De todos los géneros del videojuego, los de naves (shmups, shooting games, STG; se han conocido de muchas formas, pero a mí me gusta llamarlos juegos de naves) son mis favoritos. No sé si son los que más juego, ni los que más he jugado, pero sí pienso en ellos con mucha frecuencia. Me apena que no se hagan más y me alegran mucho los que se hacen, sobre todo cuando salen tan bien como ZeroRanger o cuando está detrás un estudio que me entusiasma, como Sol Cresta. Los de Cave seguramente sean los juegos de naves que más me gustan; me encantó poder jugar a unos cuantos que no tenía controlados, como Akai Katana o Deathsmiles, en la época de Xbox 360, cuando Rising Star publicaba unas cuidadísimas ediciones físicas de los también cuidadísimos ports que hizo el estudio de algunos de sus títulos de recreativa. Uno de esos ports fue el de Espgaluda II, aunque en ese caso nos tuvimos que quedar con las ganas: salió en 2010 en Japón pero no llegó a salir de ahí; aunque la versión para móviles sí está disponible en Europa, personalmente no me parece la plataforma más atractiva para jugar a estos danmaku.
Por eso me parece más interesante aún la publicación de este Espgaluda II en Switch, un nuevo port que se une al de Mushihimesama y al que seguirá DoDonPachi DaiFukkatsu (Resurrection para los amigos). Al contrario que esos dos, sin embargo, Espgaluda II no está en Steam; este lanzamiento marca, con permiso de los smartphones, la primera vez que nos llega un buen port de este juego, con todos sus modos alternativos y para una plataforma relativamente apropiada para hacer frente al ajustado reto que proponen siempre los juegos de Cave.
Quizá eso de danmaku que decía antes os resulta más familiar si lo llamo bullet hell, o si simplemente hablo de juegos de naves con muchas balas en pantalla; patrones tupidos que a menudo ocupan buena parte del campo de batalla y que debes aprender a esquivar mientras eliminas enemigos. Espgaluda II es de esos, claro: es la marca de la casa de Cave. Aun siendo el tercero de una serie que empezó con ESP Ra.De, vamos a permitirnos el lujo de ignorar los anteriores a la hora de hablar de mecánicas; al fin y al cabo, puede que Espgaluda II sea nuestra primera y única toma de contacto con esta trilogía.
Lo básico es, como cabría esperar, el disparo y sus dos modalidades: la básica abarca más pantalla pero es menos precisa, y permite mover a nuestro personaje más rápido; la concentrada, que se activa manteniendo pulsado el botón de disparo, ralentiza el movimiento pero a cambio aumenta el poder de ataque y deja a la vista la hitbox de nuestro avatar, un imprescindible para navegar los patrones de balas más complicados. Disparar y esquivar balas es lo básico, pero los juegos de Cave no tendrían el prestigio que tienen si se quedaran en lo básico; Espgaluda II tiene un puñado de mecánicas adicionales que terminan de darle forma. Por un lado tenemos el escudo, que sustituye a las tradicionales bombas como salvavidas para salvar el pellejo cuando la cosa se pone muy fea: una pulsación del botón de escudo activa brevemente una barrera de energía que protege a tu personaje de los impactos, y que te permite absorber balas y devolverlas en forma de láser concentrado y de gran poder. La barra de escudo aguanta cuatro pulsaciones breves; si mantienes pulsado el botón, no obstante, puedes consumir más barra a cambio de que el escudo dure un poco más.
La estrella de Espgaluda II es el kakusei. Cada enemigo que eliminas suelta gemas verdes, que son lo que consumes al activar el kakusei: un toque al botón correspondiente (por defecto es el A; imprescindible cambiarlo a uno de los gatillos) hace que el juego vaya a cámara lenta hasta que el número de gemas verdes llegue a cero. Mientras estás en kakusei, las balas de los enemigos que vas eliminando se cancelan, desapareciendo de la pantalla; además, sueltan oro en vez de gemas, un recurso más valioso en la pantalla de resultados y que también sirve para llevar el kakusei a otro nivel: si en vez de dar un toque el botón lo mantienes pulsado, la cámara lenta consume al mismo tiempo gemas y oro, y las balas enemigas no desaparecen sino que se multiplican. De cada patrón de balas salen más balas; en pocos segundos, el número de balas en pantalla puede es tan elevado que apenas se ve nada más.
Lo magistral del kakusei es que es una mecánica que se usa por igual cuando juegas a sobrevivir y cuando buscas conseguir puntuaciones elevadas, objetivo último de estos danmaku aun estando reservado para un grupo más o menos reducido de personas con la habilidad y la paciencia suficientes como para comprender y dominar los no siempre sencillos sistemas de scoring de los juegos de Cave. Es una circunstancia bienvenida y que hace que Espgaluda II sea asombrosamente compacto: a menudo, puntuar y sobrevivir implican jugar de maneras muy diferentes, en algunos casos jugando de manera contraria a todo lo que habías aprendido mientras solo intentabas llegar al final del juego. Aquí, el kakusei se usa tanto como ayuda para hacer frente a los patrones de balas más complicados, ralentizándolos y esquivándolos con mayor facilidad, como para conseguir más puntos; poco a poco, de manera natural y sin ni siquiera tener que consultar superplays o tutoriales en vídeo, vas descubriendo formas de ganar más puntos, lo que te acaba dando un par de vidas extra que pueden ser muy necesarias cuando llegas al ecuador del juego. Tu kakusei de supervivencia puede ser más desesperado e improvisado que el del proplayer que hace trescientos millones de puntos, pero en realidad es la misma mecánica utilizada de la misma manera; explotar las posibilidades más avanzadas del kakusei (que no solo sirven para que haya cinco veces más balas en pantalla, sino que también aumenta el multiplicador de puntos por cinco: de x100 a x500) es más orgánico: llegas a ellas simplemente jugando, probando, quizá por pura casualidad. De que interiorices lo que estás haciendo se encarga la mayor legibilidad de Espgaluda II: hasta el tutorial, que nos llega en perfecto japonés, se entiende sin problema.
