Freedom is slavery

Análisis de Everspace

Análisis de Everspace

Entré en Everspace hace unos días sin saber absolutamente nada de él. Inmaculado de prejuicios, con la mirada limpia de un niño. Esperaba un juego de naves, de pegarse tiros por el espacio, eso que suele llamarse “dogfighting” en jerga aeromilitar (aunque yo he visto a dos perros pelearse y no entiendo la expresión; de hecho buscarle el culo a la nave contraria y dispararle se parece a otra actividad canina algo menos cómoda de presenciar), pero me temía que me abordasen los convencionalismos que hoy en día dominan muchos de estos juegos: mundo abierto y ridículamente grande, sesiones interminables de looteo, crafteo y mercadeo, listas gigantescas de estadísticas y numeritos y doce funciones por botón. Casi empezó a dolerme la cabeza solo de pensar en lo que podía encontrarme, pero la gente de Rockfish me dio una sorpresa muy agradable, un regalo de los que uno agradece en cierto momento de su vida, una mano en el hombro en forma de estructura clara, simple y diáfana. Un esqueleto de roguelike.

Debo decir que no me aclaro con la nomenclatura, y tengo la impresión de que ni siquiera los más documentados en la materia han logrado grabar en piedra lo más esencial de la terminología relativa al subgénero más divisible de la historia. Rogue, roguelike, roguelite, pocket roguelike, roguelikelike, roguelikelikelike y, según la herramienta que Ben Porter publicó el año pasado (inspirada por Kornel Kisielewicz) precisamente para discernir cómo de “like” es un roguelike, parece que hasta existe la delirante posibilidad de un videojuego englobado en un subgénero de pesadilla, un desvarío llamado roguelikelikelikelike. Esto existe, os lo juro, y además hay gente se lo toma muy en serio. En verano de 2013, Ethan Hawkes publicó en HardcoreGamer un pequeño artículo intentando distinguir entre roguelike y roguelite, ejemplificando y tratando de trazar diferencias, y los únicos dos comentarios que recibió el texto fueron una extensa matización y una opinión discrepante y hostil que cerraba con «esto es blasfemia, así te lo digo». Es evidente que esta gente, al parecer, se toma estas cosas muy en serio.

El caso es que una de las cosas más reconfortantes de Everspace es algo que uno relaciona directamente con el roguelike, y eso debería servir para calibrar el grado de rigor con el que se asocia el juego al subgénero. Esa cosa es, justamente, la honestidad sin titubeos con la que el juego se levanta la falda nada más empezar la partida para mostrarnos sus intenciones, permitiéndonos detectar al momento el tipo de planteamiento y diseño que ha decidido proponernos. Supongo que al jugador habitual de roguelike le gusta localizar las costuras reconocibles del subgénero por muy nueva y distinta que sea su aproximación, y es que desde hace años muchos desarrolladores parecen haberse puesto de acuerdo adoptar el armazón y algunos rasgos esenciales y adaptarlos a infinidad de mecánicas distintas. No se parecen en nada Darkest Dungeon y The Binding of Isaac, de la misma manera que apenas comparten parecido con Faster Than Light y Spelunky, y ninguno de los cuatro se juega en modo alguno como Everspace.

Cubierto por una historia aceptable pero testimonial y un apartado visual cuidado y colorista, el juego de Rockfish goza de muchas virtudes sin prescindir de una firme convicción de ser accesible. Alejado de cualquier cosa que huela a simulación, el control de la nave es extremadamente sencillo y fácil de domar hasta casi violar algunas leyes no escritas del pilotaje aeroespacial en videojuegos, permitiéndonos por ejemplo movernos lateralmente como lo haríamos en un first person shooter al realizar el famoso strafe. Tiene sentido porque lo que más haremos en Everspace es explorar asteroides suspendidos en el espacio y extraer recursos de pequeños yacimientos de gas, cristal, mineral y otras tipologías, cuando no directamente adentrándonos en las tripas de un carguero abandonado, una experiencia casi más parecida a explorar en minisubmarino el interior de un galeón hundido que a navegar el cosmos. Pulsando en áreas abiertas tenemos el empujón suficiente para enredarnos en las batallitas con los forajidos o las distintas facciones hostiles que podamos cruzarnos por el espacio.

