La productora de Quentin Taratino se llamaba A Band Apart como guiño a Bande à part, la película de Jean-Luc Godard. El estudio que ha creado Enter the Gungeon se llama Dodge Roll, un guiño a ese lugar común en el que se encuentran juegos tan dispares como Gears of War, Dark Souls o Zelda. Como apuñalar a un demonio en la cara o ganar cualquier cosa, esa voltereta demente es algo que la mayoría de nosotros nunca haremos en la vida real; es una de esas cosas que los videojuegos ponen al alcance de la mayoría y que nos permiten explorar formas de relacionarnos con la realidad que de otra forma nos estarían vetadas. De la misma manera en que Bande à part representaba para Tarantino y sus socios esa manera de fusionar cine y vida que Godard personifica, el dodge roll es para, valga la redundancia, Dodge Roll el movimiento en el que se centran cuando piensan en la representación del videojuego indivisible de la vida
Enter the Gungeon es tarantiniano en el sentido de que se apropia de sus referencias escondiéndolas a plena vista. Nadie, ni Tarantino, se atrevería a quitarle a Fellini el mérito de la escena de Ocho y medio que en Pulp Fiction terminó convirtiéndose en el baile más famoso del cine de los 90. De la misma forma, Enter the Gungeon encuentra una personalidad propia a base de apropiaciones.
En una entrevista reciente, Dave Crooks (uno de los creadores de Enter the Gungeon) da algunas pistas. El título del juego vino de la canción de Gun Godz, el first person shooter de Vlambeer del que salió uno de los personajes de Nuclear Throne, Yung Venuz; con el título en mente, a Crooks y su equipo (formado por miembros de Mythic Entertainment poco antes del cierre del estudio de Dark Age of Camelot) se les ocurrió mezclar las mazmorras de Zelda con armas de fuego. El resto de ingredientes fueron llegando poco a poco: Dark Souls, que Crooks considera «esencial para la forma en que pensamos sobre videojuegos hoy en día»; Ikaruga, en el que «cambiar de color hacía posibles las situaciones que de otra forma serían imposibles»; y Spelunky y The Binding of Isaac, dos de los nombres más importantes de la nueva escuela de roguelikes, «en la estructura de secretos y desbloqueables».
Localizar las referencias en Enter the Gungeon no es difícil; como Tarantino, Dodge Roll no camufla demasiado la procedencia de sus préstamos porque tienen algo de celebración y de enciclopedia: en mis primeras partidas, cuando empecé a darle vueltas al parecido de la Brecha (el punto de encuentro en el que se reúnen los personajes jugables y los que vamos encontrando por el camino, y también desde donde se accede a distintas tiendas y servicios y a la Armazmorra) con esa idea de Nexo que ha recorrido los Souls desde sus principios, pensé también que la velocidad de recarga de la mayoría de las armas encajaría muy bien con la recarga activa que introdujo Gears of War; no tardé demasiado en encontrar un objeto pasivo, el Engranaje de Guerra, que añade esa mecánica. Ese tipo de guiños que van más allá de lo puramente estético están por todos lados, y son suficientemente explícitos como para destacar aun perdiendo un poquito de fuerza por la traducción, por lo demás estupenda: la Super Meat Gun se transforma en Superarma de carne y aun así es imposible no detectar la referencia al impagable plataformas del Team Meat cuando uno se fija en que es un cubo de carne con dos tiritas que dispara sierras circulares, el temible obstáculo de Super Meat Boy.
(La mejor referencia, de Enter the Gungeon y quizá de la historia, seguramente esté en el Arma de Micropagos, una «poderosa, y que normalmente se encuentra al final del juego, arma desbloqueable que dispara figuras coleccionables, peluches y libros de arte por un pequeño precio», explican sus creadores; «usa dinero de la Armazmorra como munición, así que puedes pagar para ganar». Se puede conseguir en el juego o como DLC gratuito en Steam, un golpe de punzón a la industria del videojuego que solo podría ocurrírsele a una gente suficientemente preocupada por el entorno en el que van a publicar su trabajo.)
