Hay un cuento popular llamado El sueño del sultán que nos obliga a recapacitar sobre la importancia de la comunicación. Dice así: un sultán despertó afectado tras haber soñado que perdía todos los dientes. Apurado debido a su carácter supersticioso, el emperador hizo llamar al adivino más importante de su corte, que, con mucho pesar, le comunicó que tras su sueño se escondía un terrible vaticinio: la pérdida, uno a uno, de todos sus queridos parientes.
«¡Insolente! ¿Cómo te atreves a decirme semejante cosa?», le gritó el sultán enfurecido. Con un gesto hizo que sus guardias arrestaran al hombre y lo condenó a cien latigazos. Pero el malestar producido por aquel sueño seguía inquietando al monarca, que, sin poder borrar la visión de su boca vacía, decidió llamar a un segundo adivino. Después de escuchar los detalles con atención, el hombre habló así:
«Mi señor, es usted una persona muy afortunada. Vivirá una vida feliz y tan larga que sobrepasará a la de todos sus parientes». El sultán sonreía de oreja a oreja. Con gesto amable, y ante la confusión de los cortesanos, le tendió al adivino una bolsa que contenía cien monedas de oro.
El cuento termina con las palabras del segundo adivino a uno de los cortesanos que, extrañado, le preguntó cómo era posible que el sultán reaccionara de forma tan distinta ante lo que era, en esencia, la misma interpretación: «la verdad puede compararse con una piedra preciosa. Si la lanzamos contra el rostro de alguien, puede herir, pero si la envolvemos en un delicado embalaje y la ofrecemos con ternura, ciertamente será aceptada con agrado».
Al enfrentarme a Fe, el último juego desarrollado por Zoink, iba con la idea de dedicar mi tiempo a un juego tierno, de carácter ecologista y mínima narrativa, que me permitiría pasar unas cuantas horas vagando por un precioso bosque de inspiración nórdica. No es que me equivocara de lleno pero tengo que admitir que esas ideas preconcebidas me afectaron —y muy negativamente— durante los primeros minutos de juego. Porque Fe quiere hablar de la comunicación y no podía hacerlo cuando yo, como el sultán, me centraba en las palabras en vez de en el mensaje.
Al principio de la partida nos encontramos solos. Somos una pequeña hada con apariencia de zorro, aún niña, que solo posee una habilidad para explorar el mundo: la de cantar. Podemos movernos a nuestro alrededor, podemos saltar y acceder a un mapa con un objetivo marcado muy cerca de nosotros, pero nada más. Los animales huyen ante nuestros gritos infantiles, estremecedores, y lo seguirán haciendo hasta que aprendamos la primera lección: comunicar es un trabajo de dos.
Para establecer relaciones con los demás elementos del bosque nuestra primera asignatura trata sobre la suavidad. La sutileza. Es la única forma de lograr el tono apropiado para que juntos podamos entendernos. Con cuidado y siempre atentos a la actuación de nuestro interlocutor lograremos aliados muy diferentes que, en las primeras etapas del viaje, nos ayudarán mostrándonos el camino. Nos permitirán seguir adelante.
Al igual que si fuéramos un animal, Fe nos obliga a dejar a un lado la consecución de objetivos y nos anima a movernos siguiendo nuestro instinto y curiosidad. Cuanto antes aprendamos a escuchar, a no dar nada por sentado y a mirar, en lugar de ver, antes resolveremos los puzzles que se nos presentan. Retos no demasiado complicados pero que en ocasiones necesitan que dejemos de pensar como jugadores y lo hagamos como el personaje que manejamos.
Fe es un juego que evita durante (casi) todo el tiempo la violencia y, como tal, superar a los enemigos que nos encontramos en cada una de las fases requiere del uso de diferentes técnicas como el sigilo, el engaño o la distracción. Los temidos Silentes, seres metálicos que parecen híbridos entre humanos y cucarachas, son de primeras un desafío demasiado grande para nuestro pequeño Fe. De todas maneras, si estamos atentos a las señales no serán difíciles de esquivar.
Sin embargo, si queremos continuar nuestra aventura deberemos madurar, lo que pasará por entender cómo es el mundo que nos rodea y quiénes somos realmente. Debemos buscar la verdad que decía el cuento aunque esta pueda herir. Para ello estaremos obligados a abandonar nuestra zona de confort; aprender nuevos cantos con los que sumar más amigos, descubrir nuestras habilidades y explorar e interpretar todas las pequeñas piezas de información que encontramos a nuestra disposición.
Además de subrayar la importancia de la comunicación, Fe acierta en mostrarnos otro gran mensaje: nunca podremos triunfar en solitario, para crecer necesitamos a los demás. Así, para avanzar, en cierto momento necesitaremos aprender el idioma de las águilas; en otro, el de ciervos. Saber cómo comunicarnos con las plantas y flores nos proporcionará armas y herramientas, así como el impulso que en ocasiones necesitamos para llegar más allá.