La estructura de las partidas no podría ser más diáfana y rígida: vamos área en área como si fuesen niveles de mazmorras, que en esta caso serían los sectores. Avanzamos de área saltando a través de puntos de escape y de sector en sector entrando en una suerte de portales cuánticos. En cada lugar que visitamos el objetivo es la acumulación de recursos, componentes, planos y créditos: con los recursos podemos mejorar componentes o crear dispositivos de los que hayamos conseguido los planos, los depósitos que flotan aleatoriamente por el espacio pueden contener tecnología o armamento nuevo, y los créditos nos sirven para abastecernos o comprar recursos en las estaciones de mercadeo. Al morir lo perdemos todo excepto los planos y los créditos que tengamos en ese instante, y que podremos gastar en un menú post-mortem para mejorar la nave y sus accesorios por defecto o incluso comprar una nave nueva para volver otra vez al Sector 1 con el contador de créditos a cero. Cada ciclo está generado de manera procedimental, y aunque habrá cosas que se vayan repitiendo (los jefes, por ejemplo), toda escaramuza es distinta a la anterior.

Quizá lo más interesante de esta dinámica es que Everspace está tan seguro de que vamos a morir, lo da tan por asumido, que incluso integra la propia muerte en la estructura misma de las partidas.

Análisis de Everspace

Hay ocasiones en que mi hijo de 18 meses se pone nervioso y de mal humor —arroja los juguetes, se queja por todo, patalea sin motivo— y una solución sorprendente que hemos encontrado es meterlo en su parque de juegos, esa suerte de corral para niños que en mi casa llamamos Unidad de Contención. Una vez dentro, y con los mismos juguetes que tenía fuera del parque, parece que se serena y empieza a jugar tranquilamente o a ver la tele asomando la cabeza por encima de la pequeña barrera acolchada. Se le ve reconfortado, seguro, con el control de su propia arbitrariedad.

Con Everspace sucede algo similar: uno recuerda No Man’s Sky y la angustiosa sensación de agorafobia virtual, de perder cualquier tipo de asidero causal y sufrir cierta confusión sobre qué hacer, qué metas autoimponerse, y Everspace ofrece justo lo opuesto: la manera en que transmite la idea de una experiencia confinada en unos límites muy visibles (irónicamente ambientada en el único lugar sin límites conocidos, el espacio) da como resultado cierta comodidad impalpable, la seguridad y la motivación de ir mejorando partida a partida, de ir desarrollando músculos nuevos y más eficientes al seguir girando en la rueda de hámster. Porque, en la vida y en el videojuego, a veces uno prefiere un agujero de dos por dos a esa cosa tan cacareada y ambigua llamada libertad. [8]

Redactor
  1. Majere

    Joder, no esperaba este análisis pero lo agradezco sobremanera. ¡GRANDES! :bravo:

  2. manudb9

    @pinjed Deberías hacerle un favor a la humanidad y escribir una novela negra. Que elocuencia, madre.

  3. Tinyturrets

    Unidad de Contención

    Bendito seas.

  4. Kv0th3c

    No sé si porque normalmente los textos de @pinjed suelen ser más largos o porque quería leer algo más sobre el juego al interesarme bastante los roguelite/likes (sin entrar en el extremismo descrito en el texto), pero se me ha hecho muy corto, cuando estaba leyendo el ultimo párrafo me imaginaba que aún quedaba mucho y al ver la nota me he quedado un poco pillado.
    Aunque casi mejor, porque así le puedo poner en mis deseados y darle un tiento con calma en algún momento sabiendo lo justo.

  5. alx10s

    Un Star Fox así y ya me podría retirar del mundo de las videoconsolas. Pedazo de análisis.

  6. Gegr is Win

    RoguElite: Dangerous.

    Creo que este es el juego de naves que necesitaba.

  7. pinjed

    @kv0th3c

    No es un género que esté acostumbrado a tratar y creo que se me ha podido notar cierta inseguridad. 🙁

  8. Rocks

    No lo conocía pero me ha gustado tanto el trailer como el texto. Apuntado en la lista de deseos para más adelante.