La sobredosis de referencias funciona porque el juego está obsesionado con la necesidad de que todos estos añadidos sumen al set de mecánicas básico, robusto y bien medido. El gusto de sus creadores por los patrones de balas de los shmup se traduce en unas mazmorras (generadas aleatoriamente a base de una serie de habitaciones prediseñadas) en las que la acumulación de proyectiles puede llegar a ser muy elevada. El truco de Enter the Gungeon está en el dodge roll del que los creadores cogen el nombre: un pequeño salto que, de manera parecida a lo que ocurre en Dark Souls, nos hace invulnerables durante un instante, haciendo posible esquivar mantas de balas que «de otra forma serían imposibles», y nos permite crear situaciones de contraataque ventajosas para hacer frente con posibilidades al desequilibrio en número que se convierte en más y más común a medida que se desciente en la Armazmorra. Es una mecánica brillante aplicada con un buen gusto ejemplar, y que se lleva muy bien con el diseño de las habitaciones y los elementos interactivos que hay en ellas: las mesas, por ejemplo, que pueden ser derribadas para improvisar coberturas, o los resortes que hacen caer rocas o candelabros al suelo y que pueden ser aliados muy útiles para terminar con algunos enemigos especialmente resistentes a nuestros disparos.
Creo que todo Enter the Gungeon está en ese párrafo: hay que esquivar, hay que disparar, hay que rodar. Alrededor de estas tres acciones giran todos los modificadores que uno encuentra en la Armazmorra: una miríada de armas que cambian nuestra forma de disparar (e incluso lo que disparamos: desde camisetas hasta patos, pasando por basura o palabras), otra de objetos que añaden propiedades a los proyectiles o a nuestro avatar y un buen montón de personajes, salas especiales, altares, tiendas, maldiciones.
Es aquí donde más patente queda la personalidad más calmada de Enter the Gungeon respecto a los juegos con los que más se le compara. Las sinergias entre armas y modificadores son menos inmediatas; es menos directo ver cómo un ítem pasivo puede hacer que un arma sea más útil que en, pongamos, Nuclear Throne, donde la mutación Shotgun Shoulders, por ejemplo, aporta un efecto tremendamente explícito a las escopetas. A Enter the Gungeon también le cuesta más desmelenarse, como si estuviera más preocupado por no dar pie a desequilibrios que tengan un impacto muy evidente en la experiencia del jugador: como cuando en The Binding of Isaac un golpe de suerte hace que toda una partida se convierta en un paseo por haber encontrado un par de objetos especialmente buenos.
Es con esta contención y con una serie de trucos muy bien pensados (como la posibilidad de regresar a habitaciones ya visitadas usando teletransportes, que evitan muchos paseos, o la omnipresencia del atrezzo que sale volando en todas direcciones al voltear mesas o recibir balas perdidas) como Enter the Gungeon consigue clavar un ritmo que hace sentir a la vez que estás jugando a un arcade frenético y a un juego con dejes roleros y que se preocupa por dejar espacio a la exploración. Combina, con un ojo bien puesto en ese Dark Souls «esencial para la forma en que pensamos sobre videojuegos hoy en día», la inmediatez del minuto a minuto del dungeon crawling con la progresión que hay montada alrededor, con esa Brecha en la que se dan cita los secundarios o con las descripciones en los objetos, a la vez homenaje y burla de la solemnidad con que Miyazaki y familia esconde el trasfondo de sus mundos entre la descripción utilitaria de los efectos de tal anillo o tal consumible.
El mayor logro de Enter the Gungeon lo veo en esa capacidad para conseguir una personalidad propia a partir de una cantidad casi infinita de referencias y préstamos. La colección de guiños se aguanta porque, como en las películas de Tarantino, está construida sobre una base muy sólida y un sentido del estilo privilegiado: es un glosario de mecánicas y dinámicas que consigue, al mismo tiempo, que los cimientos del roguelike arcade de Dodge Roll brillen con más esplendor y que el jugador sienta la complicidad de estar dialogando con una gente que, quizá como él mismo, ve en los videojuegos una verdad más allá de modas y marcas, el tipo de verdad trascendental de los grandes videojuegos, los que están por encima de las circunstancias de su concepción. Todo eso y que, además, es un juego cojonudo y muy divertido: después de la metralleta de guiños, esa es la verdad que he encontrado en Enter the Gungeon. [9]
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Aaaand…. SOLD!
le tengo ganas a este juego. Se sabe si el port a ps4 funciona como debe o es una soberana mierda como últimamente pasa con los indies que llegan a ps4? Se sabe qué tal está el coop?
