El año pasado por estas mismas fechas se cumplieron dos décadas del lanzamiento del primer Dynasty Warriors, Sangokumusō, el inicio de una saga (y en este caso parece más apropiado que nunca usar «saga» en lugar de «serie»: la franquicia acumula cerca de un centenar de personajes, muchos de ellos parientes entre sí) tan extensa y asentada en Japón que ha originado su propio subgénero, los llamados musou, que reutilizan su fórmula de hack and slash contra multitudes y la aplican en ambientes tan distintos como el postapocalipsis nuclear de El Puño de la Estrella del Norte, el mundo fantástico de Hyrule o las guerras con robots espaciales pilotados de Gundam. Se trata de una ecuación tan concreta e inamovible que en realidad es la misma desarrolladora original, Omega Force, quien elabora cada uno de los musou que les encargan, como el equipo de fútbol que contrata a un entrenador loco (un Bielsa, un Guardiola) para que instaure su sistema, para que haga su magia. El musou es un tipo de hack and slash poco accesible y muy poco agradecido para el jugador medio, principalmente porque hace mucho que dejaron de ser juegos dirigidos al jugador medio. Y quizá por ser un subgénero en poder de una sola compañía, en los últimos años ha existido la sensación de que los musou no evolucionan, de que Koei Tecmo y Omega Force han alcanzado una zona de confort consensuada que les permite dormirse en los laureles, lanzar un juego tras otro sin preocuparse demasiado de su calidad, con la tranquilidad de que su público objetivo va a seguir comprando sus juegos por muchas críticas negativas que reciba.
Este Dynasty Warriors 9 se presentó desde el principio como la ruptura en esa tendencia, un cambio de dirección marcada por una escala aún mayor (y estamos hablando de una saga basada en enfrentarse a cientos y cientos de soldados a la vez), una estructura abierta, un mapa gigantesco, ciclos de día y noche y clima dinámico, recolección de recursos, crafteo, las misiones secundarias, los mapas llenos de iconos y todos los elementos típicos del género reinante en esta generación, el mundo abierto, que se debía mezclar con la esencia de los musou en una combinación difícil de imaginar y cuyo acierto estaba aún por ver.
El salto al mundo abierto, que se podría entender como un esfuerzo extra (la creación de grandes extensiones de terreno aliñadas con recursos y fauna), refleja en realidad una pereza aún más preocupante de sus creadores en el diseño del juego y las consecuencias se presentan justo en la tarea más importante de un musou: las hostias. En anteriores Dynasty Warriors el mapa estaba pensado con cierto sentido e intención: las rutas eran de una anchura limitada (una especie de pasillos naturales) en las que las multitudes de enemigos se agolpaban de maneras calculadas, generando cuellos de botella deliberados y obligando al jugador a ejercer eso que el Ministerio del Interior llamaría «control de masas» repartiendo sus hacks y sus slashes en situaciones donde los diseñadores potenciaban al máximo las posibilidades e implicaciones derivadas del hecho de ser superado en número en proporciones ridículas, hiperbólicas, masivas. El objetivo era abrirse paso hasta el personaje enemigo que comandaba el ejército para matarlo, y llegar hasta él nunca era tarea fácil: eran juegos que conseguían imitar sensaciones parecidas a las de esas películas bélicas medievales en las que el héroe cruza las líneas enemigos mientras su oponente lo observa todo desde su caballo, a salvo, unos metros por detrás de sus soldados. El enfrentamiento final en esas escenas presentaba al protagonista lleno de magulladuras, cortes y heridas, agotado tras cruzar una riada de soldados enemigos para plantar cara por fin a su verdadero antagonista.
En Dynasty Warriors 9 ese placer íntimo que los jugadores compartían con los creadores, ese ingrediente que solo saboreaban los que hacían el esfuerzo de superar los prejuicios y la fama de aburridos de los musou, ha desaparecido. La intensidad de los combates se ha disipado al situar el mismo recurso en interminables explanadas, con ejércitos disgregados por todo el territorio en formaciones escasas, haciéndonos ir de pelea en pelea recorriendo vastas distancias vacías a caballo (y qué caballo, virgen santa; quizá el peor de todos), y casi enfurece la facilidad con la que uno puede acercarse al enemigo principal; es tan inmediata que a veces roza lo ridículo. Incluso en los asedios a castillos y fortalezas basta con usar el gancho de escalada (un elemento del todo innecesario que acaba por romper cualquier posibilidad de equilibrio y desafío), saltarse la muralla en cuestión y dirigirse sin demasiada oposición al lugar en el que se encuentra el jefe. Ni siquiera este enfrentamiento individual tiene la densidad mínima para darle a uno la impresión de que ha logrado algo, de que ha cumplido una misión.
El sistema de combate ofrece golpes de cuatro tipos —flow, golpes sencillos para encadenar combos; trigger, para levantar por los aires o aturdir enemigos; los especiales, con su breve cinemática y sus magias elementales; y los de finalización— y el último de estos, el Finish, parece una de las peores decisiones de diseño, permitiéndonos acabar con enemigos varios niveles por encima del nuestro pulsando un único botón solo por haber conectado algunos golpes certeros. Se desvanece de nuevo cualquier sensación de desafío y, sin la variedad de armas originales de otros juegos ni la contundencia de las hostias en otras entregas (ahora arrojar por los aires a una docena de tíos no termina de culminar esa fantasía de poder que vertebra los musou), Dynasty Warriors 9 comete el error de acentuar los defectos que señalan sus detractores y diluir los rasgos positivos que sus defensores enarbolan.
