos que superar una serie de misiones secundarias antes. Corta mucho el rollo haber avanzado en la trama, estar deseando saber más sobre qué va a pasar y tener que hacer cuatro misiones que ni nos van ni nos vienen, con personajes que no tienen ninguna relación con la historia principal (aunque algunos tienen sus pequeñas subtramas), y en ese sentido la narrativa del juego se ve brutalmente capada por la necesidad del mismo de ser eso, un juego, de tener retos y objetivos y resultar divertido. Se obliga al jugador a pasar de la historia, a ignorar sus incoherencias simplemente por considerarla una broma y simplemente seguir adelante.

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Por suerte el peso y contundencia de la jugabilidad es suficiente como para, si no tenemos ningún interés en la historia de la franquicia (como supongo será el caso de la mayoría), disfrutar de los retos que nos ofrece el juego en el modo historia, tanto las misiones principales como las pruebas que vamos desbloqueando y a las que accedemos desde los talleres repartidos por la ciudad; cada reto es un pequeño caramelo jugable que retuerce un poco el concepto de juego de coches y que en muchos casos resultan muy agradables de jugar, circunstancia que se ve más potenciada aún en el modo multijugador.

De nuevo, el multijugador funciona porque sus modos están bien pensados alrededor del Shift, pilar principal del juego y que en Reflections han querido utilizar como plato principal y no como simple gimmick. Los modos son variados y sorprendentes. En Tag, modo que pude probar en el E3 y ya entonces me sorprendió mucho, tenemos que estar el mayor tiempo posible en un coche mientras los demás intentan golpearnos; el que nos golpea pasa a ser el objetivo y a sumar puntos, y el que llegar a cierto número de puntos gana la partida. Takedown es un polis contra cacos en el que el objetivo es detener al equipo contrario o huir. En Capturar la bandera tenemos, bueno, que capturar la bandera. Creo que ya se va viendo el patrón: estos modos parecen más típicos de un FPS que de uno de carreras, y es tan divertido descubrirlos como jugarlos una y otra vez.

Puede que Driver: San Francisco no vaya a conseguir devolver la franquicia a sus tiempos mozos ni consiga revolucionar el género, pero es un pequeño soplo de aire fresco para los aficionados al arcade de conducción. Sus puntos flacos a veces son desagradables, molestos y consiguen que uno se enfade, pero por suerte el juego sabe darnos la dosis de diversión necesaria para que nos olvidemos de todo eso justo en el momento oportuno. Le perdonamos sus incoherencias porque nos entretiene. Tiquismiquis de la narrativa, sin embargo, atención: puede que esto no os guste ni un pelo. [7]

  1. DanUp

    …será porque echaba de menos tanto tiempo sin hablarte.

  2. putifruti

    Pues yo esperaba una conducción más parecida al driver original, donde podias tomar curvas de 90 grados sin despeinarte. Aquí los coches derrapan demasiado. Supongo que todo será acostumbrarse a la conducción. No pinta mal en cualquier caso

  3. wanlu

    en conclusión, cuando esté muy baratin puedes echar el rato dando tumbos con los coches, aunque se parece demasiado la conducción entre ellos. Lo bueno es que puedo dejar que mi hijo de 4 años juegue porque es imposible atropellar a un peatón.

  4. Spheiros

    El tono del análisis pintaba a 8 o más. Tanto pesa el cortar la trama principal? Porque si las misiones son divertidas,no le veo demasiado handicap. Al menos no tanto como para bajar 3 puntazos…

  5. MRCafeinas

    redhotgalego dijo:
    Pues yo probé la demo del single player y me pareció más malo que el hambre.

    +100

  6. Sephirot's blade

    Yo estoy totalmente de acuerdo con Chiconuclear.
    Es un juego de siete.

    Quizás yo enfatizaría un poco más en algunos aspectos negativos del juego, pero sin duda tiene su dosis de diversión. Además, los coches están deliciosamente recreados.

  7. Belco

    Cuándo baje de precio cae seguro.

  8. Batman en bragas

    ya verás tú lo que vende esto a 20 euracos

  9. psicogamer

    belco dijo:
    Cuándo baje de precio cae seguro.

  10. dagorlad

    A mí me ha emocionado el sentido homenaje a Siete Vidas, así un análisis no puede estar mal. Como muchos comentais cuando pase un tiempo y está más barato puede caer.

  11. Martos_ff

    batman_en_bragas dijo:
    ya verás tú lo que vende esto a 20 euracos

    Ni más, ni menos! A 60 o 70€ lo va a comprar su tia, esto es carne de importación

  12. Víctor Martínez

    @spheiros
    Pesa bastante, sí. A estas alturas hay cosas que me cuesta obviar tan a la ligera, y cuando escribo sobre juegos lo hago sobre todo como jugador, no uso fórmulas mágicas para calcular la nota. Que Shift funcione sólo a medias (que vaya bien para ciertas cosas pero dificulte otras, como la coherencia argumental o el disfrute de la ciudad) me parece motivo más que suficiente para ponerle un 7 que, por cierto, considero una nota igual no súper alta pero sí más que digna.

    @sephiroths_blade
    Lo pensaba mientras lo escribía, lo de los puntos negativos, pero creo que me refiero a eso con lo de que «el juego sabe darnos la dosis de diversión necesaria para que nos olvidemos de todo eso justo en el momento oportuno».

  13. cheno

    La democracia multijugador era extremadamente divertida

  14. Oldsnake

    Creo que todo estaría muy bien y tendría una mejor nota si simplmente no fuera parte de la serie «Driv3r».

    Quiero decir, se aleja tanto del concepto original y del planteamiento donde nació que creo debería llamarse simplemente «DRIVE»,finalmente eso es lo que propone.