Gracias.
Me esperaré a rebajas, más que nada por que esta el DS3 de por medio y sé que no le voy a echar horas a otra cosa.
Respecto al juego, me parece genial como han cogido un genero que empieza a estar copado de juegos parecido y lo han hecho asombrosamente distintivo.
Pues a mi me ha defraudado bastante. No quiero que se me malinterprete, es un muy buen juego. Pero me lo esperaba a la altura de nuclear throne o de the binding of isaac. Todo lo que rodea a este juego está muy bien, de sobresaliente pero la jugabilidad, lo realmente importante en este tipo de juegos, ahí lo veo un paso por detrás de nuclear throne.
Además, ya a título personal, la ambientación dónde todos son armas, a mi personalmente no me llama. Está muy lograda pero personalmente no me llama.
Para mi, aún siendo un buen juego, ha sido una decepción.
@chiconuclear
Se te han colado un par de Enter the Dungeon xd
@medievil
Ostras, y bien juntitos, ¿eh? Gracias por el aviso.
Me uno a la pregunta de Pabliter 🙂
@loskien @bliter Yo llevo ya unas cuantas horas en ps4 y se deja jugar con mando muy bien, además cero bajadas de frames y eso. Por lo que a mi respecta funciona como debería.
Saludos.
@reketekui
Me sirve. Sold!
Gracias !!
Habra Twitch de este juego? : D
A mí el Nuclear me hizo click más rápido que este Gungeon y creo que tiendo a compararlos más de lo que debería, porque pese a que tienen puntos de unión, no son tantos como a primera vista pueden parecer. Pese a todo es un juegazo que me está dando buenos ratos y mejores rabietas.
¿Todos los roguelike son de 9 o 10 o que pasa? 🙄
A mi me esta flipando. Llevo ya unas 30 horas y aun me quedan muchas por delante
Secundo la moción fortísimo. Directos de esos de «una más y nos vamos» que se traducen en 4h de Pep al NT, pero esta vez le toca a @chiconuclear.
PD: A mí NT me gusta, Binding me disgusta y Enter the Gungeon me fascina.
A mi me da la sensación de que la exploración no se recompensa como en Binding of Isaac. Las armazmorras son largas y he pasado niveles con el inventario igual por falta de llaves o con objetos bastante penosos. También hecho en falta las sinergias entre objetos y una progresión más acorde con la subida de dificultad de los últimos niveles.
No consigo verle la gracia a este tipo de juegos, me recuerdan un poco al Smash TV de Super Nes pero hablo sin haberlos probado.
Esta moda del pixelaco me tiene desconcertado, de cuando los 32 bits se acuchilló/ignoró al Castlevania de PSX por usar sprites y ser en 2D y parece que ahora se llevan juegos que de haber salido con esas graficas de cuando la Snes muchos vomitariamos, ¿para que tanto maquinon para jugar entonces?
No consigo verle la gracia a este tipo de juegos, me recuerdan un poco al Smash TV de Super Nes pero hablo sin haberlos probado.
Esta moda del pixelaco me tiene desconcertado, de cuando los 32 bits se acuchilló/ignoró al Castlevania de PSX por usar sprites y ser en 2D y parece que ahora se llevan juegos que de haber salido con esas graficas de cuando la Snes muchos vomitariamos, ¿para que tanto maquinon para jugar entonces?
@ayaxsoul a mí me pasa igual, me da la sensación de que a las armas le faltan contundencia. La escopeta, sin ir más lejos, con esas bolitas que suelta, no sé, es raro.
Buen analisis, en general me ha encantado el juego, y me parece que el 9 es de justicia, pero tengo un problema con este juego que no tengo con el resto de roguelikes.