Pero, más allá del gameplay y su temática, el motivo por el que Fe se convirtió en un título tan esperado tras su paso por el E3 de 2016 es la estética. El bosque lowpoly diseñado por Zoink inspiró a muchos críticos y aficionados, que no tardaron en compararlo con preciosidades como Firewatch, Journey o Shadow of the Colossus. Personalmente, después de las primeras imágenes, yo también me sentía emocionada ante el esplendor de la fría naturaleza con detalles neón.
En el juego, no obstante, el arte no funcionan tan bien. Lo que impacta en unos minutos se hace pesado al cabo de varia horas y confuso conforme la paleta de colores se reduce casi al mínimo. El estilo visual, brillante, chillón y aséptico supone un fuerte «pero» a un juego cálido que nos empuja a descubrir, imaginar y creer.
Fe no es un juego para los que buscan (solo) divertirse, sino para los que quieren sentir. Para los que disfrutan al perderse y los que saludan a los animales. Para los amantes de Ghibli y los que prefieren pasar el tiempo con buen libro de mitología escandinava. La propuesta de Zoink abraza el slow gaming y el minimalismo narrativo para transformarlos en el espíritu del título. Un título muy personal que solo puede ser disfrutado bajo sus propias condiciones. [7]
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Buen análisis Marta. Savia nueva, pero en la linea de calidad que caracteriza esta casa. :bravo:
Uf genial análisis. Acabara cayendo tarde o temprano :D.
Otro pa la lista de juegos pendientes (Y van…).
Me encanto la historia del Sultán, me la llevare conmigo toda la vida pero el juego, eso si creo que no me lo lleve.
Wow, ese comienzo en el texto para encadenar el resto, 10 de 10.
Sobre el juego, sin haberlo jugado, ya me dejaba con esa impresión de que quedaría al límite de ser un gran título. Nose porque los trailer no terminaban de convencerme del todo. Aun así cuando tenga tiempo le daré una oportunidad.
¿Es muy largo?
Muchas ganas de probarlo, se ve disfrutable ^^
Me interesaba este análisis, muy bueno por cierto. Me lo compraré, pero sin urgencia.
Buen análisis!
Me sorprende que el juego salga ya, lo presentaron como una gran promesa indie y la publicidad ha estado medio flojita, no?
Felicidades por el análisis!!! Muy acorde a esta casa, con este fichaje se sube el nivel un escalón más si cabe!! Que buena dirección deportiva ha tenido el anait Team! 😛
Gran análisis y precioso relato el del sultán. Creo que Fe ha sido víctima de su propio hype, muy a su pesar porque, como bien dices, las comparaciones con otros juegos indies no han salido de él.
@majere
Sabia
A mí el análisis me recuerda al Pinjed de hace unos años, y eso es bien.
Gran texto.
Me sorprende la alegría con la que se compara (o se comparaba dices) con Firewatch y compañía. A mí desde el principio me parecía muy feo, y es un caso de que ya desde la estética no me llama así que soy incapaz de jugar a cosas tan feas.
Pero eso, me sorprende porque he visto mucha gente diciendo que era muy bello y en mi opinión es todo lo contrario.
Bendita subjetividad.
Un análisis genial.
Estas propuestas tan personales entran frescas, frescas.
Pensaba que era la única persona a la que la estética le echaba para atrás: se ve demasiado monónota y simplista para jugar un largo rato. En parte me alegra que me lo confirmes, pero también me fastidia porque para verla unos minutos es preciosa.
Muchas gracias por el análisis. Lo que describes del gameplay, casi como un juego de puzzle y plataformas (platapuzzle!) es la clave interesante del juego sin duda.
Ya cuando lo anunciaron no pude dejar de pensar en un «Ori feo».
Buena reseña, gran fichaje con Marta. Me encantó la historia del comienzo.
Yo soy otro de esos a los que no le convence nada el apartado artístico, me resulta bastante molesto en principio. Pero bueno, quizá en algunas rebajas sería interesante pillarlo viendo el análisis.
Por cierto, un saludo a toda la comunidad de Anait, es mi primer mensaje aunque llevo mucho por aquí leyendo!
@albertopato
¡Bienvenido a los comentarios! Esperemos leerte por aquí a menudo.
A mi el apartado gráfico me parece excesivamente contrastado como para ser cómodo a la vista en partidas que no sean cortas.
Viendo cual es la finalidad comunicativa del juego hubiera quedado mejor una estética como Shelter. Pero imagine que hubiera llamado menos la atención. Make money. A mi me parece feo desde el minuto 1.
Gran analisis Marta!
Cuanto dura mas o menos?
Hombre… Spyro a nivel de diseño es una jodida bazofia
@pecacu
No, no. Savia.
Buen análisis y mejor introducción. Aunque este juego no es para mi, lo veo muy feo, y puedo jugar a cualquier cosa graficamente, pero la estetica… Y la verdad tampoco me llama.
@chiconuclear lo has jugado el finde pasado finalmente? Nos tienes que dar tus impresiones XD
Buena crítica, Marta.
A mí la estética me echa mucho para atrás. Especialmente la paleta de colores. No creo que lo llegue a jugar salvo que lo den con el plus, aunque no sé si lo terminaría, ya digo que me resulta molesto a la vista.