Salvajísimo Oeste

EVIL WEST

Lo nuevo de Flying Wild Hog, su tercer juego de este año, aplica la filosofía del estudio —fórmulas conocidas + máxima intensidad— a una historieta grindhouse del Oeste en la que no hay un momento para el respiro.

La cámara está en otro sitio pero lo cierto es que la filosofía de Evil West no es tan, tan distinta a la de Shadow Warrior 3, el cierre de la trilogía de Wang que Flying Wild Hog publicó a principios de año. (¡Y no son los únicos! También les dio tiempo a lanzar otro, Trek to Yomi, este sí bien diferente.) En aquel, el estudio se fijaba en los nuevos Doom y hacía todo lo que estaba en su mano para subir el nivel de intensidad al 11, para empezar, y a partir de ahí ya veremos; no parece importarles mucho que se les noten las referencias, porque teniendo God of War Ragnarok tan reciente es difícil no pensar en el de Santa Monica cuando juegas a Evil West.

Aquí no eres un Fantasma de Esparta sino el cazavampiros Jesse Rentier, uno de los últimos de su clase, que tiene que mantener a la raya a las criaturas de pesadilla que amenazan el mítico Old West americano; el de los sombreros de cowboy, el ferrocarril y los revólveres. «Álzate y conviértete en un superhéroe del salvaje Oeste», se lee en la descripción del juego en Steam, «erradica la amenaza de los vampiros y ¡salva a los Estados Unidos!»

No es de extrañar, con esta base, que Focus (la editora en esta ocasión) haya elegido a Danny Trejo para uno de los recientes vídeos promocionales de Evil West: el espíritu aquí es justamente el mismo de esa nueva ola del cine grindhouse del que Trejo se hizo representante gracias a Machete. Se ve en las (generosas) cinemáticas, que imitan lo mismo que imitaron Tarantino y Robert Rodriguez en 2007, y también en el propio diseño del juego, que aunque de primeras parece querer tener la apariencia de una gran superproducción como God of War en realidad tiene más en común con un beat ‘em ups, en el que Danny Trejo encajaría tan bien.

Avanzas por los niveles de Evil West haciendo básicamente una cosa: triturar enemigos. Puedes hacerlo a puñetazos o a tiros, disparando con tu revolver o con un rifle; de vez en cuando encuentras armas especiales, como un lanzallamas, pero la fórmula básica es esa: puñetazos y tiros. La manera tan descarada que tiene Evil West de echar fuera cualquier atisbo de sofisticación que pudiera habérsele pegado de su principal referente es también una de sus principales virtudes: hay algún desvío aquí y allá, por supuesto, pero aparte de bolsitas de monedas o pequeños cofres con oro (el único recurso del juego; por no haber, no hay ni balas) no encuentras nada más que te mantenga durante mucho tiempo fuera del camino principal, en dirección a la siguiente arena de combate, al siguiente espacio en el que hacer frente a una agresiva horda de criaturas.

Podría ser esa mezcla de descaro y auténtico talento para plantear situaciones interesantes e intensas la firma de Flying Wild Hog, un estudio que parece decidido a evitar cualquier intento de sofisticación a cambio de sacarle el máximo jugo a sus sistemas de combate. Pasaba así en Shadow Warrior 3 y es lo mismo en Evil West: la mezcla de cuerpo a cuerpo y distancia que forma el núcleo del sistema de combate es moderadamente sencilla, pero todas las piezas están puestas en su sitio. Es el caso de los enemigos, que por lo general no son más que masillas a los que zurrar hasta que se hagan papilla pero que atacan con una fiereza y una insistencia que hace que tengas sí o sí que organizarte, que esquivar cuando toca, que tener una visión más o menos panorámica de lo que está haciendo cada uno para evitar que te arrinconen o te drenen la salud a base de golpes tontos. Es también el caso de los objetos que hay en las arenas de combate y que puedes usar para estampar a los enemigos contra ellos; es una buena forma de quitarte un problema de encima de golpe, pero también le sirve al propio sistema de combate para animarte (y enseñarte) a moverte de un sitio a otro, a no estar quieto en un mismo sitio más tiempo que el estrictamente necesario.

