Corría el año 2003 y la Square de entonces no pasaba por su mejor momento. El fracaso comercial de Final Fantasy: Spirits Within, la película que pretendía hacer saltar a la gran pantalla la franquicia estrella de la compañía, llevó a la fusión con Enix, antaño rival. Hironobu Sakaguchi, el hombre portada de la compañía y también el principal responsable del proyecto, dimitía —de una manera muy japonesa— asumiendo la culpa por lo sucedido. Salir del bache implicaba una estrategia comercial más agresiva, y la necesidad de romper ciertos moldes y tradiciones que se habían venido manteniendo hasta el momento. De esta época nace, por ejemplo, Final Fantasy X-2, la primera secuela directa de uno de los títulos numerados de la saga, algo que era impensable hasta ese momento. También Kingdom Hearts, la aventura en solitario de Nomura, o precisamente este Crystal Chronicles que nos ocupa.
Final Fantasy: Crystal Chronicles era un juego también llamativo, aunque de una manera más sutil que esa secuela inesperada o la lujosa colaboración con Disney. El juego venía a reanudar las relaciones con Nintendo después de casi 10 años sin lanzar juegos en sus plataformas, a pesar de haber sido la cuna de algunos de sus títulos más emblemáticos durante la década de los 90. Además, lo hacía de la mano de Final Fantasy, su saga más celebrada y precisamente la que motivó el abandono de las consolas de la juguetera japonesa. Crystal Chronicles, además, era un juego único por cómo pretendía adaptarse y tratar de aprovechar el hardware de Nintendo, combinando portátiles y sobremesa de esa manera tan hija de su época, con el amor por los periféricos y accesorios que, si bien podían hacer más vistosos los juegos, no siempre resultaban en las experiencias más cómodas y amables con el usuario.
Crystal Chronicles era un juego totalmente enfocado al multijugador local. En él se nos invitaba a formar parte de una caravana de exploradores con el objetivo de proporcionar los medios de subsistencia para nuestra aldea natal. En el universo del juego, el mundo está cubierto de una sustancia tóxica conocida como la miasma, que daña a todas las razas inteligentes, y la única manera de sobrevivir a ella es bajo la protección de los cristales que dan título al juego, que suponían también el regreso de uno de los tropos clásicos de la saga. El problema es que la protección de los cristales se desgasta y es necesario recargarlos periódicamente con una sustancia, la mirra, que solamente crece de unos árboles especiales situados en territorio salvaje. El propósito de las caravanas, por tanto, es precisamente la de rellenar los cálices especiales que permiten transportar la mirra de forma segura, con el objetivo de recargar los cristales y asegurar la supervivencia de la tribu durante el resto del año.
Se trata de una premisa sugerente y atractiva por cómo se aleja de algunos de los lugares comunes del RPG tradicional. En lugar de ponernos en la perspectiva de una fuerza transformadora de la que depende el destino del mundo, un grupo de héroes en el absoluto centro de la acción que pretenden encontrar las soluciones a todos los problemas, asumimos un papel mucho más mundano, el de simples habitantes de ese mundo, gentes adaptadas a las circunstancias extraordinarias que con sus pequeños rituales han configurado una forma de vida que les permite subsistir, y de la que se nos invita a formar parte.
En el juego original la idea era buscar a tres amigos con los que compartir aldea y asumir así el rol de ese grupo de exploradores nómadas en busca de la mirra necesaria para recargar los cristales, compartir un hogar y vivir juntos el proceso de ver prosperar la aldea, pero era justo aquí donde empezaban los problemas. Por ejemplo, el juego no estaba diseñado para sesiones de juego cortas, la idea era que un mismo grupo de jugadores completase toda la aventura juntos. Pero si esto ya resultaba complicado por el nivel de compromiso y constancia necesarios para lo que en aquella época eran seguramente chavales de 13-15 años, la propuesta se volvía aún más inasumible cuando entraba en escena el requisito de que, para formar parte de la partida, cada jugador necesitaba una Game Boy Advance y su correspondiente cable link. Por alguna razón inexplicable, toda la gestión de inventario y menús se realizaba allí, y sin ella, era imposible tener la experiencia en cooperativo. Esto resultó en una situación peculiar, en la que los analistas profesionales, que evidentemente se vieron obligados a jugar en solitario sin poder experimentar el diseño tal y como había sido concebido, recibieron el juego con relativo desencanto, pero el reducido conjunto de jugadores que sí pudo reunir ese grupo de amigos y jugar al juego tal y como se había diseñado se volcaron con él y esperaban con ilusión esta nueva oportunidad de revisitar una experiencia memorable.
