Hay géneros más venerables que otros; el de los puzzles es uno de ellos, tan clásico que casi parece que fueron antes los videojuegos de puzzles que los videojuegos mismos, como si simplemente estuvieran en el éter esperando a que se inventaran los ordenadores. En los últimos años ha habido muy buenos juegos de puzzles; más puros, como Stephen’s Sausage Roll, A Good Snowman Is Hard To Build o Snakebird, pero también otros menos ortodoxos, como Portal, SUPERHOT o The Witness. En este último hay un puzzle de Daniel Benmergui, el responsable de Fidel: Dungeon Rescue, un sencillo juego sobre un perro que va en busca de su abuelita que en realidad es un ejercicio de diseño diabólico en el que cabe mucho más de lo que puede dar a entender la pequeña ventanita en la que se ejecuta, con motivo, por defecto.
La cosa va de superar una serie de niveles moviendo a Fidel, el perro protagonista, desde la casilla de salida hasta la meta, por turnos, de baldosa en baldosa. Aquí y allá hay enemigos y objetos que hay que tener en cuenta a la hora de planificar el recorrido que hará Fidel teniendo en cuenta varias normas: no es posible pisar la misma baldosa dos veces (la correa de Fidel le sigue en todo momento y bloquea el paso si se cruza en su camino); si en una baldosa hay un enemigo, Fidel pierde uno o más corazones al pisarla, o muere si no tiene vida suficiente para asumir la resta. Los botiquines recargan la vida y las monedas conceden objetos: una poción (tres monedas), una bomba (seis) o una jeringuilla (nueve) que devuelve toda la salud a Fidel.
De manera más o menos clara, todo esto se ve en la primera hora; quizá en los primeros quince minutos. Son unas reglas fáciles de interiorizar y que sirven para formar un juego de puzzles interesante y (en parte gracias al pixel art de Jeremías Babini) atractivo, pero que se amplían y combinan de maneras interesantes y a menudo imprevisibles por obra y gracia de la generación procedimental de niveles. Es la parte de dungeon crawler: cada partida tiene un principio y un final más o menos bien definidos, variables pero reconocibles, y es lo que hay en medio lo que cambia.
Más que enfrentarte a una serie de niveles te enfrentas a una serie de reglas. No hay una manera perfecta de terminar cada nivel, cubriendo todas las baldosas, eliminando a todos los enemigos, consiguiendo tanta experiencia y monedas como sea posible; a menudo, hacer una cosa implica bloquear otra, por lo que tomar ese tipo de decisiones y hacerlo rápido es una de las claves del juego. Aunque por su naturaleza es un juego más o menos relajado (es por turnos y es posible desandar el camino tantas veces como uno quiera, en busca de mejores estrategias o simplemente para corregir un movimiento), Fidel no quiere que te duermas en los laureles. Si pisas una baldosa en la que hay un enemigo y no tienes ningún corazón, en lugar de recibir un game over instantáneo un fantasma aparece y sigue tu correa hasta dar contigo y llevarte con él, lo que te da unos segundos para rectificar y enderezar la partida a toda prisa; si eres suficientemente veloz y llegas a la salida del nivel, la partida sigue como si no hubiera pasado nada. Ese fantasma también se persona en la mazmorra si dedicas mucho tiempo a un nivel; primero amenaza ligeramente, luego asoma la cabeza y por fin emerge para meter prisa, una mecánica que no parece haber gustado mucho a cierto tipo de fan de los juegos de puzzles: porque hay una fobia real a los fantasmas en los roguelikes, como demostré hace un tiempo, y porque parece acercar un juego como Fidel, tranquilo y relajado, al género de la acción, perturbando la calma de los turnos con una amenaza inquietante que no se rige por las mismas normas que el resto de piezas del juego, especialmente tú.
