No sé si es común a todas las partidas de Everything, pero la mía empezó con un burro. Se suele llamar burro a quien es bruto e ignorante; si hay que decir que Everything va de algo, va de eso: del viaje de ida y vuelta hacia la iluminación de un ente bruto e ignorante por el universo y todas sus cosas, de cómo la consciencia de un burro explora los confines más remotos de la realidad, ascendiendo y descendiendo a través de todas las cosas que le rodean hasta encontrarse consigo mismo en el centro de su propia mente, sabiendo que es un burro pero también la hierba que pasta y las pulgas que viven en él y el oxígeno que respira, y las galaxias y el Sol y los aviones de pasajeros y las fábricas y las flechas.
Basado en la filosofía de Alan Watts, Everything es, en palabras de David O’Reilly, «una experiencia interactiva en la que todo lo que ves es una cosa que puedes ser, desde animales hasta planetas y galaxias y más allá». Es tan videojuego como una pieza más dentro de la ecléctica obra de O’Reilly, igual que lo fue Mountain; su estilo es reconocible y de hecho parece natural el paso de los cortometrajes de animación en 3D, donde el glitch y la realidad como simulación macabra eran temas principales, a las simulaciones interactivas. Se nota una evolución desde The External World, quizá su corto más conocido, donde el mundo es hostil y no se deja comprender: en una escena, un vagabundo golpea un bloque con la cabeza y sale una moneda; la segunda vez se hace daño, y su insistencia en darse cabezazos contra la piedra parece locura (¿acaso cree que si sigue haciéndose daño saldrá otra moneda, en algún momento?) hasta que descubrimos que era su manera de llegar hasta la máquina expendedora de champiñones en la que iba a gastar la moneda.
En Everything, por el contrario, la experiencia del mundo es mucho más plácida. Uno de los consejos del menú de ayuda dice que no hay manera de hacer nada erróneo; la experimentación y el dejarse llevar están en el corazón de Everything. Poco a poco, a medida que escuchamos a lo que nos rodea (a las piedras, a los osos, a los árboles), el juego se va abriendo; del burro pasamos a la piedra pequeña, y luego al caballo, al pato o al caimán, y aprendemos a relacionarnos con ellos, cantando y bailando, hasta que aprendemos a ser las otras cosas. Explorar la «simulación de los sistemas de la naturaleza» que propone Everything es apasionante; puntuado por las charlas de Watts (una de las primeras colaboraciones del Alan Watts Project, que se propone archivar y poner a disposición del público todo el material audiovisual que existe del filósofo; lidera el proyecto su hijo Mark Watts), el paso de una partícula de carbono a una galaxia va descubriéndose como un viaje por el espacio y por el tiempo, siguiendo la cosmovisión de Watts y su idea del yo como mito, como falsa separación de un todo del que forman parte también el resto de cosas que identificamos a nuestro alrededor. «¿Acaso no imprimen las estrellas sobre las hierbas de la tierra, cuyo modelo sin cambio son, la forma inalterable, y sobre las cuales les ha sido dado verter secretamente toda la dinastía de sus influencias?», escribe Foucault en Las palabras y las cosas.
Las ideas que propone Everything están tan cercanas a la New Age y al misticismo de segunda mano de la generación beat como lo estaban las de Watts, que acercó y popularizó la espiritualidad oriental al público occidental simplificándola para hacerla comprensible para quienes no estaban (o están; es mi caso, en el fondo) familiarizados con ella. En ese sentido, la conexión de Everything con Alan Watts tiene más que ver con su humor que con su intención divulgativa. Es un humor parecido al de Mountain, más ambient que de estribillos, que se regocija en el encontronazo y el contraste: en ver a una mariquita volando entre satélites y planetas o en la conversación imprevista entre una lápida y la espada que hay clavada frente a ella. Es un humor igual de políticamente incorrecto que el de The External World (porque alerta sobre la necesidad de acoger y entender al Otro, de considerarlo parte de uno mismo, eliminando los objetivos y las cuantificaciones que puedan llevarnos a considerar rival a cualquiera de las cosas que habitan en el mismo universo que nosotros, en este «juego basado en el juego en el que estás tú», como me dijo un árbol) pero más reposado y adulto, con más matices. Es desternillante la forma en que Everything se cree su propia simulación, en la que los mamíferos caminan rotando en intervalos de 90º y las cabañas medievales se deslizan por el suelo; casi como si el mundo que quiere representar O’Reilly no fuera el nuestro, sino la ventana del Maya en la que ha juntado los polígonos que nosotros percibimos como una alpaca o un piano o una rama de árbol.