Sobre el papel, la idea de aprovechar la infraestructura online de las consolas modernas para simplificar y hacer más accesible ese diseño único que enamoró a unos pocos parece una proposición atractiva y relativamente obvia, y lo hubiese sido si se hubiese hecho de una manera cuidadosa, buscando traducir y conservar todos los aspectos del juego original que lo hacían especial, eliminando obstáculos innecesarios y facilitando el proceso, pero desgraciadamente no ha sido el caso. Square-Enix ha optado por una aproximación funcional y de mínimos que permite jugar al juego en consolas modernas, sí, pero sacrificando una buena parte del encanto del juego original. En un título en el que el multijugador local era el pilar que vertebraba toda la experiencia, éste se ha eliminado por completo. En esta remasterización sencillamente no se puede jugar a Final Fantasy: Crystal Chronicles tal y como sus creadores lo imaginaron. Lo que lo sustituye es una implementación online que podría de alguna manera emular o sustituir el funcionamiento original, pero que peca de errores de planteamiento graves que hacen que en el último término no sean una alternativa válida a la pérdida del juego local.
En el juego original era tan importante lo que sucedía en el interior de las mazmorras como fuera de ellas. La exploración y el combate eran elementos que se relacionaban con una progresión fuera de la rutina de matar monstruos, reunir materiales y obtener la mirra de los árboles mágicos. Todos los personajes compartían aldea, tenían una familia a la que enviaban cartas durante el viaje y aparecían juntos durante las secuencias de vídeo. El resultado de mutilar irreversiblemente ese componente es una interpretación del juego donde diseñamos solamente a un personaje y se nos condena a una partida donde, a pesar de la posibilidad de visitar esporádicamente las partidas de otros jugadores, en esencia y a efectos prácticos estamos siempre jugando en solitario. En nuestro pueblo estarán todas las casas vacías salvo la nuestra, nuestra familia será la única con la que podemos relacionarnos y en las escenas de vídeo apareceremos siempre solos, resultando en una experiencia inevitablemente solitaria, desangelada y vacía: justamente lo contrario a lo que el juego original trataba de evocar.
La maquinaria del marketing de esta nueva versión se ha orientado a vender la posibilidad de jugar online como el principal atractivo, pero paradójicamente representa el último clavo del ataúd de esta reinterpretación del juego. Cabría pensar que a pesar de la pérdida ocasionada por el cambio tan drástico en el funcionamiento del juego, el online podría de alguna manera sustituir o al menos amortiguar la pérdida de las facetas asociadas al juego local, pero ni siquiera esto es viable debido a la incomprensible decisión de diseño de hacer que cada vez que jugamos con gente, la partida solo sea válida para el anfitrión de la partida. Los huéspedes reciben los objetos conseguidos durante la mazmorra, pero la mirra, el elemento que estructura la progresión del juego solo la recibe el jugador principal. La consecuencia para ese hipotético grupo de amigos que quisiera terminar el juego juntos sería tener que completar cada nivel un total de cuatro veces para poder estar todos a la misma altura de la trama en sus respectivas partidas. Algo completamente irrazonable y que simplemente pulveriza cualquier esperanza que pudiera quedar de disfrutar del juego tal y como se pensó originalmente.
Llegados a este punto sería fácil desechar esta iteración de Crystal Chronicles como otra de esas versiones descuidadas y lanzadas al mercado sin el más mínimo cariño a las que nos ha acostumbrado Square-Enix últimamente (ahí sigue en Steam esa versión atroz de Final Fantasy VI traída directamente desde móviles), pero en realidad el sentimiento que permea al tiempo dedicado a Crystal Chronicles Remastered es la frustración porque precisamente resulta fácil ver que no ha sido así. Que, por ejemplo, en términos de restauración audiovisual, de rediseño de los menús y de puesta a punto del juego se ha hecho un trabajo impecable.