No consigo que el juego me enganche lo suficiente como para echar mas de dos o tres partidas seguidas, siento como si el juego me rechazara, en otros roguelike como el nuclear throne cada vez que moría era imposible no volver darle a repetir, si decia que «esta es la ultima» me echaba otras 10 más, y más de lo mismo con TBOI.
Y siempre que moría en estos juegos sabia el 100% de los casos que era culpa mia, que tenia otras opciones y que debería haberlo hecho mejor. Por algún motivo en ETG la mayoría de las veces le hecho la culpa al boss de turno y consigue que haga rage quit.
¿A vosotros os pasa lo mismo? ya se que me merezco que todo el mundo me conteste con un «GET GOOD YOU FILTHY CASUAL» pero no se, me gustaria un mini debate sobre la dificultad del juego.
porcierto @chiconuclear no veo ningun comentario negativo respecto al juego, ¿Por qué no un 10?
@raidresid
No creo que merezca esa distinción.
¿Y para cuándo un gameplay en directo? 😀
La crítica me ha encantado, ha conseguido que le tenga ganas a un juego que tampoco me llamaba demasiado y el símil con Tarantino me parece sensacional. A todos nos pareció al principio que iba a estar a rebufo de ‘Nuclear Throne’ y me alegra ver que no es del todo así y que han ido por otro camino. No creo que lo compre ahora, pero en unas rebajas de Steam o un Humble Bundle, sí.
@raidresid
A mí me pasa todo lo contrario. Encuentro que el juego es muchísimo más complejo (que no difícil) que, por ejemplo, NT. En ETG encuentro mil razones más para darle al reinicio rápido al morir. Cada vez que empiezas una run tienes mil opciones distintas: de entrada si quieres o no pillar el ascensor para saltarte alguna, en función de tu objetivo, luego si necesitas ir o no preparado para lo que quieras conseguir que, a lo mejor, no tiene nada que ver con llegar todo lo lejos posible sino no con llegar a X punto con X cosas concretas. Si un objetivo se te atraganta, en lugar de rage quit, puedes cambiar de objetivo o, simplemente, intentar una run ordinaria a ver cómo de lejos llegas.
No sé, me da muchos más motivos para reiniciar que el propio NT. Sí que es cierto que es un juego más lento, que normalmente cuando mueres llevas mucho más rato de lo que llevarías al morir en NT y, por tanto, puede dar más pereza. Y que, además, notas los avances más despacio (porque al final los 10 minutos (mínimo) por Recámara no te los quita nadie).
Igual va por ahí lo que te pasa a ti.
PD: Con respecto a lo de que morir sea culpa de uno o del juego, ahí sí que no encuentro distinción entre éste y un roguelike cualquiera. El 100% de las veces lo atribuyo a despiste mío. Si bien es cierto que te puedes permitir mayor o menor grado de despiste en función de la suerte que hayas tenido durante la partida y cuán preparado vayas, pero lo mismo sucede en NT y BOI.
Le estoy dando y es un juegazo tanto como manco soy jugando a el (que es mucho)
Sobre las referencias, cada vez que veo al pajarraco no puedo evitar acordarme de Vulkan Raven. Me parece demasiado obvio…
Un juego cojonudo con referencias muy cachondas, buen control y música decente, pero que en mi opinión, deja demasiado a la suerte en cada partida. Hay runs en las que llegas al primer jefe con el arma básica (lo cual puede aburrir) y otras con un pepino tan gordo que el boss no dura ni 30 seg.
Por cierto, consigo abrir la chimenea, pasarme el nivel secreto y llegar a el altar del nivel 2 con el grial sin que me toquen, lo cual abre otro nivel secreto pero nunca me paso el jefe ¿alguien sabe que pasa después o qué te dan con lo del grial?
A mí me tira muchísimo… el caso es que me veo sin tiempo. Aún tengo pendiente acabar de exprimir NT y me gustaría probar también TBOI… supongo que pasará una temporada en la Wishlist.
Personalmente, me encantan las animaciones del juego y los sonidos, da la impresión de que lo han hecho con mucho mimo (salvo lo de las armas torcidas apuntando a donde no es, eso es una jodienda).
GRACIAS! Ahora sólo me falta el tiempo para jugarlo