    Una movida lo de los roguelikes vs roguelites. Yo la explicación más convincente que encontré es que los roguelikes no tienen ningún tipo de progresión entre partida y partida y los roguelites sí (las armas doradas de Nuclear Throne, por ejemplo, o las mejoras de pociones o armas de Dead Cells).

  9. Osuka

    @tinyturrets dijo:

    Unidad de Contención

    Bendito seas.

    Yo, con permiso de Fran, me lo pienso apropiar. Y todo el mundo celebrará mis ocurrencias 😎

  10. oldFillion

    Lo vi hace poco en One y me llamó la atención, pero estaba aún en early access.

    Apuntado en mi lista queda 😉

  11. Kv0th3c

    @pinjed dijo:
    @kv0th3c

    No es un género que esté acostumbrado a tratar y creo que se me ha podido notar cierta inseguridad. 🙁

    Que quede claro que mi comentario no era una queja. Yo no he notado la inseguridad en el texto, quizás tu al escribirlo si, pero eso no es lo que se haya trasmitido en el texto y por lo que veo en los comentarios el resto de lectores tampoco ha notado inseguridad.

    Lo que quería transmitir con mi comentario es que se me ha hecho corto porque tanto tu forma de escribir como el género me atraen y cuando he llegado al final quería más.

    Un saludo.

  12. pinjed

    @mordroc dijo:

    @tinyturrets dijo:

    Unidad de Contención

    Bendito seas.

    Yo, con permiso de Fran, me lo pienso apropiar. Y todo el mundo celebrará mis ocurrencias 😎

    Adelante con ello. De todos modos yo se lo robé a mi mujer.

  13. RobertPaulson

    @pinjed yo sólo veo un pequeño patinazo, que es poner el strafe como contrario a «las leyes no escritas del pilotaje aeroespacial». Cualquier space sim que se precie incluye strafe horizontal y vertical, de hecho muchos no lo considerarían combate espacial si no incluye libertad de movimiento en 6 direcciones (6DoF lo llaman). Aparte de eso, el texto no deja ver nada de la inseguridad que comentas.

    Perdón por el nichosplaining y gracias por el texto!

    P.D.: Podríamos llamarlo… doghumping? #valeyoyamevoy

  14. pinjed

    @robertpaulson

    Me viene fenomenal la corrección para futuras cagadas potenciales. ¡Gracias!

    De todos modos sí me ha parecido un control extremadamente accesible, ya diréis algo cuando lo probéis los expertos.

  15. ismaeljorda

    La primera noticia que tuve de este juego fue en Septiembre, cuando lanzaron el Early Access, desde entonces pasó a mi lista de deseados en Steam y he estado tentado a comprarlo en varias ocasiones. Al leer este artículo (muy bueno, @pinjed) vuelvo a buscarlo en Steam y veo que le han dado soporte para Oculus y Vive, así que ya no tengo excusa. 🙂

  16. RobertPaulson

    @ismaeljorda
    Siempre nos dan alguna excusa… este, por desgracia, no tiene soporte nativo para joystick.

    A mi fue lo que me hizo pensármelo dos veces antes del instabuy. Es una pena porque tiene una pinta realmente buena, pero para mi gusto se han centrado demasiado en hacerlo accesible y por el camino se han olvidado de la comunidad más… experimentada (me niego a llamar hardcore a jugar a un juego de naves con joystick)

  17. Mehldau

    Genial texto de pinjed, como siempre. Da gusto leerle.
    Sobre el juego, me llama muchísimo. Lo tengo en la lista de deseados, ojalá lo bajen de precio en las megaofertas de steam que se avecinan. Por lo que he visto en gameplays, visualmente es una pasada y está bien balanceado para que, aun siendo difícil, cada partida sea satisfactoria.

  18. Félix

    Yo pensaba que roguelite era roguelike mal escrito.

  19. mio_tony

    1:16 »lalalalalaaOH SHIT SHIT SHIIIIIIIIIIIBB»