Pero Fidel es un juego de puzzles porque te obliga a pensar siempre varios pasos por delante; tiene sentido que uno de sus secretos esté directamente relacionado con el ajedrez. Al principio los pasos son tres; a medida que explotas correctamente la «memoria de trabajo» (parafraseando al Dr. Kawashima, con cuyo Brain Training Infernal puede tener Fidel alguna relación), la previsión que se requiere es mayor: hay que visualizarse cuatro, cinco, seis baldosas más allá, teniendo en cuenta las particularidades de cada tipo de baldosa. Hay enemigos y objetos que parecen ser físicos, y esa es la magia de los videojuegos: vemos vampiros y plantas carnívoras donde solo hay una cuadrícula con distintos desgastes y requisitos y efectos en lo que es un perro pero podría ser una arroba, como en ese Rogue al que hace referencia su extraño género, «puzzle-crawler», y las sacrosantas etiquetas de Steam, donde se lo cataloga como «Rogue-like». Esta maniobra asociativa no es forzada ni casual: Fidel demuestra audacia a la hora de camuflar como un sencillo juego de puzzles lo que en realidad es un híbrido que anuncia pero también explora las conexiones más esenciales entre dos géneros que en 2017 unos asocian con Tetris o con The Witness, en un caso, y con Nethack, Brogue, Spelunky, The Binding of Isaac, Nuclear Throne o Faster Than Light, en el otro.
Es un juego que anima a la experimentación (a probar cosas para ver qué efecto tienen, como con las pociones de Rogue y sus clones) porque se nota disfrute en sus propios experimentos, como por ejemplo la extraña importancia de jugarlo en ventana o su particular manera de ocultar el progreso lineal por una serie de niveles (lo que en otros juegos podría ser un mapa, al estilo de Super Mario World, o varias dificultades que se desbloquean superando la anterior y representadas por un número o fácil, normal, difícil, como en Bayonetta) llevando a quien juega a considerar el descubrimiento de lo que en otros juegos del estilo a menudo es una opción que marcar o desmarcar antes de confirmar la selección en un nuevo conocimiento, en un acontecimiento, casi; en última instancia, como sucede aquí, en un logro.
(Quizá un vistazo al código, mirar más allá del juego mismo, contradiga todo esto. Puede que sea una cebolla: capas y capas superpuestas que quien juega pone o quita haciendo esta o aquella cosa, primero quizá por error y más adelante de manera calculada y consciente. Tengo que aprender a vivir con este miedo.)
A efectos prácticos, todo esto se resume diciendo que es un juego aparentemente sencillo del que fascina la manera en que va arrojando luz sobre las muchas posibilidades de su diseño; cuando todas las piezas encajan, uno empieza a jugar determinando la apertura en base a lo que hay en el tablero y localizando y rectificando a gran velocidad un error hecho diez o quince baldosas atrás, explorando las muchas formas en que la generación procedimental de los niveles permite llegar hasta la salida. A la vista solo están las manecillas que dan la hora, algo tan simple, pero detrás hay un mecanismo complejo y hermoso, oculto; pensando en él se pierde la noción del tiempo, y eso es lo bonito y paradójico de los relojes, y de Fidel: Dungeon Rescue. [9]
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¡Me lo apunto! Este tipo de mecánicas siempre me hacen ver que el desarrollo de videojuegos muchas veces es más de sentarse delante de una libreta y hacer una buena base de conceptos jugables, que ponerse a dibujar píxeles del tirón. ¡Maldita escasez de tiempo!
Un perrete!!! Un juego en el que salga un perrete no puede ser malo. La vida con perretes la vida mejor.
@oravalag
No es larguísimo, pero sí más de lo que parece al principio. Se expande varias veces de una forma inteligentísima. Es de los pocos juegos en los que sacar todos los logros me ha parecido útil.
Me siento completamente identificado con los del fantasma de Spelunky. Yo mismo dejé el juego al poco de empezar por eso mismo.
Es una manía personal, pero disfruto de limpiar los escenarios y revisarlos a fondo y esa mecánica me estresaba y me impedía disfrutar del avance 🙁
Añadido a mi lista de deseados!! 🙂 gracias Victor por la recomendación!!
Oh al ver la captura de la miniatura pensé que será una especie de Enter the Gungeon con perrete. Apuntado aún así.
No estás sólo. Odio Spelunky, entre otras muchas cosas, por eso.
Me parece una solución chapucera y nada sutil para que el juego no se rompa, básicamente sí tienes todo el tiempo del mundo sería muuucho más fácil. Que por lo que leo en el texto es la misma solución chapucera aplicada aquí…
baya llo kería un guego de k fidel kastro estuviese en una cueba de okupa y un cuerpo de especialistas de la CIA y el PP iban a rescartarlo. q desepsión
Los puzzles acabarán por fagocitar el mercado de los video y alcanzar el lugar que se merecen. La próxima vez que veamos Metal Gear Solid 3 será en el espectacular trailer de su hidden object game.