Todo está en su sitio, ya digo, para generar unos enfrentamientos en constante movimiento y en los que la intensidad siempre es casi irresponsablemente alta; casi parece que te hayas confundido a la hora de elegir el nivel de dificultad cuando los enemigos no dejan de llegar y tú no dejas de gestionarlos como buenamente puedes. Electrificas a este con el parry, no para aprovechar ese momento de stun para molerlo a palos sino para que se esté quieto mientras atacas a los hombres lobo que corren a tu alrededor, lanzando zarpazos y marchándose corriendo sin darte oportunidad a encajarles un buen puñetazo; mientras, los dichosos moscardones te disparan proyectiles y tú respondes con el rifle, siguiendo las señales para saber cuándo un disparo bien encajado hará el doble de daño y te permitirá derribar al bicho de un tiro, en vez de dos. Es un juego increíblemente rápido pero los golpes y los disparos tienen un peso alucinante, una contundencia que amplifica de una forma tremenda la inmersión en los enfrentamientos. Es una receta perfecta para un juego de acción como el que quiere hacer Flying Wild Hog, macarra y obsesivo: llega un momento en el que la sensación de control crece exponencialmente en relación al número de enemigos, a su fiereza y su peligrosidad, y hasta los combates más ridículos y exagerados se convierten en una oportunidad de oro para experimentar ese control, a veces no tanto para ponerlo a prueba como simplemente para ejercitarlo. Es un placer cerebral tan intenso que te deja agujetas en los músculos de las piernas.

Y es también un juego relativamente olvidable, en el fondo; no parece importarle demasiado (como Shadow Warrior 3, casi parece recrearse en esa naturaleza medio de usar y tirar), pero lo cierto es que estos combates de gran intensidad acaban pareciéndose un poco unos a otros, y ni los grandes esfuerzos del juego por diferenciar unos niveles de otros con trucos visuales no menos descarados que los otros acaban evitándote la sensación de no saber si ya habías pasado por un sitio antes o de qué iba exactamente tal o cual capítulo. Es un viaje alucinante, eso sí, casi alucinógeno; una orgía de violencia que no lleva a ningún sitio concreto, es de rigor reconocerlo, pero que en todo momento deja claro que lo que importa es el viaje, no el destino. Si apetece un buen viaje por el más Salvaje de los Oestes, Evil West está meticulosamente diseñado para que su salvajismo te dé en el pecho como un ariete. Luego te levantas y a otra cosa. Perfecto.

[ 7 ]

  1. molekiller

    Necesitamos más juegos de acción macarras. Hace poco rejugué el Bulletstorm y no recordaba lo bueno que es y qué descojonantes son esas conversaciones llenas de insultos y tacos gordos y ridículos así por nomaqs, de esos que nunca salen en videojuegos y por ello llaman la atención. Serie Z de la buena, si este Evil West me da algo de eso estoy in.

    Editado por última vez 22 noviembre 2022 | 12:24
  2. Leto

    Way, lo que se esperaba y dejaba ver. Me alegro que haya cumplido ya que es un producto, parece, muy consciente de sí mismo. Sigo manteniendo, aún con todo, que esto es carne de rebaja (muy rebajada).

  3. Bocasucia

    A mi por ambientación me ganó (comprado y a la espera de que me llegue).

    De vez en cuando hace falta juegos así, que disfrutas mientras estás con ellos pero que no te aporta mucho más.

  4. Ghammakhur

    Eso de tantos juegos en tan poco tiempo huele a grindhouse laboral.

  5. fnxvandal

    Por fin un buen H&S de fin de semana, sinceramente, necesito este tipo de títulos entre grandes lanzamientos, y a lo largo de mi vida gamer, los H&S han sido siempre mis favoritos en cuanto a disfrute, últimamente no encontraba nada que me saciase, voy a darle un tiento porque me pinta gustosito.

    Editado por última vez 23 noviembre 2022 | 15:35
  6. JT'Salas

    Leyendo el análisis estaba convencido de qué nota me iba a encontrar al final. Una experiencia que promete ser disfrutona y a otra cosa. Pues bien.