Las primeras horas de juego (incluso terminando el arco de Cao Cao, el primer personaje) son las que mejor aguanta en pie en invento, pero a fuerza de invertir tiempo en él uno va percatándose del perjuicio que el mundo abierto (al menos tal como lo plantea Omega Force) acaba infligiendo a la fórmula más o menos sólida de los musou. Al principio uno piensa que sus creadores han estado echando unas partidas a Far Cry 3, The Witcher 3 o algún Assassin’s Creed reciente y que han apostado por integrar todas las convenciones de un mundo abierto de Ubisoft a su juego, con sus sobredosis de iconos, sus mercaderes, sus herreros, sus pergaminos de recetas para fabricar objetos a base de recolectar minerales, plantas o pedazos de animas y hasta sus atalayas que al ser escaladas permiten otear el horizonte y desbloquear iconos que señalizan castillos o depósitos de recursos.
Uno puede incluso llegar a disfrutar de ese tipo de experiencia a pesar de que los extensos terrenos no tienen alma ni diversidad, de que la fauna es escasa en variedad y acumula más bugs y problemas técnicos que cualquier otro elemento del juego (y eso que las aldeas son un festival de personas que aparecen y desaparecen, niños haciendo una especie de moonwalker medieval y PNJs con mala memoria) y de que las nuevas actividades, como la pesca, ni están bien diseñadas ni son divertidas. Hay gente para todo, que dice mi abuela, como queriéndose despojar de las preocupaciones; como ese «Dios proveerá» tan resignado y a la vez tan liberador que suele usar la gente mayor, y que en este caso parece el principal argumento de los responsables de Dynasty Warriors 9. Una mezcla impía y arbitraria a la que además le falta el único componente que podría haberla salvado: el respeto hacia las virtudes propias. [5]
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¿Tiene coop de split-creen? Solo disfruto los musous en pareja XD Eso de repartirse las submisiones o ayudarse mutuamente cuando las cosas se complican les da vidilla.
Aunque no soy «fanático», leer cosas como que se han cargado todas las armas y ahora usan todos espada o bola encadenada y poca cosa más me hace pensar si este juego es en realidad una broma…
Creo que no tiene co-op split screen
Por dios, que el próximo musou lo analice alguien que por lo menos no los odie!
Siempre diré que el mejor «musou» (lo entrecomillo a proposito) que he jugado es Anarchy Reigns
Musou tiene que cambiar la cosa para que me fije en el género más de un segundo.
No he probado un musou jamás, porque no me llaman nada de nada. Pero fíjate que leí la review en 3d juegos, que le han cascao un 8, y me pareció divertido e interesante. Menuda diferencia de criterios, tú. Pues ya casi que paso de probarlo.
@madcore
Teniendo a Bayonetta, juega con ventaja xD
Analisais esto y juegos de verdad os dejais en el tintro 🤐
Se nota que os encantan los mussou
vengo del futuro para decir que le vais a poner un 7 al hyrule warriors de switch y se va a llenar todo de comentarios tipo «claro, como es de nintendo…» que no lo es, es de koei, pero va a pasar, avisados estais
Qué penica de saga…Me acompañó en plena explosión hormonal de mi cuerpo en sus partes 3 y 4 (para mí el mejor). Su propuesta jugable simple, su música cañera, su pozo de horas en los que rentabilizabas su coste (época de vacas flacas) y su ligero nivel estratégico a la hora de ir cargándote generales me dieron justo lo que mi granudo cuerpo necesitaba conforme decidía qué carrera estudiar… Incluso disfruté del 7 hace relativamente poco, qué cojones.
En fin. Qué poético que la saga haya acabado como el reino de shu… Liu Beia venir de lejos (AKAKAKa)
Edit: Y con el kingdom come: Deliverence qué cojones pasa???? Que tengo aquí 55 pavos esperando a ver si sacáis el análisis! :picado:
Es la mitad de bueno de lo que es Bayonetta.
Pues se ha quedado bueno el día.
@landman hombre, el factor cerecil siempre aumenta en enteros la calidad de un producto.
Pero independientemente de ella, para mi el juego estaba muy bien hecho. Los mapeados no eran esos enormes, pero estaban bien diseñados para disfrutar de hordas sin mucho lio, y la interaccion con los otros personajes cuando tocaba brawl estaba muy lograda. A pesar de algunos de sus fallos, lo llegué a disfrutar mucho gracias al control y a todas las propuestas que tenia en el online. Es un juego que me da pena que quedase como tramite de Platinum, porque creo que está adelantado a su tiempo, y hoy dia podria tener una mayor atencion de la que tuvo en su momento gracias a su factor competitivo y a la calidad del juego en si.
Qué político se ha vuelto esto no? Sobre todo por lo del Ministerio del Interior y el control de masas
El mayor logro del juego es que @Pinjed haya hecho una review tan maravillosa. Kudos por jugar a algo así. Yo no podría.
Me ha sorprendido la nota, la verdad. Con todo lo que comentas un suspenso suena muy apropiado XD
Si me dan ganas de Musou volveré al Hyrule o compraré el Dragon Quest que lo ponen aún mejor.