Con Everything, O’Reilly explora un poco más muchas de las ideas que ya proponía Mountain (la musicalidad y los patrones del universo, la relación entre el yo y lo que hay alrededor), llevándolas más allá e integrando las charlas de Alan Watts como hilo conductor. Tiene un principio y un final más evidentes que Mountain, pero no es tan distinto; aquí también ocurren cosas independientemente de nuestra participación, e incluso es posible dejar que el propio juego vaya a su bola y se controle a sí mismo, ascendiendo y descendiendo de un objeto a otro por su propia cuenta, convirtiéndose en un salvapantallas muy complejo y con el añadido opcional de un extracto de Wikipedia que acompaña a cada cosa en la que se convierte la inteligencia artificial. Es una experiencia tremenda, en definitiva, un sandbox de la consciencia que no necesita poner un pie en la consola y otro en el museo: tan apropiado para el arte es la primera como el segundo, y en ese espacio intermedio está Everything, pisando la frontera, borrándola con el pie. [9]
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Qué bonito todo, tiene pinta de ser una experiencia digna de ser jugada. Me espero a la versión PC, que sale dentro de un mes. Buena review @chiconuclear!
He podido catarlo media horita después de comer, que ando petao de curro y no he podido pararme mucho, pero joder, qué maravilla. Deseando poder ponerme esta noche delante de la tele con los auriculares y dejarme llevar.
Me alegro mucho de que juegos como éste tengan tan buena acogida (Polygon le ha cascado otro 9). Espero que O’Reilly se anime a hacer más cosis
Vaya guapo.
LOS PORROS!!
No sé si se parecerá, pero leyendo el análisis me ha recordado a la película El árbol de la vida. En cualquier caso, no dejará a nadie indiferente y algunos lo amarán y otros lo odiarán. Cuanto menos, interesante
vivan los New York Dolls!!
Sé que no tiene nada que ver, pero no puedo dejar de pensar en (el awesomizante) Proteus.
Terminaré jugando a este Everything, y fijo que me va a chiflar.
Me ha encantado el vídeo narrado por Watts. El tipo era un genio. Otra cosa ya es meterse en el debate sobre si esto debería llevar nota o sobre si es o no un juego o una experiencia interactiva. En cualquier caso. Al final no creo que importe demasiado que respuesta se dé uno a sí mismo.
No entiendo este juego. Adoptas el papel de cosas pero no te comportas como esa cosa, por lo que no puede considerarse que eres realmente esa cosa, contradiciendo la principal característica del juego… Dónde el mérito o la gracia?
Mira que los paseos por el Hyrule salvaje ya me parecen everything, pero a este le sigo teniendo unas ganas grandes. Eso sí, lo jugaré el día que pueda apagar la WiiU y encender la PS4, porque el maldito Fujibayashi de momento no me deja, oye.
Supongo que cada cual tiene sus filias y sus fobias. Por ejemplo, a mi me gusta David Cage (bueno, lo tolero bastante), y sin embargo no comulgo para nada con O’Reilly. Me da la sensación que haga lo que haga, ya vendrán otros a darle un sentido y a interpretarlo favorablemente. Repito, haga lo que haga. Mountain no debería haber pasado de curiosidad agradable, pero unos cuantos estuvisteis muy obsesionados durante más tiempo del que creo necesario. En realidad, creo que lo único que me gusta de todo esto es toda la literatura y reacciones que provocan estos juegos en los demás,
Imagino que, como todo, será cuestión de gustos.
Me gusta el planteamiento pero no entiendo cómo se lleva a cabo. ¿Mueves una especie de cursor que te permite convertirte en seres vivos y objetos inanimados? Una vez hecho eso ¿en qué consisten las acciones que puedes realizar?
Dicho de otro modo, ¿hay mecánicas o se queda en el concepto puro?
Tiene buena pinta. Anotado y lo pillo cuando esté en Steam baratito.
Me lo apunto para comprarlo. Me ha parecido interesante a más no poder.
Apuntado en la Wishlist para una tarde contemplativa.
Supongo que no esta en español no? La verdad que dan ganitas de jugarlo despues de leer esto