Es difícil no sentir ese aura particular que caracteriza a los Final Fantasy clásicos con la preciosa intro cantada que abre el telón del juego. La música, los diseños de personaje, el lenguaje y las texturas que maneja el juego son evocadoras y muestran de forma muy clara esa facilidad para transportarnos a un mundo distinto al nuestro tan propia de esta saga. Todo lo que el juego pone sobre la mesa a nivel artístico es fantástico, y se ve constantemente reforzado por la decisión de hacer un juego en el que no somos ni los elegidos ni el centro de la acción, sino una parte asimilada, miembros de una comunidad integrados en sus costumbres y maneras de vivir que estrechan lazos y colaboran de cara a un fin común. Un Final Fantasy que se relaciona con lo cotidiano, lo mundano y lo pequeño, como los adorables moguris o los simpáticos personajes cabezones que controlamos en la aventura. La primera vez que presenciamos la fiesta con la que se celebra el regreso de los aventureros a la aldea, en la que todos los habitantes del pueblo se juntan, cantan y bailan y escuchan con atención las anécdotas contenidas en el diario de viaje de la caravana, esas Crónicas del Cristal que dan título al juego, es imposible no sentir la calidez y ternura de un juego que, a pesar de todo, tiene el corazón donde debe estar.
Estas huellas de algo especial y diferente se sienten también a nivel mecánico, en un juego que a pesar de enmarcarse a sí mismo como un dungeon crawler no demasiado distinto a Diablo, sabe separarse y encontrar un encaje propio. Apreciable, por ejemplo, en la navegación de las mazmorras, donde estamos obligados a cargar físicamente el cáliz de mirra hasta su destino, perdiendo momentáneamente la posibilidad de combatir: un gesto sencillo que sin embargo introduce un elemento de laboriosidad, de fisicidad, de personajes que en el fondo están desempeñando un trabajo, algo pesado y dificultoso que nada tiene que ver con la épica y la grandilocuencia que se espera habitualmente de este tipo de juegos. También es llamativo el sistema de magia, que permite que varios personajes conjuren a la vez para reforzar o transformar los efectos de los hechizos. Crystal Chronicles es un juego que hace parecer sencillo lo que en realidad es lo más complicado, conseguir dar con claves mecánicas que refuercen los temas del juego, esa idea que flota sobre toda la experiencia de que somos mejores cuando nos ayudamos entre nosotros, cuando remamos en una misma dirección y colaboramos para superar obstáculos.
Por eso sienta tan mal que esta versión del juego haya violentado de forma tan grave el componente más importante al servicio de esos temas e ideas, el juego en grupo. Jugar a esta edición de Crystal Chronicles es debatirse entre esos dos polos: el candor de su mundo y sus personajes y peculiaridades y el amargor de estar experimentándolos de una forma vicaria, problemática, incorrecta. Al final, este Crystal Chronicles no es sino una versión no ideal de un juego que quizá nunca la tuvo, un juego único que ha sustituido problemas de aparatosidad por problemas de enfoque e infraestructura. Una interpretación del juego que no se puede recomendar en buena conciencia, pero que tampoco es justo echar por tierra. Toca esperar, pues, a que el cristal vuelva a tener otra oportunidad para brillar.
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Lo único que me queda de este juego es que le pedí a un vecino la GBA para jugar adobles con un amigo y nunca se la devolví 😈
Muy heavy a estas alturas que recrear el juego que en teoría debería adaptarse de forma perfecta a su idea original en el entorno actual, acabe siendo esta cosa por falta de ganas y dedicación. Una pena.
En su momento, solo conseguimos jugar un par de veces 4 a la vez en coop. Jugando solo, era una experiencia mediocre. De hecho, lo dejé ni al 30%. Pero esas 2 veces que nos juntamos para echar un finde a tope fueran la rehostia.
Una pena que ni siquiera online termine de funcionar hoy día.
PD: Vaya temazo de entrada tenía este juego.
Creo que casi todos los que probamos el original acabamos desertando; una pena que se pongan tantos obstáculos para disfrutar la experiencia.
Lo has clavado. Excelentísimo análisis, mi enhorabuena.
Lo jugué en su día y lo dejé al 70% aproximadamente debido a la dificultad de jugar solo y a que se me hizo algo aburridillo a ratos. Una pena todo.
Es sorprendente la manera en la que se han cargado la experiencia de jugar en multi, que debería ser su atractivo principal. Desgraciadamente es un despropósito total.
Me lo pasé porque en una revista que traían al quiosco de mi calle (NGC UK o CUBE UK, no recuerdo cual) venía con discos de trucos, entre ellos uno de vidas ilimitadas. El jefe final era HORRIBLE. Creo que fue el primer juego que me cayó mal, que claramente aborrecí xD Venía ilusionadísimo con la perspectiva de jugar a esa saga que todos mis amigos con Play me decían que era tan chula para encontrarme eso, jaja.
Qué envidia de todos los que pudísteis jugarlo con colegas y cables link y demás. En 1p con la IA de acompañante era insufrible.