Es una obra maestra del diseño à la Cave y también un juego durísimo, aun dando tantas herramientas para ponerte las cosas fáciles. Desde el primer momento los enemigos escupen balas a un ritmo endiablado, y en cuestión de segundos empiezan a aparecer los patrones más grandes; el ritmo ágil del juego hace que parezcan un poco más abrumadores de lo que realmente son: el kakusei necesita que haya muchas balas en pantalla en todo momento, pero por lo general hasta los patrones más arrolladores dejan huecos claros por los que colarse o dibujan pasillos más o menos explícitos, aunque a partir del tercer nivel tirar de escudo para romper muros que parecen infranqueables de otra manera se vuelve más y más necesario. Me temo que no puedo decir eso de que Espgaluda II es una buena forma de entrar en este particular subgénero, porque no lo es; con la paciencia y la atención necesarias, eso sí, el retorno que recibes es extremadamente satisfactorio.
Hasta ahora me he referido únicamente al modo Normal, que le da un repaso visual al juego original de recreativas pero que por lo demás es una versión fiel de la placa de 2005, también incluida aquí, como modo Arcade, con los gráficos originales; la alta definición le sienta fenomenal, en cualquier caso, otra marca de la casa de Cave. Como en 360, sin embargo, también se incluyen otros dos modos de juego, Black y Arrange, que cambian drásticamente el diseño del juego y ofrecen experiencias muy diferentes. En esta ocasión, el modo Black añade un nuevo personaje y hace que el juego sea bastante más sencillo: las balas se cancelan sin kakusei, por ejemplo, pero aparte las balas pueden rozarte un poco antes de hacerte daño, por lo que aunque esquivar bien sigue siendo importante a menudo los errores no tienen consecuencias graves. Arrange, por su parte, recuerda visualmente a ESP Ra.De, con esos patrones de balas rosas y azules, y altera profundamente las reglas: aquí, el disparo estándar cancela por defecto las balas azules, mientras que las rosas desaparecen con el concentrado; en kakusei, las balas tienen dos tonos de morado, y solo las claras se convierten en oro al eliminar al enemigo que las disparó: el resto no desaparecen sino que se mantienen en pantalla. No son mis modos alternativos favoritos de todos los que ha firmado Cave (los de Mushihimesama, por no ir muy lejos, me parecen mejores), pero son un extra interesante y divertido para el port de consolas; en este caso, además, no llegó a existir un Espgaluda II Black Label en recreativas, sino que los dos modos fueron diseñados ad hoc para la versión doméstica.
Un par de puntitos negros hacen que este port no sea absolutamente intachable: aunque puedes guardar tus propias repeticiones, la ausencia de tablas online o la opción de descargar repeticiones de otros jugadores es bastante dura, sobre todo teniendo en cuenta que en Xbox 360 sí se podía. Hay algún detalle más (algún bug muy menor y no relacionado con el gameplay; la traducción de los menús, al borde del engrish), pero en realidad todo parece poca cosa cuando lo pones al lado de las virtudes de este Espgaluda II, uno de esos títulos magistrales que quizá necesariamente quedan fuera de todas las métricas de prestigio del mundo del videojuego (no es pionero de nada; no vende mucho; no lo va a jugar mucha gente; no es una gran IP) pero que poco importan cuando chocan en los mandos lo que tiene de cerebral y de visceral. Un videojuego puro y perfecto.
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COTY
Llevo unso días con el juego y lo estoy gozando ;D
Siempre ha sido de mis favoritos de Cave. Ese rollo Steampunk de sus fondos maravillosamente pixelados y la música tecno maquinera le dan mucho carácter. Además, al contrario de lo que dice Víctor en su análisis (acertadísimo por otra parte al haber explicado perfectamente las mecánicas del juego), siempre me ha parecido uno de los más accesibles de Cave. Para avanzar digo… lo de las puntuaciones altas ya tal… XDDD
Se ve increíble, lastima que no estoy muy puesto en este genero
El mío es Progear, creo que me lo puedo pasar con los ojos cerrados y todo
Joder, más allá de ZeroRanger (del que me enamoré gracias a tu recomendación) nunca he tocado un juego de naves fuera de Touhou y sus fangames, no obstante, hace muy poco, por un fangame de Touhou en particular, de hecho; empecé a descubrir este maravilloso mundo de las score runs, y, madre mía, cómo se me ha puesto la piel chinita de conocer qué es el kakusei.
Desgraciadamente al no tener suich estoy fuera de poder jugar este juego :(((
Sin embargo, me emociona un montonal saber que una mecánica así existe y me hace pensar que solo estoy a unos metros de profundidad en este profundo, profundo iceberg